Bài giảng Công nghệ phần mềm - Phần 4: Thiết kế và Lập trình (Design and Programming)

10/5/2011  
PHẦN IV:  
THIẾT KẾ VÀ LẬP TRÌNH  
DESIGN AND PROGRAMMING  
I. Thiết kế hệ thống  
1. Khái niệm  
2. Thiết kế cấu trúc hóa  
3. Quy trình thiết kế  
4. Các phương pháp thiết kế hệ thống  
II. Thiết kế chương trình  
III. Lập trình  
1
1. Thiết kế hệ thống là gì?  
• Là thiết kế cấu hình phần cứng và cấu trúc phần  
mềm (gồm cả chức năng và dữ liệu) để có được  
hệ thống thỏa mãn các yêu cầu đề ra.  
• Có thể xem như Thiết kế cấu trúc (WHAT), chứ  
không phải là Thiết kế Logic (HOW).  
Phương pháp thiết kế cấu trúc hóa (Structured  
Design) của Constantine  
Phương pháp thiết kế tổng hợp (Composite  
Design) của Myers.  
2
1
10/5/2011  
2. Thiết kế cấu trúc hóa  
• Bắt nguồn từ modularity, top-down design,  
structured programming.  
• Còn xem như phương pháp thiết kế hướng luồng  
dữ liệu (Data flow-oriented design).  
• Quy trình 6 bước:  
– Tạo kiểu luồng thông tin;  
– Chỉ ra biên của luồng;  
– Ánh xạ DFD sang cấu trúc chương trình;  
– Xác định phân cấp điều khiển;  
– Tinh lọc cấu trúc;  
– Chọn mô tả kiến trúc.  
3
Đặc trưng của thiết kế cấu trúc hóa  
• Dễ thích ứng với mô hình vòng đời thác nước do  
tính thân thiện cao.  
• Thiết kế theo tiến trình, không hợp với thiết kế  
xử lý theo lô (batch system).  
• Dùng phân chia - kết hợp để giải quyết tính phức  
tạp của hệ thống.  
• Topdown trong phân chia module.  
• Kỹ thuật lập trình hiệu quả.  
4
2
10/5/2011  
2.1. Module  
• Dãy các lệnh nhằm thực hiện chức  
năng (function) nào đó.  
• Có thể được biên dịch độc lập  
• Module đã được dịch có thể được  
module khác gọi tới.  
• Giao diện giữa các module thông qua  
các biến tham số (arguments) .  
• So sánh với các NNLT!  
5
a. Lưu đồ bong bóng (Bubble  
chart)  
• Biểu thị luồng xử lý dữ liệu  
• Ký pháp  
Tên dữ liệu  
Tên dữ liệu  
(Dữ liệu ra)  
Tên  
chức năng  
(Dữ liệu vào)  
(Bong bóng)  
6
3
10/5/2011  
b. Cấu trúc phân cấp  
(Hierarchical structured chart)  
– Tên module biểu thị chức  
• Là phân cấp biểu thị  
quan hệ phụ thuộc giữa  
các module và giao diện  
(interface) giữa chúng  
năng (“làm gì”), đặt tên  
sao cho các module ở  
phía dưới tổng hợp lại sẽ  
biểu thị đủ chức năng  
của module tương ứng  
phía trên.  
• Các quy ước:  
– Không liên quan đến  
trình tự gọi các module,  
nhưng ngầm định là từ  
trái qua phải  
– Biến số (arguments) biểu  
thị giao diện giữa các  
module, biến số ở các  
module gọi/bị gọi có thể  
khác nhau.  
– Mỗi module xuất hiện  
trong cấu trúc 1 lần, có  
thể được gọi nhiều lần  
– Mũi tên xanh biểu thị dữ  
liệu, tím biểu thị flag .  
– Quan hệ trên dưới:  
– Chiều của mũi tên là  
hướng truyền tham số.  
không cần nêu số lần gọi  
7
Cấu trúc phân cấp  
Module A  
1
Module B  
Module C  
Module D  
Luồng dữ liệu  
Luồng flag  
Module E  
8
4
10/5/2011  
3. Quy trình thiết kế hệ thống  
• Phân chia mô hình phân tích ra các hệ con  
• Tìm ra sự tương tranh (concurrency) trong hệ thống  
• Phân bố các hệ con cho các bộ xử lý hoặc các nhiệm  
vụ (tasks)  
• Phát triển thiết kế giao diện  
• Chọn chiến lược cài đặt quản trị dữ liệu  
• Tìm ra nguồn tài nguyên chung và cơ chế điều khiển  
truy nhập chúng.  
• Thiết kế cơ chế điều khiển thích hợp cho hệ thống, kể  
cả quản lý nhiệm vụ.  
• Xem xét các điều kiện biên được xử lý như thế nào.  
• Xét duyệt và xem xét các thỏa hiệp (trade-offs).  
9
Các điểm lưu ý khi thiết kế hệ thống  
1.  
2.  
3.  
4.  
Có thể trích được luồng dữ liệu từ hệ thống: đó  
là phần nội dung đặc tả yêu cầu và giao diện.  
Xem xét tối ưu tài nguyên kiến trúc lên hệ  
thống rồi quyết định kiến trúc.  
•
•
Thiết kế hệ thống  
–
Thiết kế hệ thống  
Theo quá trình biến đổi dữ liệu, hãy xem những  
chức năng được kiến trúc như thế nào?  
phần cứng [(1), (2)]  
–
Thiết kế hệ thống  
Từ kiến trúc các chức năng, hãy xem xét và  
chỉnh lại, từ đó chuyển sang kiến trúc chương  
trình và thiết kế chi tiết.  
phần mềm [(3)-(7)]  
Thiết kế hệ thống phần  
mềm  
5.  
Quyết định các đơn vị chương trình theo các  
chức năng của hệ phần mềm có dựa theo luồng  
dữ liệu và phân chia ra các thành phần.  
–
Thiết kế tệp (file  
design) [(7)]  
–
Thiết kế chức năng hệ  
6.  
7.  
8.  
Khi cấu trúc chương trình lớn quá, phải phân  
chia nhỏ hơn thành các module.  
thống [(3)-(6)]  
Xem xét dữ liệu vào-ra và các tệp dùng chung  
của chương trình. Truy cập tệp tối ưu.  
Hãy nghĩ xem để có được những thiết kế trên  
thì nên dùng phương pháp luận và những kỹ  
thuật gì ?  
10  
5
10/5/2011  
4. Các phương pháp thiết kế hệ thống  
• Thiết kế cấu trúc:  
– Phương pháp phân chia STS (Source/Transform/Sink:  
Nguồn/Biếnđổi/Hấpthụ)  
– Phương pháp phân chia TR (Transaction)  
• Minh họa phân chia chức năng theo bong bóng  
của DFD (biểu đồ luồng dữ liệu)  
11  
4.1. Phương pháp phân chia STS  
(Source/Transform/Sink)  
• 1) Chia đối tượng “bài toán” thành các chức năng  
thành phần  
F3  
F5  
Bài toán  
Problem  
F1  
F4  
F2  
13  
6
10/5/2011  
Quyết định luồng dữ liệu chính  
• 2) Tìm ra luồng dữ liệu chính đi qua các chức  
năng: từ đầu vào (Input) tới đầu ra (Output)  
INPUT  
F3  
F5  
F1  
F4  
Luồng dữ  
liệu chính  
F2  
OUTPUT  
14  
Quyết định bong bóng và dữ liệu  
• 3) Theo luồng dữ liệu chính: thay từng chức năng  
bởi bong bóng và làm rõ dữ liệu giữa các bong  
bóng  
Data1  
Data2  
Data3  
Data4  
Data5  
Data6  
F1  
F2  
F3  
F4  
F5  
INPUT  
OUTPUT  
15  
7
10/5/2011  
Từ sơ đồ bong bóng sang sơ đồ phân  
cấp  
• 4) Xác định vị trí trừu tượng hóa tối đa đầu vào  
và đầu ra  
Data1  
Data2  
Data3  
Data4  
Data5  
Data6  
F1  
F2  
F3  
F4  
F5  
INPUT  
OUTPUT  
Trừu tượng hóa  
tối đa đầu vào  
Trừu tượng hóa  
tối đa đầu ra  
Transform Module  
Sink Module  
Source Module  
16  
• 5) Chuyển sang sơ đồ phân cấp  
Data1  
Data2  
Data3  
Data4  
Data5  
Data6  
F5  
F1  
F2  
F3  
F4  
INPUT  
OUTPUT  
Trừu tượng hóa  
tối đa đầu vào  
Trừu tượng hóa  
tối đa đầu ra  
Transform Module  
Sink Module  
Source Module  
Control  
Module  
0
2
Source  
Module  
Transform  
Module  
Sink  
Module  
17  
1
3
8
10/5/2011  
• 6) Xác định các tham số giữa các module dựa  
theo quan hệ phụ thuộc  
Module 0  
0
3
5
3
5
Module 1  
Module 2  
Module 3  
1
2
3
18  
• 7) Với từng module (Source, Transform, Sink) lại  
áp dụng cách phân chia STS lặp lại các bước từ 1)  
đến 6). Đôi khi có trường hợp không chia thành 3  
mô đun nhỏ mà thành 2 hoặc 1.  
• 8) Tiếp tục chia đến mức cấu trúc lôgic khi  
module tương ứng với thuật toán đã biết thì  
dừng. Tổng hợp lại ta được cấu trúc phân cấp:  
mỗi nút là 1 module với số nhánh phía dưới  
không nhiều hơn 3.  
19  
9
10/5/2011  
4.2. Phương pháp phân chia TR  
(Transaction)  
• Khi không tồn tại luồng dữ liệu chính, mà dữ liệu  
vào có đặc thù khác nhau như những nguồn khác  
nhau xem như các Giao dịch khác nhau.  
• Mỗi giao dịch ứng với 1 module xử lý nó  
• Phân chia module có thể: theo kinh nghiệm; theo  
tính độc lập module; theo số bước tối đa trong 1  
module (ví dụ < 50) và theo chuẩn.  
20  
Các bước thực hiện  
• Xác định trung tâm giao dịch gồm 1 số chức năng  
phân loại và các chức năng tham gia vào quá  
trình xử lý:  
– Vào: 1 số chức năng truyền dẫn thông tin từ nguồn và 1  
số chức năng sơ chế.  
– Ra: Một số chức năng dẫn thông tin ra từ các tình huống  
xử lý.  
• Vẽ 2 mức cao nhất của lưu đồ cấu trúc:  
•
•
- Một mô đun mức cao nhất (đỉnh): mức 1  
- 1 cho vào, 1 mô đun xử lý cho mỗi trường  
hợp và 1 mô đun ra: mức 2.  
21  
10  
10/5/2011  
Thí dụ  
T1  
T2  
u1  
v1  
v3  
x
y
u2  
v2  
z
A
B
C
D
u3  
T3  
Biểu đồ chức năng có 1 trung tâm giao dịch  
Thí dụ  
Chính  
Lấy y  
Vào  
T1  
T2  
T3  
Chuyển z  
Xử lý giao dịch  
Ra  
Lưu đồ cấu trúc mô đun mức đỉnh  
23  
11  
10/5/2011  
4.3. Phân tích cấu trúc hóa  
• Xác định luồng dữ liệu  
• Luồng tuyến tính thì theo phân chia STS  
• Luồng phân nhánh thì theo phân chia TR  
24  
4.4. Chuẩn phân chia module  
• Tính độc lập: Độ kết hợp (coupling) và Độ bền  
vững (strength)  
• 5 tiêu chuẩn của Myers  
– Decomposability  
– Composability  
– Understandability  
– Continuity  
– Protection  
25  
12  
10/5/2011  
PHẦN IV:  
THIẾT KẾ VÀ LẬP TRÌNH  
DESIGN AND PROGRAMMING  
I. Thiết kế hệ thống  
II. Thiết kế chương trình  
1. Khái niệm  
2. Phương pháp thiết kế chương trình  
3. Công cụ thiết kế  
III. Lập trình  
26  
1. Khái niệm  
• Thiết kế chương trình là thiết kế chi tiết cấu trúc  
bên trong của phần mềm: thiết kế tính năng từng  
module và giao diện tương ứng.  
• Cấu trúc ngoài của phần mềm: thiết kế hệ thống.  
• Trình tự xử lý bên trong: Thuật toán (giải thuật,  
Algorithm); Logic.  
27  
13  
10/5/2011  
2. Phương pháp thiết kế chương trình  
• Nguyên tắc  
– Không có trạng thái mờ (fuzzy), để đảm bảo thiết kế cấu  
trúc trong đúng đắn.  
– Ngôn ngữ lập trình phù hợp.  
– Triển khai đúng đắn đặc tả chức năng các module và  
chương trình nhờ phương pháp luận thiết kế chi tiết.  
– Dùng quy trình thiết kế dễ chuẩn hóa từng bước.  
• Kỹ thuật thiết kế mô hình hệ phần mềm  
– Hướng tiến trình (process) : Kỹ thuật thiết kế cấu trúc điều  
khiển.  
– Hướng cấu trúc dữ liệu (data): Kỹ thuật thiết kế cấu trúc dữ  
liệu.  
– Hướng sự vật / đối tượng (object): Kỹ thuật thiết kế hướng  
đối tượng.  
28  
2.1. Lập trình cấu trúc hóa  
• Khái niệm cơ bản: tuần tự, nhánh (chọn), lặp;  
cấu trúc mở rộng, tiền xử lý, hậu xử lý.  
• Những điểm lợi khi thiết kế thuật toán :  
– Tính độc lập của module: chỉ quan tâm vào-ra  
– Làm cho chương trình dễ hiểu  
– Dễ theo dõi chương trình thực hiện  
– Hệ phức tạp sẽ dễ hiểu nhờ tiếp cận phân cấp  
29  
14  
10/5/2011  
Loại bỏ GOTO  
• GOTO dùng để làm gì?  
– Cho phép thực hiện các bước nhảy đến một nhãn nhất  
định  
• Tại sao cần loại bỏ GOTO ?  
– Phá vỡ tính cấu trúc của lập trình cấu trúc hóa  
• Phương pháp loại bỏ GOTO  
• Có thể loại bỏ GOTO trong mọi trường hợp?  
• Thế nào là “kỹ năng lập trình cấu trúc”  
30  
VD chương trình Spaghetti  
Start: Get (Time-on, Time-of f,Time, Setting, Temp, Switch)  
if Switch = of fgoto off  
if Switch = on goto on  
goto Cntrld  
of f: if Heating-status = on goto Sw-of f  
goto loop  
on: if Heating-status = off goto Sw-on  
goto loop  
Cntrld: if Time = Time-on goto on  
if Time = Time-off goto off  
if Time < Time-on goto Start  
if Time > Time-off goto Start  
if Temp > Setting then goto off  
if Temp < Setting then goto on  
Sw-off : Heating-status := of f  
goto Switch  
Sw-on: Heating-status := on  
Switch: Switch-heating  
loop:  
goto Start  
31  
15  
10/5/2011  
CT được cấu trúc hoá  
loop  
-- The Get statement f inds values for the given variables f rom the system’s  
-- environment.  
Get (Time-on, Time-of f,Time, Setting, Temp, Switch) ;  
case Switch of  
when On => if Heating-status = of fthen  
Switch-heating ; Heating-status := on ;  
end if ;  
when Off => if Heating-status = on then  
Switch-heating ; Heating-status := off ;  
end if;  
when Controlled =>  
if Time >= Time-on and Time < = Time-of fthen  
if Temp > Setting and Heating-status = on then  
Switch-heating; Heating-status = of f;  
elsif Temp < Setting and Heating-status = of fthen  
Switch-heating; Heating-status := on ;  
end if;  
end if ;  
end case ;  
end loop ;  
32  
Lưu ý khi thiết kế chương trình  
• Phụ thuộc vào kỹ năng và kinh nghiệm của người  
thiết kế.  
• Cần chuẩn hóa tài liệu đặc tả thiết kế chi tiết.  
• Khi thiết kế cấu trúc điều khiển của giải thuật, vì  
theo các quy ước cấu trúc hóa nên đôi khi tính  
sáng tạo của người thiết kế bị hạn chế, bó buộc  
theo khuôn mẫu đã có.  
33  
16  
10/5/2011  
2.2. Lưu đồ cấu trúc hóa  
• Tác dụng của lưu đồ (flow chart)  
• Quy phạm (discipline)  
• Trừu tượng hóa thủ tục  
• Lưu đồ cấu trúc hóa  
– Cấu trúc điều khiển cơ bản  
– Chi tiết hóa từng bước giải thuật  
– Thể hiện được trình tự điều khiển thực hiện  
34  
Lưu đồ Nassi-Shneiderman  
(NS chart by IBM)  
• a- Nối (concatination)  
b- Chọn (selection)  
Xử lý 1  
Xử lý 2  
ĐIều kiện  
Y
N
Xử lý 1  
Xử lý 2  
• c- Đa nhánh (CASE)  
d- Lặp (repetition)  
TT1  
ĐIều kiện  
DO WHILE (Đkiện)  
Xử lý  
Xử lý  
TT2  
TT3  
Xử lý 1  
Xử  
lý 3  
Xử lý 2  
REPEAT UNTIL (Đkiện)  
35  
17  
10/5/2011  
Lưu đồ Phân tích bài toán  
(PAD chart by Hitachi)  
a- Nối (concatination)  
b- Chọn (selection)  
Xử lý 1  
Xử lý 1  
Trục  
chính  
Điều kiện  
Xử lý 2  
Xử lý 2  
c- Đa nhánh (CASE)  
d- Lặp (repetition)  
Xử lý 1  
TT1  
Đ
I
ề
u
TT2  
Xử lý 2  
Xử lý 3  
WHILE  
Đkiện  
UNTIL  
Đkiện  
Xử lý  
Xử lý  
k
i
ệ
TT3  
TT4  
n
Xử lý 4  
36  
2.3 Phương pháp Jackson  
• JSP: Jackson Structured Programming  
• Các ký pháp:  
– Cơ sở (elementary)  
– Tuần tự (sequence)  
– Lặp  
– Rẽ nhánh  
37  
18  
10/5/2011  
Lưu đồ JSD (tiếp)  
JSD biểu diễn các chức năng của 1 HT nhân sự  
38  
Trình tự thiết kế chung  
• Thiết kế cấu trúc dữ liệu (Data step)  
• Thiết kế cấu trúc chương trình (Program step)  
• Thiết kế thủ tục (Operation step)  
• Thiết kế đặc tả chương trình (Text step)  
39  
19  
10/5/2011  
2.4. Phương pháp Warnier  
• Khái niệm chung  
• Trình tự thiết kế  
– Thiết kế dữ liệu ra  
– Thiết kế dữ liệu vào  
– Thiết kế cấu trúc chương trình  
– Thiết kế lưu đồ  
– Thiết kế lệnh thủ tục  
– Thiết kế đặc tả chi tiết  
40  
PHẦN IV:  
THIẾT KẾ VÀ LẬP TRÌNH  
DESIGN AND PROGRAMMING  
I. Thiết kế hệ thống  
II. Thiết kế chương trình  
III. Lập trình  
1. Lịch sử phát triển của ngôn ngữ lập trình  
2. Cấu trúc chương trình  
3. Các công cụ lập trình  
41  
20  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 23 trang baolam 24820 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Công nghệ phần mềm - Phần 4: Thiết kế và Lập trình (Design and Programming)", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_cong_nghe_phan_mem_phan_4_thiet_ke_va_lap_trinh_de.pdf