Bài giảng Nhập môn tương tác người máy - Phần 1: Tổng quan về các hệ tương tác - Chương 3: Các dạng tương tác giữa con người và máy tính - Vũ Thị Hương Giang
CHƯƠNG III: CÁC DẠNG
TƯƠNG TÁC GIỮA CON
NGƯỜI VÀ MÁY TÍNH
I. Mô hình tương tác
II. Phương thức tương tác
III. Ngữ cảnh tương tác
1
Mở đầu
• Tương tác đòi hỏi sự tham gia của
người dùng và hệ thống
– Người dùng và hệ thống sử dụng ngôn ngữ
khác nhau
– Cả hai đều rất phức tạp và khác nhau theo
cách thức mà chúng thu nhận, lưu trữ, xử
lý và truyền tin
• Giao diện: thực hiện phép chuyển đổi
để hệ thống máy tính và con người có
thể hiểu nhau nhằm thực hiện một tác
nhiệm
2
Khái niệm
• Mô hình là gì ?
– Mô tả, biểu diễn về một đối tượng, quá
trình, v.v.
– Ví dụ:
• Mô hình tương tác là gì ?
– Mô tả biểu diễn về quá trình tương tác giữa
con người ND và máy tính
• Nghiên cứu mô hình tương tác cho
phép
– Hiểu cái gì đang diễn ra trong quá trình
tương tác giữa người dùng và hệ thống
– Xác định các nguồn gốc, nguyên nhân khó
khăn trong quá trình tương tác
3
Phân loại
• Theo quan điểm của người dùng: Mô
hình chu trình thực hiện đánh giá
(execution-evaluation cycle)
– Mô hình do Donald Norman đề xuất (head
of the Apple Research Laboratories, and
Professor of Cognitive Science at University
of California, San Diego)
• Theo quan điểm của tương tác: Mô
hình khung làm việc (framework)
– Mô hình do Abowd and Beale đề xuất (Prof
4
1. Mô hình chu trình thực hiện - đánh
giá
• Tương tác gồm 7
giai đoạn:
– Thiết lập mục đích
– Hình thành chủ ý
– Đặc tả dãy hành động
– Thực hiện hành động
– Cảm nhận trạng thái
của hệ thống
– Phân tích trạng thái của
hệ thống
– Đánh giá trạng thái của
hệ thống với mục đích
5
1. Mô hình chu trình thực hiện - đánh
giá
6
1. Mô hình chu trình thực hiện - đánh
giá
7
Bài tập
• Có 3 bài toán thiết kế sau:
– Thiết kế giao tiếp người máy thông qua tiếng nói
– Thiết kế giao tiếp người máy thông qua cử chỉ tay
– Thiết kế giao tiếp thông qua cảm ứng
• Hãy cụ thể hóa từng bước theo mô hình thực hiện
đánh giá của mỗi bài toán trên
Gestures
Speech
Touch
8
1. Mô hình chu trình thực hiện - đánh
giá
• Ưu điểm:
– Gần gũi với sự hiểu biết của chúng ta về tương tác người
dùng máy tính
– Người dùng hình thành kế hoạch hành động
– Kế hoạch hành động được thực hiện bởi máy tính
– Trong quá trình thực hiện, người dùng quan sát kết quả
trả về qua giao diện và quyết định các hành động tiếp
theo
– Mô hình Norman là phương tiện hữu ích để hiểu tương
tác: đơn giản, cụ thể
• Nhược điểm:
– Chỉ xem xét hệ thống theo quan điểm của người dùng,
chưa chú ý đến giao tiếp với hệ thống qua tương tác
9
2. Mô hình khung tương tác
• Cung cấp mô tả tương tác hệ thống – người dùng
hiện thực hơn
• Hệ thống gồm 4 thành phần, mỗi thành phần sử
dụng ngôn ngữ riêng:
– Hệ thống (Core)
– Người dùng (Task)
– Đầu vào
– Đầu ra
2. Mô hình khung tương tác
11
Bài tập
• Các phép dịch chuyển phải có những tính chất gì
để việc giao tiếp là hiệu quả ?
12
Bài tập
13
Nhận xét
14
CHƯƠNG III: CÁC DẠNG
TƯƠNG TÁC GIỮA CON
NGƯỜI VÀ MÁY TÍNH
I. Mô hình tương tác
II. Phương thức tương tác
III. Ngữ cảnh tương tác
15
Mở đầu
• Việc tương tác được coi như đối thoại giữa
người dùng và máy tính
• Việc chọn kiểu giao tiếp ảnh hưởng sâu
sắc đến bản chất của quá trình đối thoại
• Có nhiều dạng tương tác được sử dụng
trong thiết kế giao diện
– Giao tiếp dòng lệnh
– Giao tiếp bảng chọn
– Giao tiếp bằng ngôn ngữ tự nhiên
– Giao tiếp dạng hỏi đáp và truy vấn
– Dạng form
– Dạng WIMP
16
1. Giao tiếp dòng lệnh
• Được sử dụng sớm nhất và đến nay vẫn
còn khá phổ dụng (môi trường VB).
• Cung cấp phương tiện biểu diễn lệnh trực
tiếp cho máy tính thông qua các phím
chức năng, ký tự đơn, từ viết tắt hay đầy
đủ.
• Ví dụ:
– Các lệnh của DOS hay UNIX thường dùng các
động từ tiếng Anh viết tắt: Dir ln của UNIX
dùng để xem nội dung ổ đĩa hay thư mục.
– Có thể có macro lệnh. Truy nhập trực tiếp vào
Hệ thống.
17
1. Giao tiếp dòng lệnh
18
1. Giao tiếp dòng lệnh
• Ưu điểm:
– Thích hợp với nhiệm vụ có tính lặp
– Thích hợp với ND có kinh nghiệm do tính ngắn gọn,
nhanh và dễ hiểu của câu lệnh.
• Nhược điểm:
– Cần phải đào tạo.
– Sai sót cao.
– Khó xử lý tình huống lỗi.
19
2. Giao tiếp menu
• Menu là tập các lựa chọn có thể cho ND được
hiện trên màn hình và được chọn bởi chuột, phím
số hay phím chữ cái
single
extended
tree-structured
- hierarchical
- pull down
- pop-up
linear sequence
- circular
20
acyclic network
cyclic network
Tải về để xem bản đầy đủ
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Nhập môn tương tác người máy - Phần 1: Tổng quan về các hệ tương tác - Chương 3: Các dạng tương tác giữa con người và máy tính - Vũ Thị Hương Giang", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
File đính kèm:
bai_giang_nhap_mon_tuong_tac_nguoi_may_phan_1_tong_quan_ve_c.pdf

