Bài giảng Nhập môn tương tác người máy - Phần 3: Thiết kế giao diện tương tác người dùng-máy tính - Vũ Thị Hương Giang

PHẦN III: THIẾT KẾ GIAO  
DIỆN TƯƠNG TÁC NGƯỜI  
DÙNG – MÁY TÍNH  
1
CHƯƠNG I. THIẾT KẾ LẤY  
NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG  
TÂM  
I. Khái niệm  
II. Nguyên tắc  
III. Các phương pháp thiết kế lấy người  
dùng làm trung tâm  
IV. Thiết kế hợp tác  
2
Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm  
(User-centered design)  
• Đặt (yêu cầu của) người dùng vào trung tâm của  
quá trình thiết kế và phát triển  
• Tiến hành thử nghiệm và đánh giá với người dùng  
• Thiết kế tương tác  
• Quy trình thiết kế là quy trình lặp  
3
Quy trình thiết kế lấy người dùng làm  
trung tâm  
• Đặc tả yêu cầu  
– Người dùng là ai  
– Mục đích của họ là gì  
– Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn thành  
• Phân tích nhiệm vụ  
– Đặc trưng hóa các bước mà người dùng cần thực hiện  
– Xây dựng kịch bản đối với việc sử dụng hiện tại  
– Đưa quyết định hỗ trợ đối tượng người dùng và loại nhiệm  
vụ  
• Thiết kế dựa trên các phân tích này  
• Đánh giá  
– Thử nghiệm giao diện  
– Đánh giá trước khi cài đặt  
4
CHƯƠNG I. THIẾT KẾ LẤY  
NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG  
TÂM  
I. Khái niệm  
II. Nguyên tắc  
III. Các phương pháp thiết kế lấy người  
dùng làm trung tâm  
5
Mục tiêu  
Khen thưởng  
(rewarding)  
Tạo cảm xúc  
(emotionally fulfilling)  
Hỗ trợ sáng tạo  
(supportive of  
creativity )  
Thỏa mãn  
(satisfying)  
Thiết kế phù hợp với  
kinh nghiệm của người dùng  
Đáp ứng sở thích thâm mỹ  
(aesthetically pleasing )  
Thú vị  
(enjoyable)  
Tạo động cơ  
(motivating)  
Vui vẻ (fun)  
Hữu ích  
(helpful)  
Giải trí  
(entertaining)  
Mục tiêu  
Khen thưởng  
(rewarding)  
Tạo cảm xúc  
(emotionally fulfilling)  
Hỗ trợ sáng tạo  
(supportive of  
creativity )  
Thỏa mãn  
(satisfying)  
Hiệu quả  
Năng suất  
Thiết kế đảm  
bảo tínhdùng
Dễnhớ
An toàn  
Đáp ứng sở thích thâm mỹ  
(aesthetically pleasing )  
Thú vị  
(enjoyable)  
được  
Dễ học  
Tiện ích  
Tạo động cơ  
(motivating)  
Vui vẻ (fun)  
Hữu ích  
(helpful)  
Giải trí  
(entertaining)  
Tương thích  
• Người dùng: Thiết kế phải thích hợp với nhu cầu  
của người dùng  
• Nhiệm vụ: Thiết kế phải đảm bảo các luồng dữ  
liệu và chức năng thực hiện đúng nhiệm vụ đề ra,  
người dùng không phải cố gắng để thực hiện một  
nhiệm vụ đề ra  
• Sản phẩm: Người dùng những hệ thống mới  
thường là những người dùng của hệ thống phiên  
bản trước đó. Vì thế sản phẩm phải được thiết kế  
sao cho các thói quen, mong đợi và sự hiểu biết  
của người dùng cũ vẫn có thể áp dụng được.  
8
Thẩm mỹ và rõ ràng  
Thẩm mỹ  
Rõ ràng  
• Một thiết kế có tính thẩm  
mỹ phải cuốn hút được  
người dùng.  
• Giao diện phải rõ ràng  
về mặt hiển thị, thiết  
kế cũng như ngữ  
nghĩa  
– Tuân theo một số nguyên lý  
thiết kế chung:  
• Độ tương phản cao giữa các  
thành phần trên màn hình  
– Các thành phần hiển thị  
– Các chức năng  
• Nhóm các thành phần có  
cùng chức năng, nhiệm vụ  
• Cho phép các biểu diễn 3D  
– Sử dụng màu sắc và đồ họa  
phải đơn giản và hiệu quả.  
– Các từ và văn bản  
9
Dễ cấu hình và nhất quán  
Cấu hình  
Nhất quán  
• Một hệ thống phải được  
nhìn thấy, phản ứng, thao  
tác theo cùng một cách  
trong cùng một ngữ cảnh.  
• Cho phép dễ dàng cá  
nhân hóa và cung cấp  
khả năng cấu hình  
được.  
– Cùng một thành phần phải :  
• Có cùng diện mạo.  
– Nâng cao độ nhạy về  
• Có cùng tính năng sử dụng.  
• Hoạt động tương tự.  
mặt điều khiển  
– Cùng một hành động phải  
– Khuyến khích người  
dùng chủ động tìm  
hiểu.  
cócùng một kết quả  
– Chức năng của các thành  
phần phải cố định  
– Vị trí của các thành phần  
chuẩn hóa phải giữ cố định  
10  
Trực tiếp và hiệu quả  
Trực tiếp  
Hiệu quả  
• Tối thiểu hóa chuyển động  
của tay, mắt và các hoạt  
động điều khiển khác  
• Cung cấp cách thức  
hoàn thành nhiệm vụ  
một cách trực tiếp:  
– Chuyển đổi giữa các điều  
khiển hệ thống phải mềm  
mại và dễ dàng  
– Các định hướng chỉ dẫn phải  
ngắn gọn nhất có thể.  
– Các phương án hoàn  
thành tác nhiệm phải  
được cung cấp.  
– Chuyển động của mắt phải  
trực diện và liên tục (tránh  
các di chuyển đột ngột)  
– Phản ứng của việc tác  
động lên các thành  
phần của giao diện phải  
được hiển thị.  
• Dự báo những mong muốn  
của người dùng và nhu cầu  
mỗi khi có thể.  
11  
Thân thiện và mềm dẻo  
Thân thiện  
Mềm dẻo  
• Hệ thống phải nhạy với  
những nhu cầu khác  
nhau của người dùng,  
cho phép thực hiện yêu  
cầu ở các mức độ với  
một hiệu quả nào đó  
dựa trên  
• Sử dụng các khái niệm  
và ngôn ngữ gần gũi  
với người dùng  
• Giao diện nên tự  
nhiên, bắt chước  
những mẫu hành vi  
của người dùng  
– Hiểu biết và kỹ năng của  
người dùng  
– Kinh nghiệm của người  
dùng  
– Sở thích cá nhân  
– Thói quen  
– Điều kiện hiện tại  
12  
Bỏ qua lỗi và khôi phục trạng thái  
Bỏ qua  
Khôi phục  
• Dung thứ và bỏ qua  
một số lỗi chung  
không tránh khỏi của  
người dùng  
• Một hệ thống phải cho  
phép  
– Hủy bỏ hoặc quay lại  
một số lệnh, thao tác  
tại thời điểm trước đó  
– Quay lại bước một số  
trước đó nếu có khó  
khăn xảy ra.  
• Dự báo lỗi nếu có thể  
• Đề phòng những lỗi  
trầm trọng.  
• Đảm bảo người dùng  
không bao giờ bị mất  
kết quả tại trạng thái  
hiện tại  
• Mỗi khi có lỗi xuất  
hiện, đưa thông báo  
và cách giải quyết  
13  
Trách nhiệm và đơn giản  
Trách nhiệm  
Đơn giản  
• Cung cấp giao diện đơn  
giản nhất có thể.  
• Hệ thống phải trả lời  
nhanh những yêu cầu  
của người dùng  
• Cung cấp phản hồi tức  
thì đối với mọi hành  
động của người dùng  
thông qua  
• Một số cách thức để tạo  
ra sự đơn giản:  
– Sử dụng các menu dạng  
ẩn, chỉ xuất hiện khi cần  
thiết.  
– Hiển thị các chức năng  
chung và cần thiết trước  
tiên.  
– Cung cấp các mặc định.  
– Tạo các hành động  
chung, đơn giản.  
– Hình ảnh  
– Văn bản  
– Âm thanh.  
14  
Trong suốt, dễ hiểu, dễ học  
Trong suốt  
Dễ hiểu, dễ học  
• Một hệ thống phải dễ  
học và dễ hiểu. Người  
dùng phải biết:  
– What to look at  
– What to do  
• Cho phép người dùng tập  
trung vào nhiệm vụ, tránh  
tập trung vào các cơ chế,  
cách thức hoạt động của  
giao diện.  
– Các công việc và việc nhắc  
nhở các công việc trong  
máy tính phải trong suốt đối  
với người dùng.  
– When to do it  
– Where to do it  
– Why to do it  
– How to do it  
• Không được bắt người  
dùng nghĩ về các chi tiết  
kỹ thuật của hệ thống. Các  
suy nghĩ phải hướng đến  
nhiệm vụ.  
• Chuỗi hành động, đáp  
ứng, trình diễn và thông  
tin phải theo trật tự có  
khả năng dự đoán được.  
15  
CHƯƠNG I. THIẾT KẾ LẤY  
NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG  
TÂM  
I. Khái niệm  
II. Nguyên tắc  
III.Các phương pháp thiết kế lấy người  
dùng làm trung tâm  
16  
Các phương pháp  
UCD phổ biến  
• Các phương pháp  
này nên được kết  
hợp lại để thực hiện  
các tương tác với  
người dùng trong  
suốt quá trình tìm  
hiểu, phân tích, thiết  
kế, cài đặt thử  
nghiệm, vận hành  
và khai thác  
Các phương pháp UCD phổ biến  
Số lượng  
mẫu thu  
thập  
Chi  
phí  
Kết quả đầu  
ra  
Phương pháp  
Thời điểm sử dụng  
Không thống  
kê được  
Thu thập yêu cầu  
người dùng  
Focus groups  
Thấp  
Ít  
Ít  
Thống kê được  
hoặc không  
Usability testing Cao  
Thiết kế và đánh giá  
Thiết kế  
Card Sorting  
Cao  
Thống kê được Nhiều  
Participatory  
design  
Không thống  
Ít  
Thấp  
Thiết kế  
kê được  
Thu thập yêu cầu  
người dùng và đánh  
giá  
Questionnaires  
Interviews  
Thấp Thống kê được Nhiều  
Thu thập yêu cầu  
người dùng và đánh  
giá  
Không thống  
Cao  
Ít  
kê được  
18  
1. Focus groups - nhóm tập trung  
19  
Focus groups - nhóm tập trung  
• What are they ?  
– Một nhóm người dùng được mời đến để cùng chia sẻ suy  
nghĩ, cảm nhận, thái độ, ý kiến về một chủ đề nào đó  
• When to use ?  
– Kết quả thảo luận được sử dụng như là đầu vào thiết kế.  
– Thông thường kết quả này thường là các dữ liệu phi  
thống kê, là phương tiện để có được thông tin về một  
lĩnh vực, chủ đề (e.g. what peoples' tasks involve).  
• Issues ?  
– Cần thiết phải có một nhóm trưởng có kinh nghiệm và  
một nhà phân tích để việc thảo luận có hiệu quả.  
20  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 88 trang baolam 74560 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Nhập môn tương tác người máy - Phần 3: Thiết kế giao diện tương tác người dùng-máy tính - Vũ Thị Hương Giang", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_nhap_mon_tuong_tac_nguoi_may_phan_3_thiet_ke_giao.pdf