Bài giảng CoreJava - Chương 5: AWT

Chương 5  
AWT  
Sau khi học xong chương này, bạn có thể nắm được các nội dung sau:  
➢ Hiểu về AWT  
➢ Sử dụng các Component  
➢ Sử dụng các Container  
➢ Sử dụng các Layout Manager  
➢ Xử lý sự kiện của các Component  
5.1 Giới thiệu về AWT  
Các ứng dụng phần mềm hiện nay rất thân thiện vì được trình bày nhiều màn  
hình giao diện đồ họa đẹp mắt. Các ngôn ngữ lập trình hiện nay cung cấp các  
đối tượng đồ họa, chúng có thể được điều khiển bởi người lập trình, hay bởi  
người sử dụng. Một trong số những kết quả quan trọng nhất chính là các  
ngôn ngữ hiện nay được dựa trên Giao diện người dùng đồ họa (Graphical  
User Interface - GUI). Trong chương này, ta sẽ thảo luận về Java hỗ trợ tính  
năng GUI cùng các sự thi hành của chúng.  
GUI cung cấp chức năng nhập liệu theo cách thân thiện với người dùng. GUI  
đa dạng từ ứng dụng đến ứng dụng và có thể chứa nhiều điều khiển như hộp  
văn bản, nhã, hộp danh sách hay các điều khiển khác. Các ngôn ngữ lập  
trình khác nhau cung cấp nhiều cách khác nhau để tạo GUI. Các ngôn ngữ  
như VB hay VC++ có thể cung cấp chức năng kéo và thả trong khi đó phần  
mềm giống như C++ yêu cầu người lập trình phải viết toàn bộ mã để xây  
dựng GUI.  
Một phần tử (element) GUI được thiết lập bằng cách sử dụng thủ tục sau:  
➢ Tạo đối tượng  
➢ Xác định sự xuất hiện ban đầu của đối tượng  
➢ Chỉ ra nó nằm ở đâu  
➢ Thêm phần tử vào giao diện trên màn hình  
Một thành phần (component) GUI là một đối tượng trực quan. Người dùng  
tương tác với đối tượng này thông qua con trỏ chuột hay bàn phím. Các  
thành phần như là button, label v.v… có thể được nhìn thấy trên màn hình.  
Bất kỳ cái gì chung cho tất cả các thành phần GUI đều được tìm thấy trong  
lớp Component. Để tạo các đối tượng GUI chúng ta cần nhập gói java.awt.  
AWT là viết tắt của Abstract Windowing Toolkit. AWT là một bộ các lớp trong  
Java cho phép chúng ta tạo GUI và chấp nhận các nhập liệu của người dùng  
thông qua bàn phím và chuột. AWT cung cấp các thành phần khác nhau để  
tạo GUI hiệu quả và lôi cuốn người sử dụng. Các thành phần này này có thể  
Chương 5: AWT  
109  
là:  
➢ Vật chứa (Container)  
➢ Thành phần (Component)  
➢ Trình quản lý cách trình bày (Layout manager)  
➢ Đồ họa (Graphic) và các tính năng vẽ (draw)  
➢ Phông chữ (Font)  
➢ Sự kiện (Event)  
Gói AWT chứa các lớp, giao diện và các gói khác. Hình sau đây mô tả một  
phần nhỏ của hệ thống phân cấp lớp AWT.  
Object  
CheckboxGroup  
MenuComponent  
BorderLayout  
Component  
FlowLayout  
GridLayout  
Hình 5.1 Hệ thống cây phân cấp lớp AWT  
5.2 Container (vật chứa)  
Container là vùng mà bạn có thể đặt các thành phần giao diện của bạn vào  
đó. Bất cứ vật gì mà kế thừa từ lớp Container sẽ là vật chứa. Applet là một  
vật chứa, applet được dẫn xuất từ Panel, lớp Panel lại được dẫn xuất từ lớp  
Container.  
Một vật chứa có thể chứa nhiều phần tử, các phần tử này có thể được vẽ hay  
được tô màu tuỳ thích. Bạn hãy xem vật chứa như một cửa sổ. Như khung  
(frame), pane, latch, hook, và các thành phần có kích thước nhỏ hơn khác.  
Gói java.awt chứa một lớp gọi là Container. Lớp này trực tiếp hay gián tiếp  
phái sinh ra hai vật chứa được sử dụng phổ biến nhất là Frame và Panel.  
Frame và Panel là các vật chứa thường được sử dụng. Frame là cửa sổ độc  
lập nhưng ngược lại Panel là vùng nằm trong cửa sổ khác. Panel không có  
các đường biên, chúng được trình bày trong một cửa sổ do trình duyệt hay  
appletviewer cung cấp. Appletviewer là một công cụ được JDK hỗ trợ để xem  
các applet. Frame là lớp con của Window. Chúng được trình bày trong một  
cửa sổ độc lập, cửa sổ này có chứa các đường biên xung quanh.  
5.2.2 Frame  
Frame không phụ thuộc vào applet và trình duyệt. Frame có thể hoạt động  
như một vật chứa hay như một thành phần (component). Bạn có thể sử dụng  
110  
Core Java  
một trong những constructor sau để tạo một frame:  
➢ Frame(): Tạo một frame nhưng không hiển thị (invisible)  
➢ Frame(String title): Tạo một frame không hiển thị, có tiêu đề.  
Chương trình 5.1 minh hoạ cách tạo một Frame.  
Chương trình 5.1  
import java.awt.*;  
class FrameDemo extends Frame  
{
public FrameDemo(String title)  
{
super(title);  
}
public static void main(String args[])  
{
FrameDemo f=new FrameDemo(“I have been Frameed!!!”);  
f.setSize(300,200);  
f.setVisible(true);  
}
}
Lớp được định nghĩa Framedemo là một lớp con của lớp Frame. Lớp  
FrameDemo này có một phương thức khởi tạo, trong phương thức khởi tạo  
này ta cho gọi phương thức super(). Nó sẽ gọi phương thức khởi tạo của lớp  
cha (trong trường hợp này là Frame). Mục đích của super() là gọi phương  
thức khởi tạo của lớp cha. Nó sẽ tạo một đối tượng của lớp con, lớp con này  
sẽ tạo Frame. Tuy nhiên, Frame vẫn không nhìn thấy được và không có kích  
thước. Để làm được điều này, ta sử dụng hai phương thức nằm trong phương  
thức main: setSize() và setVisible().  
Kết xuất của chương trình giống như hình 5.2  
Chương 5: AWT  
111  
Hình 5.2 Frame  
5.2.2 Panel  
Panel được sử dụng để nhóm một số các thành phần lại với nhau. Cách đơn  
giản nhất để tạo một panel là sử dụng phương thức khởi tạo của nó, hàm  
Panel().  
Chương trình 5.2 chỉ ra cách tạo một panel:  
Chương trình 5.2  
import java.awt.*;  
class Paneltest extends Panel  
{
public static void main(String args[])  
{
Paneltest p=new Paneltest();  
Frame f=new Frame(“Testing a Panel”);  
f.add(p);  
f.setSize(300,200);  
f.setVisible(true);  
}
public Paneltest()  
{
}
}
Panel không thể được nhìn thấy trực tiếp. Do đó, chúng ta cần thêm panel  
đến một frame. Vì vậy ta cần tạo một frame mới và thêm Panel mới được tạo  
này vào đó. Tuy nhiên, frame sẽ không nhìn thấy được, và không có kích  
thước. Chúng ta sử dụng hai phương thức trong phương thức main –  
setSize() và setVisible() để thiết lập kích thước và hiển thị frame.  
Kết xuất của chương trình:  
112  
Core Java  
Hình 5.3 Panel  
5.2.3 Dialog  
Lớp ‘Dialog’ tương tự như lớp Frame, nghĩa là Dialog là lớp con của lớp  
Window. Đối tượng dialog được tạo như sau:  
Frame myframe=new Frame(“My frame”); // calling frame  
String title = “Title”;  
boolean modal = true; // whether modal or not  
Dialog dlg=new Dialog(myframe, title, modal);  
Tham số ‘modal’ chỉ ra rằng dialog sẽ ngăn chặn bất kỳ tương tác nào xảy  
đến với các cửa sổ được mở khác, trong khi dialog đang được hiển thị trên  
màn hình. Kiểu hộp thoại này ngăn chặn người dùng tương tác với các cửa sổ  
khác (của cùng ứng dụng) trên màn hình, cho tới khi dialog được đóng lại.  
5.3 Thành phần (Component)  
Một component có thể được đặt trên giao diện người dùng, có thể được thay  
đổi kích thước hay làm cho nhìn thấy, ẩn. Ví dụ được dùng phổ biến nhất là  
Textfield, Label, Checkbox, Textarea v.v… Và các thành phần cao cấp khác  
như Scrollbar, Scrollpane và Dialog. Tuy nhiên chúng không được sử dụng  
thường xuyên.  
TextField  
TextComponent  
TextArea  
Button  
C
o
Label  
m
p
Checkbox  
o
List  
n
e
n
t
Choice  
Panel  
Applet  
Frame  
Dialog  
Container  
Canvas  
Scrollbar  
Window  
Hình 5.4 Các lớp thành phần  
Bây giờ chúng ta hãy xét một số thành phần thường được sử dụng.  
Chương 5: AWT  
113  
5.3.1 Nhãn (Label)  
Lớp này được sử dụng để trình bày một String. Nó không thể được sửa đổi.  
Đây là một chuỗi chỉ đọc. Sử dụng một trong những constructor sau đây để  
tạo một label:  
➢ Label()  
Tạo một Label trống.  
➢ Label(String labeltext)  
Tạo một Label với nội dung được cho.  
➢ Label(String labeltext, int alignment)  
Tạo một Label với một chế độ canh lề (alignment) , canh lề có thể là  
Label.LEFT, Label.RIGHT hay Label.CENTER.  
Các phương thức được sử dụng phổ biến của label được trình bày ở bảng bên  
dưới:  
Phương thức  
setFont(Font f)  
setText(String s)  
getText()  
Chức năng  
Thay đổi phông chữ của Label  
Thiết lập nhãn cho Label  
Lấy nội dung hiện tại của nhãn  
Bảng 5.1 Các phương thức của Label  
Chương trình 5.3 chỉ ra cách sử dụng của Label:  
Chương trình 5.3  
import java.awt.*;  
class Labeltest extends Frame  
{
Label label1=new Label(“This is just a label”);  
public Labeltest(String title)  
{
super(title);  
add(label1);  
}
public static void main(String args[])  
{
Labeltest f=new Labeltest(“Label”);  
f.setSize(300,200);  
f.show();  
}
}
label1=new Label(“This is just a label”);  
Tạo đối tượng Label  
114  
Core Java  
add(label1);  
Label sẽ hiển thị chỉ khi nó được thêm vào container. Ở đây, Frame là  
container mà thành phần Label được thêm vào. Việc này được thực hiện bằng  
cách sử dụng phương thức add().  
Kết xuất của chương trình được chỉ ra ở hình 5.5  
Hình 5.5 Label  
5.3.2 Ô văn bản (TextField)  
Một Textfield là một vùng chỉ chứa một dòng văn bản, trong đó văn bản có  
thể được hiển thị hay được nhập vào bởi người dùng. Trong Java, một trong  
những constructor sau có thể được sử dụng để tạo một Textfield:  
➢ TextField(): Tạo một textfield mới.  
➢ TextField(int columns): Tạo một textfield mới với số cột được cho trước.  
➢ TextField(String s): Tạo một textfield mới với chuỗi văn bản được cho  
trước.  
➢ TextField(String s, int columns): Tạo một textfield mới với nội dung và số  
cột được cho trước.  
Các phương thức thường được sử dụng của đối tượng TextField được tóm tắt  
trong bảng sau:  
Phương thức  
Chức năng  
setEchoChar(char)  
Đặt các kí tự được hiện ra thay thế  
ký tự nhập vào.  
setText(String s)  
getText()  
setEditable(boolean)  
Gán nội dung cho TextField.  
Lấy nội dung của TextField.  
Xác định TextField có soạn thảo  
được hay không. Nó chỉ được soạn  
thảo khi giá trị tham số truyền vào  
là True.  
Chương 5: AWT  
115  
isEditable()  
Xác định xem trường có đang  
trong mode soạn thảo hay không.  
Giá trị trả về kiểu Boolean.  
Bảng 5.2 Các phương thức của TextField  
Chương trình 5.4 chỉ ra cách sử dụng của TextField:  
Chương trình 5.4  
import java.awt.*;  
class TextFieldtest extends Frame  
{
TextField tf1=new TextField(30);  
public TextFieldtest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout());  
add(tf1);  
}
public static void main(String args[])  
{
TextFieldtest f=new TextFieldtest(“TextField”);  
f.setSize(300,200);  
f.show();  
}
}
Trong chương trình này, chúng ta sử dụng phương thức setLayout() để thay  
đổi cách trình bày của các thành phần trên vật chứa. Layout manager có  
chức năng xắp xếp các thành phần trong một vật chứa.  
Kết xuất của chương trình được chỉ ra ở hình bên dưới:  
Hình 5.6 TextField  
116  
Core Java  
5.3.3 Vùng văn bản (TextArea)  
Một Textarea được sử dụng khi văn bản nhập vào có trên hai hay nhiều dòng.  
Textarea có một scrollbar. TextArea là một trường văn bản có thể được soạn  
thảo với nhiều dòng.  
Để tạo một Textarea, làm theo các bước sau:  
1) Tạo một đối tượng.  
2) Chỉ ra số dòng, số cột đối tượng này cần có.  
3) Bố trí phần tử này trên màn hình.  
Trong Java, bạn có thể sử dụng các constructor sau để tạo TextArea:  
➢ TextArea(): Tạo một TextArea mới.  
➢ TextArea(int rows, int cols): Tạo một TextArea mới với số lượng cột và  
dòng được cho trước.  
➢ TextArea(String text): Tạo một TextArea mới vớớcnoij dung được cho  
trước.  
➢ TextArea(String text, int rows, int cols): Tạo một TextArea mới với  
dung, số dòng và số cột được cho trước.  
Các phương thức thường được sử dụng nhiều nhất của TextArea:  
Phương thức  
setText(String)  
getText()  
Chức năng  
Gán nội dung cho TextArea.  
Trả về nội dung của TextArea.  
Xác định xem TextAreacó thể được soạn  
thảo hay không. TextArea có thể được  
soạn thảo khi giá trị này là True.  
Xác định xem TextArea có đang trong chế  
độ soạn thảo được không. Trả về giá trị là  
kiểu Boolean.  
setEdiable(boolean)  
isEdiable()  
insertText(String, int)  
replaceText(String,  
int)  
Chèn chuỗi được vào vị trí được cho trước.  
int, Thay thế văn bản nằm giữa vị trí int, int  
cho trước.  
Bảng 5.3 Các phương thức của TextArea  
Chương trình 5.5 chỉ ra cách sử dụng của TextArea:  
Chương trình 5.5  
import java.awt.*;  
class TextAreatest extends Frame  
{
Label lbl=new Label(“Details”);  
TextArea ta1=new TextArea();  
Chương 5: AWT  
117  
public TextAreatest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout());  
add(lbl);  
add(ta1);  
}
public static void main(String args[])  
{
TextAreatest t=new TextAreatest(“TextArea”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Kết xuất của chương trình được chỉ ra ở hình bên dưới:  
Hình 5.7 TextArea  
5.3.4 Button (nút ấn)  
Nút ấn hay còn gọi là nút lệnh là một phần không thể thiếu của bất kỳ GUI  
nào. Sử dụng button là cách dễ nhất để nhận các tác động của người dùng.  
Để tạo một button, bạn làm theo các bước sau:  
1) Tạo phần tử Button với một nhãn chỉ ra mục đích của Button.  
2) Bố trí phần tử này trên màn hình.  
3) Hiển thị phần tử trên màn hình.  
Sử dụng một trong hai constructor sau để tạo các button trong Java:  
➢ Button()  
➢ Button(String text)  
Sử dụng setLabel() và getLabel() để thiết lập và lấy giá trị nhãn của button.  
Ví dụ đơn giản sau đây sẽ tạo ra 3 button được trình bày trong chương trình  
5.6:  
Chương trình 5.6  
118  
Core Java  
import java.awt.*;  
class Buttontest extends Frame  
{
Button b1 = new Button(“red”);  
Button b2 = new Button(“Green”);  
Button b3 = new Button(“Blue”);  
public Buttontest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout());  
add(b1);  
add(b2);  
add(b3);  
}
public static void main(String args[])  
{
Buttontest t= new Buttontest(“Button”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Kết xuất của chương trình được chỉ ra ở hình 5.8.  
Hình 5.8 Button  
5.3.5 Checkbox và RadioButton  
Checkbox được sử dụng khi người dùng tiến hành chọn một hay nhiều tùy  
chọn. Người dùng phải click trên các checkbox để chọn hay bỏ chọn chúng.  
Một radiobutton cũng tương tự như một checkbox. Nó được sử dụng như một  
option button để xác định các chọn lựa. Bạn chỉ có thể chọn một option trong  
nhóm các nút radiobutton, ngược lại bạn có thể chọn nhiều hơn một  
checkbox tại một thời điểm.  
Chương 5: AWT  
119  
Làm theo các bước sau để tạo các checkbox hay radiobutton:  
1) Tạo phần tử.  
2) Xác định trạng thái khởi đầu của phần tử (chọn hay không chọn).  
3) Bố trí các phần tử trên màn hình.  
4) Hiển thị các phần tử trên màn hình.  
Thành phần checkbox có thể sử dụng một lớp phụ được gọi là  
CheckboxGroup để tạo ra các radiobutton.  
Sử dụng các constructor sau để tạo các checkbox trong Java:  
➢ Checkbox(): Tạo một checkbox trống.  
➢ Checkbox(String text): Tạo một checkbox với nhãn được cho.  
Để tạo các radiobutton, đầu tiên chúng ta tạo đối tượng CheckboxGroup như sau:  
CheckboxGroup cg=new CheckboxGroup();  
Sau đó chúng ta tạo các đối tượng, nhw sau:  
Checkbox male=new Checkbox(“male”, cg, true);  
Checkbox female=new Checkbox(“female”, cg, false);  
Chúng ta sử dụng các phương thức setState() và getState() để thiết lập và  
nhận về trạng thái của checkbox.  
Chương trình 5.7 minh họa cách sử dụng của các checkbox và các  
radiobutton:  
Chương trình 5.7  
import java.awt.*;  
class Checkboxtest extends Frame  
{
Label l1=new Label(“CheckBoxes”);  
Checkbox b1=new Checkbox(“red”,true);  
Checkbox b2=new Checkbox(“Green”,false);  
Checkbox b3=new Checkbox(“Blue”,false);  
Label l2=new Label(“Radiobuttons”);  
CheckboxGroup cb=new CheckboxGroup();  
Checkbox b4=new Checkbox(“small”,cb,true);  
Checkbox b5=new Checkbox(“medium”,cb,false);  
Checkbox b6=new Checkbox(“large”,cb,false);  
public Checkboxtest(String title)  
{
super(title);  
120  
Core Java  
setLayout(new GridLayout(8,1));  
add(l1);  
add(b1);  
add(b2);  
add(b3);  
add(l2);  
add(b4);  
add(b5);  
add(b6);  
}
public static void main(String args[])  
{
Checkboxtest t=new Checkboxtest(“Checkbox and radiobutton”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Đầu tiên chúng ta tạo một đối tượng Frame, đối tượng này hoạt động như  
một container sẽ chứa thành phần checkbox mà ta đã tạo. Sau đó ta tạo 6  
checkbox, 02 checkbox được đánh dấu chọn. Để làm được điều này, ta đưa  
giá trị true như một tham số cho hàm contructor Checkbox, ngoài ra còn có  
một tham số String là nhãn của checkbox. Để hiển thị các điều khiển này  
theo dạng lưới, ta phải thiết lập cách trình bày về dạng GridLayout có 8 dòng  
và 1 cột. Cuối cùng, ta tạo một biểu hiện cho lớp Checkboxtest và thiết lập  
kích thước cho Frame. Để hiển thị nó, ta cho gọi phương thức show().  
Kết xuất được chỉ ra ở hình bên dưới:  
Hình 5.9 Checkbox  
5.3.6 Danh sách chọn lựa (Choice List)  
Thỉnh thoảng, rất cần thiết để trình bày một danh sách các chọn lựa đến  
người dùng trên một GUI. Người dùng có thể click vào một hay nhiều mục từ  
Chương 5: AWT  
121  
danh sách. Một danh sách chọn lựa được tạo bằng cách sử dụng một số các  
chuỗi (String) hay các giá trị văn bản.  
Để tạo các danh sách chọn lựa, hãy làm theo các bước được cho sau đây:  
1) Tạo danh sách các phần tử.  
2) Thêm các mục (có kiểu là String) vào danh sách, mỗi lần chỉ thêm được  
một mục.  
3) Bố trí danh sách trên màn hình.  
4) Hiển thị danh sách trên màn hình.  
Java hỗ trợ lớp Choice cho phép chúng ta tạo các danh sách chứa nhiều mục.  
Khi danh sách vừa được tạo ra, nó sẽ rỗng.  
Choice colors=new Choice();  
Mỗi thời điểm chỉ thêm được một item bằng cách sử dụng phương thức  
addItem như được chỉ ra bên dưới:  
colors.addItem(“Red”);  
colors.addItem(“Green”);  
Chương trình 5.8 minh họa cách tạo một danh sách chọn lựa:  
Chương trình 5.8  
import java.awt.*;  
class Choicetest extends Frame  
{
Label l1=new Label(“What is your favorite color”);  
Choice colors=new Choice();  
public Choicetest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout());  
add(l1);  
colors.addItem(“White”);  
colors.addItem(“Red”);  
colors.addItem(“Orange”);  
colors.addItem(“Green”);  
colors.addItem(“Yellow”);  
colors.addItem(“Blue”);  
colors.addItem(“Black”);  
add(colors);  
}
public static void main(String args[])  
{
122  
Core Java  
Choicetest t=new Choicetest(“Choice list”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Kết xuất được chỉ ra ở hình bên dưới:  
Hình 5.10 Danh sách chọn lựa  
5.4 Quản lý cách trình bày (Layout manager)  
Layout manager điều khiển cách trình bày vật lý của các phần tử GUI như là  
button, textbox, option button v.v… Một layout manager tự động bố trí các  
thành phần này trong container.  
Các kiểu trình bày khác nhau:  
➢ Flow layout  
➢ Border layout  
➢ Card layout  
➢ Grid layout  
➢ GridBag Layout  
Tất cả các thành phần mà chúng ta vừa tạo sử dụng layout manager mặc  
định. Cho ví dụ, ‘FlowLayout’ là cách trình bày mặc định của một applet.  
Layout manager này sẽ tự động xắp xếp các thành phần. Tất cả các thành  
phần được đặt trong một container, và được xắp xếp nhờ layout manager  
tương ứng. Layout manager được thiết lập bằng phương thức ‘setLayout()’.  
Bây giờ chúng ta sẽ tìm hiểu chi tiết các cách trình bày và cách bố trí các  
thành phần của ta vào những vị trí mong muốn.  
5.4.1 FlowLayout manager  
Chương 5: AWT  
123  
‘FlowLayout’ là layout manager mặc định cho Applet và Panel. Các thành  
phần được xắp xếp từ góc trái trên đến góc phải dưới của màn hình. Khi một  
số thành phần được tạo, chúng được xắp xếp theo hàng, từ trái sang phải.  
Các constructor của FlowLayout:  
FlowLayout mylayout = new FlowLayout() // constructor  
//constructor with alignment specified  
FlowLayout exLayout=new FlowLayout(FlowLayout.RIGHT);  
setLayout(exLayout); //setting the layout to Flowlayout  
Các điều khiển có thể được canh về bên trái, bên phải hay ở giữa. Để canh  
các điều khiển về bên phải, bạn sử dụng cú pháp sau:  
setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.RIGHT));  
Chương trình 5.9 minh họa về FlowLayout manager.  
Chương trình 5.9  
import java.awt.*;  
class Fltest extends Frame  
{
Button b1=new Button(“Center Aligned Button 1”);  
Button b2=new Button(“Center Aligned Button 2”);  
Button b3=new Button(“Center Aligned Button 3”);  
public Fltest(String title)  
{
super(title);  
setLayout(new FlowLayout(FlowLayout.CENTER));  
add(b1);  
add(b2);  
add(b3);  
}
public static void main(String args[])  
{
Fltest t=new Fltest(“Flow Layout”);  
t.setSize(300,200);  
t.show();  
}
}
Kết xuất của chương trình chỉ ra ở hình 5.11.  
124  
Core Java  
Hình 5.11 Flowlayout  
5.4.2 BorderLayout Manager  
‘BorderLayout’ là layout manager mặc định cho ‘Window’, ‘Frame’ và ‘Dialog’.  
Layout này xắp xếp tối đa 5 thành phần trong một container. Những thành  
phần này có thể được đặt ở các hướng ‘North’, ‘South’, ‘East’, ‘West’ và  
‘Center’ của container.  
➢ NORTH – Đặt ở đỉnh của container.  
➢ EAST – Đặt phía bên phải của container.  
➢ SOUTH – Đặt ở phía dưới của container.  
➢ WEST – Đặt phía bên trái của container.  
➢ CENTER – Đặt ở giữa của container.  
Để thêm một thành phần vào vùng ‘North’, bạn sử dụng cú pháp sau:  
Button b1=new Button(“North Button”); // khai báo thành phần  
setLayout(new BorderLayout()); // thiết lập layout  
add(b1,BorderLayout.NORTH); // thêm thành phần vào layout  
Các thành phần vẫn giữ nguyên vị trí tương đối của chúng kể cả khi container  
bị thay đổi kích thước. Các thành phần được đặt trong vùng ‘North’, ‘South’  
được dàn nằm ngang trong khi đó các thành phần đặt trong vùng ‘East’ và  
‘West’ lại được dàn thẳng đứng. Các thành phần được đặt trong vùng ‘center’  
sẽ được dàn đều vào những khu vực nằm giữa của container.  
add(b2,BorderLayout.CENTER); // thêm thành phần vào vùng  
‘center’  
Khi tất cả các thành phần được đặt vào các vùng tương ứng, lúc đó Frame sẽ  
giống như sau:  
Chương 5: AWT  
125  
Hình 5.12 BorderLayout  
BorderLayout có thể chứa nhiều hơn 5 thành phần. Để thực hiện điều này,  
chúng ta có thể sử dụng các Panel với các layout khác nhau để chứa các  
thành phần, và sau đó đặt các panel này vào trong BorderLayout.  
5.4.3 CardLayout Manager  
CardLayout có thể lưu trữ một ngăn xếp (stack) các giao diện. Mỗi giao diện  
giống như một bảng (card). Bảng thường là đối tượng Panel. Một thành phần  
độc lập như button sẽ điều khiển cách trình bày các bảng ở lớp trên cùng.  
Đầu tiên, chúng ta bố trí tập hợp các thành phần được yêu cầu trên các panel  
tương ứng. Mỗi panel sẽ được bố trí vào các layout khác nhau. Ví dụ:  
panelTwo.setLayout(new GridLayout(2,1));  
Panel chính sẽ chứa những panel này. Chúng ta thiết lập layout của panel  
chính là Cardlayout như sau:  
CardLayout card=new CardLayout();  
panelMain.setLayout(card);  
Bước kế tiếp là thêm các panel khác vào panel chính:  
panelMain.add(“Red Panel”, panelOne);  
panelMain.add(“Blue Panel”, panelTwo);  
Phương thức ‘add()’ sử dụng hai tham số. Tham số đầu tiên là một String làm  
nhãn của panel và tham số thứ hai là tên đối tượng Panel.  
Chương trình 5.10 minh họa CardLayout:  
126  
Core Java  
Chương trình 5.10  
import java.awt.*;  
import java.applet.*;  
/*<applet  
code=”CardLayoutDemo.class”  
width=”300”  
height=”100”></applet>*/  
public class CardLayoutDemo extends Applet  
{
Button back,next;  
Label lbl1,lbl2,lbl3,lbl4;  
TextField other1;  
Panel p1,first,second,third,fourth;  
CardLayout c1;  
public void init()  
{
back=new Button(“Back”);  
next=new Button(“Next”);  
add(back);  
add(next);  
c1=new CardLayout();  
p1=new Panel();  
p1.setLayout(c1);// Set panel layout to CardLayout  
lbl1=new Label(“First”);  
lbl2=new Label(“Second”);  
lbl3=new Label(“Third”);  
lbl4=new Label(“Fourth”);  
//First panel  
first=new Panel();  
first.add(lbl1);  
//Second panel  
second=new Panel();  
second.add(lbl2);  
//Third panel  
third=new Panel();  
third.add(lbl3);  
//Fourth panel  
fourth=new Panel();  
fourth.add(lbl4);  
//Add panels to the card deck panel  
p1.add(“1”,first);  
p1.add(“2”,second);  
Chương 5: AWT  
127  
p1.add(“3”,third);  
p1.add(“4”,fourth);  
add(p1);  
}
}
Kết xuất của chương trình như sau:  
Hình 5.13 CardLayout  
Trong hình bên trên, các panel được thêm vào panel chính như là các thẻ  
riêng biệt. Vì thế chỉ có thẻ đầu tiên mới được thấy trên màn hình. Nhưng  
người dùng có thể điều hướng sang các panel khác sử dụng các phương thức  
của CardLayout.  
5.4.4. GridLayout Manager  
‘GridLayout’ trợ giúp việc chia container vào trong ô lưới. Các thành phần  
được đặt trong các ô giao của dòng và cột. Mỗi lưới nên chứa ít nhất một  
thành phần. Một lưới được sử dụng khi tất cả các thành phần có cùng kích  
thước.  
GridLayout được tạo như sau:  
Gridlayout g1=new GridLayout(4,3);  
4 là số dòng và 3 là số cột.  
Chương trình 5.11 minh họa cách trình bày lưới:  
Chương trình 5.11  
import java.awt.*;  
class Gltest extends Frame  
{
Button btn[];  
128  
Core Java  
Tải về để xem bản đầy đủ
doc 40 trang baolam 23560 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng CoreJava - Chương 5: AWT", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • docbai_giang_corejava_chuong_5_awt.doc