Bài giảng Nhập môn tương tác người máy - Phần 3: Thiết kế giao diện tương tác người dùng-máy tính - Vũ Thị Hương Giang
PHẦN III: THIẾT KẾ GIAO
DIỆN TƯƠNG TÁC NGƯỜI
DÙNG – MÁY TÍNH
1
CHƯƠNG I. THIẾT KẾ LẤY
NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG
TÂM
I. Khái niệm
II. Nguyên tắc
III. Các phương pháp thiết kế lấy người
dùng làm trung tâm
IV. Thiết kế hợp tác
2
Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
(User-centered design)
• Đặt (yêu cầu của) người dùng vào trung tâm của
quá trình thiết kế và phát triển
• Tiến hành thử nghiệm và đánh giá với người dùng
• Thiết kế tương tác
• Quy trình thiết kế là quy trình lặp
3
Quy trình thiết kế lấy người dùng làm
trung tâm
• Đặc tả yêu cầu
– Người dùng là ai
– Mục đích của họ là gì
– Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn thành
• Phân tích nhiệm vụ
– Đặc trưng hóa các bước mà người dùng cần thực hiện
– Xây dựng kịch bản đối với việc sử dụng hiện tại
– Đưa quyết định hỗ trợ đối tượng người dùng và loại nhiệm
vụ
• Thiết kế dựa trên các phân tích này
• Đánh giá
– Thử nghiệm giao diện
– Đánh giá trước khi cài đặt
4
CHƯƠNG I. THIẾT KẾ LẤY
NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG
TÂM
I. Khái niệm
II. Nguyên tắc
III. Các phương pháp thiết kế lấy người
dùng làm trung tâm
5
Mục tiêu
Khen thưởng
(rewarding)
Tạo cảm xúc
(emotionally fulfilling)
Hỗ trợ sáng tạo
(supportive of
creativity )
Thỏa mãn
(satisfying)
Thiết kế phù hợp với
kinh nghiệm của người dùng
Đáp ứng sở thích thâm mỹ
(aesthetically pleasing )
Thú vị
(enjoyable)
Tạo động cơ
(motivating)
Vui vẻ (fun)
Hữu ích
(helpful)
Giải trí
(entertaining)
Mục tiêu
Khen thưởng
(rewarding)
Tạo cảm xúc
(emotionally fulfilling)
Hỗ trợ sáng tạo
(supportive of
creativity )
Thỏa mãn
(satisfying)
Hiệu quả
Năng suất
Thiết kế đảm
bảo tínhdùng
Dễnhớ
An toàn
Đáp ứng sở thích thâm mỹ
(aesthetically pleasing )
Thú vị
(enjoyable)
được
Dễ học
Tiện ích
Tạo động cơ
(motivating)
Vui vẻ (fun)
Hữu ích
(helpful)
Giải trí
(entertaining)
Tương thích
• Người dùng: Thiết kế phải thích hợp với nhu cầu
của người dùng
• Nhiệm vụ: Thiết kế phải đảm bảo các luồng dữ
liệu và chức năng thực hiện đúng nhiệm vụ đề ra,
người dùng không phải cố gắng để thực hiện một
nhiệm vụ đề ra
• Sản phẩm: Người dùng những hệ thống mới
thường là những người dùng của hệ thống phiên
bản trước đó. Vì thế sản phẩm phải được thiết kế
sao cho các thói quen, mong đợi và sự hiểu biết
của người dùng cũ vẫn có thể áp dụng được.
8
Thẩm mỹ và rõ ràng
Thẩm mỹ
Rõ ràng
• Một thiết kế có tính thẩm
mỹ phải cuốn hút được
người dùng.
• Giao diện phải rõ ràng
về mặt hiển thị, thiết
kế cũng như ngữ
nghĩa
– Tuân theo một số nguyên lý
thiết kế chung:
• Độ tương phản cao giữa các
thành phần trên màn hình
– Các thành phần hiển thị
– Các chức năng
• Nhóm các thành phần có
cùng chức năng, nhiệm vụ
• Cho phép các biểu diễn 3D
– Sử dụng màu sắc và đồ họa
phải đơn giản và hiệu quả.
– Các từ và văn bản
9
Dễ cấu hình và nhất quán
Cấu hình
Nhất quán
• Một hệ thống phải được
nhìn thấy, phản ứng, thao
tác theo cùng một cách
trong cùng một ngữ cảnh.
• Cho phép dễ dàng cá
nhân hóa và cung cấp
khả năng cấu hình
được.
– Cùng một thành phần phải :
• Có cùng diện mạo.
– Nâng cao độ nhạy về
• Có cùng tính năng sử dụng.
• Hoạt động tương tự.
mặt điều khiển
– Cùng một hành động phải
– Khuyến khích người
dùng chủ động tìm
hiểu.
cócùng một kết quả
– Chức năng của các thành
phần phải cố định
– Vị trí của các thành phần
chuẩn hóa phải giữ cố định
10
Trực tiếp và hiệu quả
Trực tiếp
Hiệu quả
• Tối thiểu hóa chuyển động
của tay, mắt và các hoạt
động điều khiển khác
• Cung cấp cách thức
hoàn thành nhiệm vụ
một cách trực tiếp:
– Chuyển đổi giữa các điều
khiển hệ thống phải mềm
mại và dễ dàng
– Các định hướng chỉ dẫn phải
ngắn gọn nhất có thể.
– Các phương án hoàn
thành tác nhiệm phải
được cung cấp.
– Chuyển động của mắt phải
trực diện và liên tục (tránh
các di chuyển đột ngột)
– Phản ứng của việc tác
động lên các thành
phần của giao diện phải
được hiển thị.
• Dự báo những mong muốn
của người dùng và nhu cầu
mỗi khi có thể.
11
Thân thiện và mềm dẻo
Thân thiện
Mềm dẻo
• Hệ thống phải nhạy với
những nhu cầu khác
nhau của người dùng,
cho phép thực hiện yêu
cầu ở các mức độ với
một hiệu quả nào đó
dựa trên
• Sử dụng các khái niệm
và ngôn ngữ gần gũi
với người dùng
• Giao diện nên tự
nhiên, bắt chước
những mẫu hành vi
của người dùng
– Hiểu biết và kỹ năng của
người dùng
– Kinh nghiệm của người
dùng
– Sở thích cá nhân
– Thói quen
– Điều kiện hiện tại
12
Bỏ qua lỗi và khôi phục trạng thái
Bỏ qua
Khôi phục
• Dung thứ và bỏ qua
một số lỗi chung
không tránh khỏi của
người dùng
• Một hệ thống phải cho
phép
– Hủy bỏ hoặc quay lại
một số lệnh, thao tác
tại thời điểm trước đó
– Quay lại bước một số
trước đó nếu có khó
khăn xảy ra.
• Dự báo lỗi nếu có thể
• Đề phòng những lỗi
trầm trọng.
• Đảm bảo người dùng
không bao giờ bị mất
kết quả tại trạng thái
hiện tại
• Mỗi khi có lỗi xuất
hiện, đưa thông báo
và cách giải quyết
13
Trách nhiệm và đơn giản
Trách nhiệm
Đơn giản
• Cung cấp giao diện đơn
giản nhất có thể.
• Hệ thống phải trả lời
nhanh những yêu cầu
của người dùng
• Cung cấp phản hồi tức
thì đối với mọi hành
động của người dùng
thông qua
• Một số cách thức để tạo
ra sự đơn giản:
– Sử dụng các menu dạng
ẩn, chỉ xuất hiện khi cần
thiết.
– Hiển thị các chức năng
chung và cần thiết trước
tiên.
– Cung cấp các mặc định.
– Tạo các hành động
chung, đơn giản.
– Hình ảnh
– Văn bản
– Âm thanh.
14
Trong suốt, dễ hiểu, dễ học
Trong suốt
Dễ hiểu, dễ học
• Một hệ thống phải dễ
học và dễ hiểu. Người
dùng phải biết:
– What to look at
– What to do
• Cho phép người dùng tập
trung vào nhiệm vụ, tránh
tập trung vào các cơ chế,
cách thức hoạt động của
giao diện.
– Các công việc và việc nhắc
nhở các công việc trong
máy tính phải trong suốt đối
với người dùng.
– When to do it
– Where to do it
– Why to do it
– How to do it
• Không được bắt người
dùng nghĩ về các chi tiết
kỹ thuật của hệ thống. Các
suy nghĩ phải hướng đến
nhiệm vụ.
• Chuỗi hành động, đáp
ứng, trình diễn và thông
tin phải theo trật tự có
khả năng dự đoán được.
15
CHƯƠNG I. THIẾT KẾ LẤY
NGƯỜI DÙNG LÀM TRUNG
TÂM
I. Khái niệm
II. Nguyên tắc
III.Các phương pháp thiết kế lấy người
dùng làm trung tâm
16
Các phương pháp
UCD phổ biến
• Các phương pháp
này nên được kết
hợp lại để thực hiện
các tương tác với
người dùng trong
suốt quá trình tìm
hiểu, phân tích, thiết
kế, cài đặt thử
nghiệm, vận hành
và khai thác
Các phương pháp UCD phổ biến
Số lượng
mẫu thu
thập
Chi
phí
Kết quả đầu
ra
Phương pháp
Thời điểm sử dụng
Không thống
kê được
Thu thập yêu cầu
người dùng
Focus groups
Thấp
Ít
Ít
Thống kê được
hoặc không
Usability testing Cao
Thiết kế và đánh giá
Thiết kế
Card Sorting
Cao
Thống kê được Nhiều
Participatory
design
Không thống
Ít
Thấp
Thiết kế
kê được
Thu thập yêu cầu
người dùng và đánh
giá
Questionnaires
Interviews
Thấp Thống kê được Nhiều
Thu thập yêu cầu
người dùng và đánh
giá
Không thống
Cao
Ít
kê được
18
1. Focus groups - nhóm tập trung
19
Focus groups - nhóm tập trung
• What are they ?
– Một nhóm người dùng được mời đến để cùng chia sẻ suy
nghĩ, cảm nhận, thái độ, ý kiến về một chủ đề nào đó
• When to use ?
– Kết quả thảo luận được sử dụng như là đầu vào thiết kế.
– Thông thường kết quả này thường là các dữ liệu phi
thống kê, là phương tiện để có được thông tin về một
lĩnh vực, chủ đề (e.g. what peoples' tasks involve).
• Issues ?
– Cần thiết phải có một nhóm trưởng có kinh nghiệm và
một nhà phân tích để việc thảo luận có hiệu quả.
20
Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Nhập môn tương tác người máy - Phần 3: Thiết kế giao diện tương tác người dùng-máy tính - Vũ Thị Hương Giang", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
File đính kèm:
bai_giang_nhap_mon_tuong_tac_nguoi_may_phan_3_thiet_ke_giao.pdf

