Đề cương ôn thi Nhập môn tương tác người máy
Câu hỏi 1.1:Trình bày khái niệm • Thời gian lưu lại thông tin :Bộ nhớ thị
– Mô hình Norman là phương tiện
• Chỉ khi thực hiện nhiệm vụ cụ thể mới •W-window: Là các vùng màn
tương tác người máy và phân biệt tính
hữu dụng và tính tiện dụng :
giác: 200ms ,Bộ nhớ thính giác: 1500ms hữu ích để hiểu tương tác: đơn giản, cụ
thể
xác định được công cụ phù hợp nhất sẽ
sử dụng
hình hoạt động như là các thành
phần độc lập. Một window có thể
chứa các văn bản, hình vẽ đồ họa, có
thể được di chuyển và thay đổi kích cỡ,
cóthể bị che lấp hoặc che lấp các
windows khác hoặc có thể được sắp xếp
cạnh nhau tùy biến. Trên một window
thường có các thanh cuộn (scrollbar) để
di chuyển nội dung của window lên
xuống và thanh tiêu đề (titlebar) miêu
tả tên của window
b.Bộ nhớ ngắn hạn (bộ nhớ làm việc)
Trả lời :
• Nhược điểm:
Câu hỏi 1.7 : Liệt kê các dạng tương
tác , trình bày đặc điểm của một loại
tương tác và ví dụ về việc sử dụng loại
tương tác đó
Khái niệm:
• Thời gian truy cập: nhanh (700ms)
– Chỉ xem xét hệ thống theo quan
• Backer & Buxton, 1987: Tập các quá
trình, đối thoại và các hành động, qua
đó con người sử dụng và tương tác với
máy tính
điểm của người dùng, chưa chú ý đến
giao tiếp với hệ thống qua tương tác
• Hư hỏng: nhanh (200ms)
• Khả năng hạn chế: 7+/-2 chữ số
c. Bộ nhớ dài hạn
Trả lời :
câu hỏi 1.5:
1.
Các dạng tương tác
• ACMSIGCHI 1992: Là một lĩnh vực
liên quan đến thiết kế, đánh giá và cài
đặt hệ thống máy tính tương tác cho
con người sử dụng và nghiên cứu các
hiện tượng chính xảy ra trên đó.
Trình bày chu trình thực hiện đánh giá
của mô hình tương tác đề xuất bởi
Norman
•I-Icons: Các các ảnh nhỏ biểu diễn các
đối tượng trên giao diện, thông thường
các đối tượng là cửa sổ hoặc hành động.
Các dạng tương tác phổ biến nhất bao
gồm :
• Các đặc trưng của bộ nhớ dài hạn:
– Cấu trúc tuyến tính
Trả lời :
- Sử dụng giao diện dòng lệnh
- Sử dụng menus ( trình đơn )
- Ngôn ngữ tự nhiên
•M-Menu:. Để chọn các tùy chọn hoặc
hoạt động trên màn hình. Có nhiều loại
trình đơn như thanh trình đơn (menu
bar) ở đỉnh cửa số, trình đơn ngữ cảnh
*Vị trí, vai trò của HCI
– Truy nhập chậm: 1/10 s
– Hư hỏng: chậm
-Vị trí: khoa học máy tính, tâm lý nhận
thức, thiết kế đồ họa, trí tuệ nhân
tạo,nhân tố con người và lao động, xã
hội học,tâm lý xã hội tổ chức.
- Đối thoại truy vấn và đối thoại kiểu
hỏi / trả lời
•P-Pointer: Là một thành phần quan
trọng trong WIMP vì nó dùng để định
vị và lựa chọn .Dạng của con trỏ gắn
với ý nghĩa và hành động
– Khả năng không hạn chế
– Thông tin biểu diễn qua mạng ngữ
nghĩa, frame, hoặc luật sản suất,. . .
-Vai trò:tạo ra các hệ thống cung cấp
các chức năng an toàn và tiện dụng.
- Điền biểu mẫu và bảng tính
- WIMP
Chu trình tương tác có thể được
phân chia thành 3 giai đoạn chính:
giai đoạn xác định mục tiêu,giai đoạn
thực hiện và giai đoạn đánh giá.
•Ưu điểm:
• Hai kiểu bộ nhớ LTM:
*Phân biệt
- Trỏ và nhấn ( Point và Click )
- Sử dụng không gian 3 chiều
– Tốt, dễ học, dễ nhớ
– Rời rạc (Episotic): bộ nhớ tuần tự
các sự kiện
Chu trình thực hiện đánh giá thực hiện
lần lượt qua các bước sau:
-Tính hữu dụng (Usefulness): Một hệ
thống đgl hữu dụng (useful) nếu hệ
thống đó giúp người sd hoàn thành các
nhiệm vụ,Mang tính định lượng, Dễ đo
lường thông qua chức năng của hệ
thống
– Tính chủ động của người dùng cao,
giảm sai sót
Giai đoạn xác định mục tiêu:
-Người dùng thiết lập mục tiêu
Giai đoạn thực hiện:gồm 3 bước:
-Hình thành các ý định
– Ngữ nghĩa (Semantic): bộ nhớ có cấu
trúc của các sự kiện, khái niệm và kiểu.
Thông tin trong bộ nhớ ngữ nghĩa lấy từ
bộ nhớ rời rạc
• Nhược điểm:
2.
Tương tác sử dụng
dòng lệnh :
– Khó lập trình
-Xác định các hành động tại giao diện
-Thực hiện hành động
- Tính tiện dụng (Usability): Một hệ
thống đgl tiện dụng (usable) nếu hệ
thống đó giúp người sd hoàn thành các
nhiệm vụ một cách dễ dàng và thoải
mái,Mang tính định tính,Khó đo
lường.tính tiện dụng thể hiện ở thính
hiệu quả,năng suất và thỏa mãn
Câu hỏi 1.4:
Giao diện dòng lệnh là kiểu giao diện
đối thoại tương tác đầu tiên được sử
dụng trong các hệ thống máy tính và hiệ
nat nó vẫn được sử dụng rộng rãi.Giao
diện cung cấp một phương tiện để biểu
diễn trực tiếp các chỉ thị đến máy tính
bằng cách sử dụng các phím chức
năng , các kí tự đơn , các dòng lệnh rút
gọn hoặc đầy đủ. Trong một số hệ
thống giao diện dòng lệnh là cách duy
nhất để trao đổi với hệ thống
– Tải cao
Trình bày các giai đoạn tương tác của
mô hình tương tác đề xuất bởi Norman
:
Giai đoạn đánh giá: gồm 3 bước cuối
-Nhận biết trạng thái hệ thống
-Diễn dịch, hiểu trạng thái hệ thống
– Màn hình đồ họa
– Chậm với ND có kinh nghiệm
– Nhóm các mức trong menu
Trả lời :
-Đánh giá trạng thái hệ thống với mục
tiêu
Gồm 7 giai đoạn:
Câu hỏi 1.6: Trình bày khung tương
tác Abowd và Beale
Câu hỏi 1.2:Trình bày mô hình bộ xử
lý thông tin của con người
– Thiết lập mục đích
Trả lời
Câu hỏi 1.9 : Trình bày vai trò của
nhân trắc học trong tương tác người
máy :
– Hình thành chủ ý
• Cung cấp mô tả tương tác hệ thống –
người dùng hiện thực hơn
Gồm 3 hệ thống con:
Ưu và nhược điểm của giao diện dòng
lệnh
– Đặc tả dãy hành động
-
Bộ xử lý tiếp nhận: Hệ
thống tiếp nhận thông tin từ thế giới
bên ngoài
• Hệ thống gồm 4 thành phần, mỗi
thành phần sử dụng ngôn ngữ riêng:
•
Nghiên cứu về các đặc tính vật lý của
– Thực hiện hành động
-
Ưu điểm :
tương tác
-
Bộ xử lý vận động: Điều
khiển vận động, đáp ứng từ con người
– Cảm nhận trạng thái của hệ thống
– Phân tích trạng thái của hệ thống
+ Cho phéo truy cập trực tiếp đên chức
năng của hệ thống
– Hệ thống (Core)
– Người dùng (Task)
– Đầu vào
•
Sử dụng trong việc định nghĩa các
-
Bộ xử lý nhận thức: Suy
tiêu chuẩn, các chỉ dẫn để ràng buộc
cách thiết kế các khía cạnh của hệ
thống. Ví dụ:
luận, ra quyết định, kết nối hai hệ thống
trên
+ Linh hoạt : lệnh thường có nhiều lựa
chon và các tham số có thể thay đổi
hành vi của nó và có thể được áp dụng
với nhiều đối tượng cùng một lúc
Mỗi hệ thống con có bộ nhớ và bộ xử lý
riêng.
– Đánh giá trạng thái của hệ thống
với mục đích
•
Cách sắp xếp các điểu khiển và hiển
Câu hỏi 1.3: Trình bày chức năng,
đặc điểm của các loại bộ nhớ con
người
– Đầu ra
thị: Tổ chức vật lý phù hợp
• Ưu điểm:
-
Nhược điểm
– theo chức năng
– Gần gũi với sự hiểu biết của chúng
ta về tương tác người dùng máy tính
+Khó học
+Khó sử dụng
+Hay lỗi
-
a. Bộ nhớ cảm nhận
– theo kiểu tuần tự
• Bộ nhớ cảm nhận: chứa các kích thích
nhận được từ các giác quan như nghe,
nhìn, sờ mó
– Người dùng hình thành kế hoạch
hành động
– theo tần số xuất hiện
•
Môi trường xung quanh:
– Kế hoạch hành động được thực
hiện bởi máy tính
Ví dụ : Giao diện dòng
• Mỗi giác quan có bộ nhớ cảm nhận
riêng tại đó các kích thích được mã hóa
lẹnh trong hệ điều hành DOS , UNIX…
- Hệ thống sẽ được sử dụng ở đâu?
-Ai sẽ sử dụng hệ thống?
• Khung tương tác được thể hiện như
một công cụ hữu ích để đánh giá tính
hiệu dụng của một hệ thống hoàn chỉnh
– Trong quá trình thực hiện, người
dùng quan sát kết quả trả về qua giao
diện và quyết định các hành động tiếp
theo
• Thông tin trong bộ nhớ cảm nhận
được lưu theo cách viết đè
Câu hỏi 1.8 : Trình bày hiểu biết của
anh chị về giao diện WIMP :
-Người sử dụng sẽ ngồi ở vị trí cốđịnh
hay di chuyển?
• Mọi phân tích được gợi ý trên khung
tương tác là độc lập trên từng nhiệm vụ
• Thông tin từ bộ nhớ cảm nhận được
đưa qua bộ lọc để chuyển đến bộ nhớ
ngắn hạn
• Là sự kết hợp của VB và đồ họa
1
•
Vấn đề sức khỏe người dùng: Một số
– Tạo ra tính tương thích với chủ thể
con người
• Hai nguyên tắc chọn R1 và R2:
– Đối tượng mà người dùng tác động
vào (objects)
hay là một thành phần của cấu trúc điều
khiển
nhân tố trong môi trường vật lý không
chỉ ảnh hưởng đến sức khoẻ và sự an
toàn của người sử dụng mà còn trực tiếp
ảnh hưởng đến chất lượng tương tác và
hiệu quả làm việc của người sử dụng.
Gồm:Vị trí vật lý, Nhiệt độ, Ánh sang,
Tiếng ồn, Thời gian
– R1: Nếu vị trí cần đặt ở xa thì dùng
M1
• Đánh giá theo 2 hướng: phân tích
nhiệm vụ và hình dung phản ứng của
người dùng khi hoàn thành nhiệm vụ.
– Hiểu biết mà người dùng cần có
(knowledge)
Câu hỏi 1.14 : Trình bày hiểu biết của
anh chị về quá trình phân tích nhiệm
vụ phân cấp HTA.
– R2: Nếu vị trí cần đặt ở gần thì
dùng M2
2. Vai trò
Trả lời :
– Đích (Goal): cái mà ND mong
muốn thực hiện, gồm nhiều đích con =>
phân cấp
Câu hỏi 1.12: Trình bày hiểu biết
của anh/chị về mô hình ngôn ngữ
Backus–Naur Form
• Task Analysis: là quá trình tìm hiểu
Phân tích nhiệm vụ phân
cấp liên quan đến việc xác định các mục
tiêu mà người sử dụng mong muốn đạt
được, phân rã các mục tiêu thành các
nhiệm vụ, phân rã các nhiệm vụ thành
các nhiệm vụ con và quá trình phân rã
được lặp lại với các nhiệm vụ con cho
đến khi kết quả phân rã là các hành
động. Mỗi một nhiệm vụ nếu bao gồm
nhiều nhiệm vụ con luôn có một kế
hoạch đi kèm. Kết hoạch này xác định
cách mà các nhiệm vụ con được thực
hiện, thông thường nó liên quan đến
việc mô tả các khía cạnh sau:
•
Sử dụng màu sắc: Sử dụng theo quy
ước chung và theo mong muốn của
người dùng.
– Cách thức con người hiểu công việc
hay cái đích cần thực hiện
–
Phân cấp: Mức độ (bắt đầu, kết
thúc, giải quyết và nhiệm vụ cơ sở). Dễ
dàng xung đột vì có nhiều cách để đạt
mục đích
• BNF = Backus Naus Form: luật để
mô tả văn phạm đối thoại
– Các đối tượng mà người dùng sẽ thao
tác trên đó
Câu hỏi 1.10:
Trình bày hiểu biết của anh/chị về mô
hình hóa người dùng
tên ::= <biểu thức>;
–
Kỹ thuật: Mô hình GOMS, CCT
– Những tri thức mà người dùng cần có
để thực thi nhiệm vụ nhằm đạt được
mục đích mong muốn
(lý thuyết độ phức tạp nhận thức), phân
tích nhiệm vụ phân cấp (Hierachial
Task Analysis – HTA)
dấu ::= hiểu là “được định nghĩa”
• Đặc tả yêu cầu: (Mô hình người
dùng )
• Chỉ liên quan đến cú pháp, bỏ qua
ngữ nghĩa của ngôn ngữ.
*Ví dụ về phân tích nhiệm vụ “Hút bụi”
:
– Người dùng là ai
* Goal-Operator-Methods-Selection
•
Cách
mà
– Ký hiệu kết thúc viết bằng chữ in
hoa
các nhiệm
– Mục đích của họ là gì
• Goal: mục đích mà người dùng muốn
thực hiện.
vụ
được
hợp
con
kết
• Mục đích: “Hút bụi trong nhà”
• Các công việc cần làm:
– Lấy máy hút bụi
– Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn
thành
– Ký hiệu không kết thúc viết bằng
chữ thường
– Trạng thái mong muốn, bao gồm
nhiều đích con (mục tiêu cơ sở).
•
•
Trình tự các
nhiệm vụ
được thực
hiện
• Thiết kế giao tiếp người dùng - máy
tính thường được mô tả bằng tài liệu:
văn bản, tranh, sơ đồ, nhằm giảm thiểu
yêu cầu/ cơ hội cho cài đặt.
Suy ra: BNF được sử dụng khá rộng rãi
để đặc tả cú pháp của các ngôn ngữ lập
trình .Chỉ biểu diễn hành động ND mà
không đề cập đến cảm nhận của ND vè
sự đáp ứng của hệ thống
– Các mục đích được phân cấp tạo
nên một cây mà các lá là các thao tác
nhằm đạt được mục tiêu cơ sở đó.
– Lắp các phụ tùng cần thiết
– Thực hiện hút bụi
Các nhiệm
vụ có điều
kiện hoặc
các nhiệm
vụ tùy chọn
– Mô hình hình thức
• Operator: các thao tác cơ bản của ND
như: nhấn phím, rê chuột, suy nghĩ,.
,nhằm thay đổi trạng thái (trạng thái tâm
lý của ND hay trạng thái môi trường).
• Một số các điều kiện:
Ví dụ: chức năng vẽ đường của một
ứng dụng đồ họa
– Mô hình phi hình thức: triết lý thiết
kế với các thành phần như đối tượng,
hành động; mô tả chi tiết về ngữ nghĩa
các chức năng.
– Khi hộp rác đã đầy: tháo bỏ rác và
lắp lại
•
•
Các
cách
• Có thể vẽ nhiều đoạn thẳng (polyline)
nối giữa 2 điểm: chọn một điểm bằng
cách nhấn chuột trong vùng vẽ và chỉ ra
điểm cuối cùng bằng cách nhấn kép.
tối ưu trong
thực hiện
các nhiệm
vụ
–
Một thao tác được đánh giá qua
– Khi hút xong: tháo các phụ tùng và
cất máy
các toán hạng vào, ra và thời gian cần
thiết để thực hiện.
• Cung cấp đầu vào cho hệ thống quản
lý các giao tiếp người dùng - UIMS,
trao đổi với các nhóm khác.
• Tri thức cần có:
– Thao tác có thể là cơ chế tâm lý
hay đặc thù của môi trường.
Hoạt động
lặp của các
nhiệm vụ.
• Cú pháp:
• Nhằm mô tả các khía cạnh khác nhau
của người dùng: hiểu biết, chú ý và xử
lý
– Sử dụng máy hút bụi như thế nào
– Việc tháo lắp các chi tiết ra sao
vẽ đường ::= <chọn đường><chọn
điểm><chọn điểm cuối>
•
Method: mô tả cách thức để đạt mục
Một số lưu ý khi viết mô tả phân tích
nhiệm vụ theo phân cấp:
đích.
chọn đường ::= <định vị con
trỏ><Nhấn phím đơn>
• Các dạng chung: năng lực và hiệu
suất
– Trình tự hút ở các phòng như thế
nào
–
phân rã mục đích thành các mục
•
•
•
Một HTA
bắt đầu với
đích con/thao tác con, lưu trong bộ nhớ
ngắn hạn dưới dạng chuỗi có điều kiện.
một
mục
chọn điểm ::= <chọn 1điểm>/<chọn
điểm><chọn 1điểm>
• Các mô hình:
3. Thuật ngữ
tiêu (Goal)
–
Nó không phải là kế hoach hành
– Phân tích hệ thống mở (Open
System Task Analysis- OSTA)
động để hoàn thành nhiệm vụ mà là kết
quả của kinh nghiệm được tích luỹ.
Mục
tiêu
• Mục đích (Goal)
chọn 1điểm ::= <định vị con
trỏ><Nhấn phím đơn>
luôn được
đánh số thứ
tự 0
– Trạng thái của hệ thống mà người
dùng muốn hoàn thành
– Phân tích kỹ năng và nhiệm vụ
người dùng (User Skills and Task
Analyis)
•
Selection: lựa chọn các phương thức:
“Nếu điều kiện thì chọn phương thức
M”
chọn điểm cuối ::= <định vị con trỏ
><Nhấn phím kép>
Số thứ tự
một nhiệm
– Một đích có thể được thực hiện bởi
một số công cụ, phương pháp, tác nhân,
kỹ thuật, thiết bị có thể làm thay đổi
trạng thái của hệ thống
vụ
được
con
bắt
định vị con trỏ ::= <rỗng ><di
chuyển><định vị con trỏ>
– Mô hình hệ thống phần mềm (Soft
System methodology)
Ví dụ: dịch chuyển con trỏ trong một hệ
soạn thảo văn bản
đầu với số
thứ tự của
nhiệm vụ
Câu hỏi 1.13: Trình bày hiểu biết
của anh/chị về quá trình phân tích
nhiệm vụ
– Mô hình đa cách nhìn (multiview)
• Người dùng có thể dùng chuột hay
bàn phím. Giả sử có 2 phương thức M1
và M2. M2 dùng khi khoảng cách lớn
và thường dùng chuột, ngược lại khi
khoảng cách nhỏ dùng M1 với bàn
phím.
– Ví dụ: mục đích là viết thư thì có
thể dùng các phương tiện như bút, giấy,
máy soạn thảo văn bản, v.v
cha
với số thứ
tự của
cộng
– Mô hình dự đoán: GOMS,
KEYSTROKE
nhiệm vụ
con
1. Khái niệm
• Nhiệm vụ (Task)
Câu hỏi 1.11: Trình bày hiểu biết
của anh/chị về mô hình GOMS
• Phân tích nhiệm vụ: Quá trình phân
tích cách thức người dùng thực hiện
công việc để đạt được mục đích của
mình. Phân tích tập trung vào các hành
động của:
•
Mỗi
một
– Là cái người dùng cần làm để thực
hiện mục đích đề ra
nhiệm vụ
nếu có thể
được phân
– M1: Di chuột đến vị trí đích rồi
chọn
•
Mục tiêu của mô hình:
rã
nhiệm vụ
con luôn
các
• Hành động (Action)
– M2: chừng nào con trỏ chưa đúng
hàng nhấn “mũi tên đi lên”, chừng nào
con trỏ chưa đúng vị trí nhấn “mũi tên
sang trái ” ( hoặc phải)
–
Mô tả phản ứng của con người ở
nhiều cấp độ trừu tượng,từ nhiệm vụ tới
các hành động vật lý
– Là một nhiệm vụ mà bản thân nó
không bao hàm việc giải quyết vấn đề
– Người dùng (actions)
phải có một
kết hoạch đi
kèm
2
– Hình tròn: mô tả tả 1 trạng thái của
hệ thống
• Nhược điểm: Không thích hợp cho
tuần tự hay trạng thái
– Ví dụ: khi lựa chọn, ND có thể
dùng chuột hay dùng phím nóng => mỗi thái của hệ thống
lựa chọn một quá trình.
– Khả năng nhìn thấy được các trạng
•
Số thứ tự
của kế
hoạch luôn
trùng với số
thứ tự của
nhiệm vụ đi
kèm.
– Mũi tên: mô tả dịch chuyển trạng
thái - hành động hay sự kiện.
Ví dụ về luật sản xuất:
– Sự tương đồng giữa hệ thống và
thế giới thực
• Quá trình chuột đơn giản là đợi ND
chọn 1 mục trên menu và tiếp sau là 1
sự kiện trong phụ thuộc vào sự lựa
chọn.
– Mũi tên, vòng tròn có thể có nhãn.
– Sự kiểm soát người dùng và sự tự
do
Câu hỏi 1.15: Trình bày hiểu biết của
anh/chị về mô hình thoại
*STN: sự kiện. Nhãn của mũi tên
thường tương đối nặng vì các sự kiện
đòi hỏi cần chi tiết
• Quá trình bàn phím điều khiển bởi
phím Alt và tiếp sau cũng là 1 sự kiện
trong .
– Tính nhất quán và các tiêu chuẩn
– Phòng ngừa lỗi
*Đối thoại
• Sự kiện người dùng: Bắt đầu với chữ
hoa: Sel-line
• Đối thoaị ngược với độc thoại, đó là
sự trao đổi giữa 2 bên
* STN: trạng thái: Nhãn trong các
đường tròn thì thường ít thông tin vì
trạng thái thường khó đặt tên nhưng lại
dễ hiển thị
•
CSP được sử dụng vì:
• Sự kiện trong: Bắt đầu với chữ
thường. Dùng trong đối thoại để lưu vết
của trạng thái đối thoại.
– Giúp người dùng nhận biết, chẩn
đoán và khôi phục khi xảy ra lỗi
– Nhận biết thay vì nhớ lại
– Tính linh hoạt và hiệu quả sử dụng
– Tính thẩm mỹ và tính tối giản
– Trợ giúp và tài liệu
• Trong thiết kế tương tác người-máy,
khái niệm đối thoại tham chiếu đến cấu
trúc và ngữ nghĩa của trao đổi giữa
người dùng và hệ tương tác.
– đặc tả cho cả tuần tự và tương
tranh
– dễ hiểu
Do-circle là hoàn toàn tuần tự. Khi
*STN thường khá phức tạp
Ví dụ rest là trạng thái sau khi điểm
đầu tiên được chọn
Ví dụ: Mạng dịch chuyển trạng thái
biểu diễn công cụ vẽ
• Đối thoại khá giống với lời thoại của
1 vở diễn, vì thế nó có thể có khá nhiều
lựa chọn.
•
• Đáp ứng của hệ thống: thường nằm
trong cặp < >. Đó là hiệu ứng nhìn thấy
hoặc nghe thấy của hệ thống.
HT thực hiện Do-circle, trước tiên cần
ND nhấn phím chuột, tiếp sau là 1 sự
kiện trong “set centre“ để xác định vị trí
con trỏ. Tiếp theo nhận 1 lần nhấn chuột
rồi vẽ và kết thúc bởi Skip.
•
Giao diện kiểu thực đơn, gồm 2
lựa chọn: vẽ vòng tròn và vẽ đường
thẳng
* Đối thoại người dùng có cấu trúc
•
Một luật được áp dụng nếu:
*Quy trình đánh giá
• Đối thoại với MT thường có cấu trúc
và bị ràng buộc.
•
•
Trạng thái: hình tròn
– Mọi sự kiện trong phần điền kiện
của nó hiện diện trong bộ nhớ
• Lập kế hoạch: mô tả các công việc
chuyên gia đánh giá cần làm
•
Do-line cũng là tuần tự. Dấu “;” để
chỉ quá trình tuần tự, cái xảy ra giữa 2
qua trình. Dấu “->” chỉ dùng sau 1 sự
kiện.
Sự kiện, hành động: mũi tên
• Các thành viên có thể trả lời những
câu đã xác định trước. Tuy nhiên cũng
có thể phụ thuộc các tình huống khác
nhau, không lường trước.
– Và mọi tương tác của người dùng
được thực hiện ngay lập tức bởi sự kiện
này
• Đánh giá:
Câu hỏi 1.17: Trình bày phương
pháp biểu diễn quá trình hội thoại
dưới dạng văn bản
– các chuyên gia thực hiện độc lập,
sử dụng các heuristic để xem xét giao
diện, đặc tả hoặc phác thảo màn hình
•
[]: chỉ ra sự lựa chọn như dòng 1:
ND có thể chọn cirle hay chọn line.
– Ví dụ: Sự kiện người dùng nhấn
chuột được bổ sung vào bộ nhớ và đáp
ứng của hệ thống là
* Ký pháp biểu diễn đối thoại
• Được sử dụng song song với ký pháp
đồ họa
+ Lần 1: xem xét luồng tương tác và
phạm vi của hệ thống
•
Ký pháp đối thoại: ký pháp sử dụng
đường được vẽ (<draw line>)
để mô tả đối thoại
Câu hỏi 1.18: Trình bày hiểu biết
của anh/chị về mô hình tương tác
PIE
• Các ký pháp văn bản tiêu biểu
– Văn phạm
•
Khi một luật được áp dụng:
+Lần 2: xem xét các phần tử giao
diện cụ thể trong ngữ cảnh tổng thể để
nhận dạng các vấn đề tiềm tàng về tính
tiện dụng.
•
Một số các kỹ sư máy tính khá quen
thuộc với một số ký pháp.
– Mọi sự kiện trong điều kiện được
loại khỏi bộ nhớ hệ thống
• Mô hình PIE: diễn tả các đặc tính
tương tác tổng quát hỗ trợ tính dùng
được
– Luật sản xuất
NNLT với các cấu trúc không đủ để
mô tả đối thoại .Cần tách riêng chức
năng giao tiếp và chức năng tính toán
của HTT. Có thể thay đổi kiểu giao diện
và thiết kế hội thoại trước k hi lập trình
– Các sự kiện trong phần hành động sẽ
được bổ sung vào bộ nhớ
– CSP (Communicating Sequential
Process)
– Khi phát hiện vấn đề phải ghi lại
càng chi tiết càng tốt.
•
•
Hộp đen tối thiểu của hệ tương tác
Tập trung vào các khía cạnh tương
– Ví dụ: Khi người dùng chọn Sel-line
từ menu, bộ nhớ của hệ thống sẽ chứa
Sel-line. Khi luật thứ nhất được áp
dụng, Sel-line bị loại bỏ khỏi hệ thống
và thay thế vào đó là firts
a. Văn phạm (Textual grammars)
• Tổng kết: thảo luận các vấn đề phát
hiện ra, xác định thứ tự ưu tiên và đề
xuất giải pháp
* Ký pháp đối thoại
tác quan sát được từ bên ngoài
• Văn phạm hình thức được dùng phổ
biến như một ký pháp văn phạm, ví dụ
BNF
•
Phân loại ký pháp đối thoại:
•P: Đầu vào từ người dùng P = seq C .
Dãy các lệnh: nhấn phím, di
chuyển/nhấn chuột
Câu hỏi 1.20: Trình bày vai trò của
việc lựa chọn phương pháp đánh giá
– Lưu đồ (diagrammatic): dễ dàng
lĩnh hội
c. Quy trình giao tiếp tuần tự và đại số
quy trình
• Ưu điểm: đa dạng hơn so với biểu
thức chính quy hay STN
• Đánh giá giai đoạn nào trong quá
trình phát triển hệ thống: Đánh giá thiết
kế hay đánh giá cài đặt
•Kết nối: ánh xạ giữa dãy các lệnh và
hiệu ứng do hệ thống trả về I : P->E
– Văn bản (textual): dễ dàng cho
việc phân tích hình thức
• Luật sản xuất thì không phù hợp với
mô tả tuần tự, trạng thái
• Nhược điểm: Không có biểu diễn
tương tranh
•Đáp ứng của hệ thống (hiệu ứng) E
gồm 2 thành phần:
hệ thống
•
Đối thoại liên kết với:
• Việc xử lý tương tranh + tuần tự đặt
ra trong nhiều bài toán: truyền thông,
điều khiển tương tranh
b. Luật sản xuất: Production rules
• Kiểu đánh giá: tại hòng thí nghiệm
hay tại môi trường làm việc thực
- D: Hiện thị nhất thời trên màn hình
–
Ngữ nghĩa của hệ thống: cái mà
• Là một chuỗi các lệnh không có trật
tự:
nó thực hiện
- R: Kết quả cuối cùng (ra máy in hoặc
file)
• Đại số quy trình (Process Algebra) là
một ký pháp hình thức được phát triển
cho các quá trình như thế
• Mục tiêu đánh giá là đánh giá mô
hình ngườidùng (khách quan) hay đánh
giá các lựa chọn
–
Biểu diễn của hệ thống: dáng vẻ
if condition then action
như thế nào
– Các điều kiện dựa trên trạng thái
hoặc sự kiện đang treo
Câu hỏi 1.16: Trình bày phương
pháp biểu diễn quá trình hội thoại
dưới dạng đồ thị sử dụng mạng dịch
chuyển trạng thái và ví dụ minh họa.
• CSP (Communicating Sequential
Process): là một lớp con được phát triển
cho đặc tả đối thoại cả tuần tự lẫn tương
tranh
thiết kế (chủ quan)
Câu hỏi 1.19: Trình bày các giai
đoạn của quá trình đánh giá theo
kinh nghiệm
– Hệ thống luật sản xuất có thể là
hướng sự kiện hoặc hướng trạng thái
hoặc cả hai
• Biện pháp: định tính hay định lượng
• Mức độ thông tin: cao hay thấp
•
Mạng dịch chuyển trạng thái đã được
* Quy trình giao tiếp tuần tự CSP
Đánh giá theo kinh nghiệm là kiểm tra
xem hệ tương tác có tuân thủ theo các
nguyên lý, luật thiết kế hay không.
sử dụng từ rất sớm để mô tả đối thoại
(1960)
• Ưu điểm: Tốt để biểu diễn tương
tranh
• Tài nguyên sử dụng: thời gian, số
người tham gia, thiết bị, khả năng
chuyên môn
• Quá trình tương tranh được dùng như
1 cách thức để tổ chức cấu trúc trong
của giao tiếp.
• Dùng 2 đối tượng để mô tả:
• Các khía cạnh cần kiểm tra theo
Nielsen:
3
+ Giai đoạn 5: Nhận dạng nhu cầu của
những chủ thể: Các bước 2-4 được mô
tả cả ở khía cạnh hệ thống hiện tại và hệ
thống đề xuất, nhu cầu của chủ thể
được xác định dựa trên sự khác biệt
giữa hai hệ thống.
• Phân tích hệ thống kỹ thuật: cũ và
mới, hiệu quả làm việc
Câu hỏi 2.6: Trình bày hiểu biết của
anh/chị về mô hình nhận thức
• Sử dụng một số phương pháp để giúp
cho việctrao đổi thông tin giữa người sử
dụng và người
Câu hỏi 2.1:Trình bày các giai đoạn
của mô hình thiết kế hệ thống lấy
người dùng làm trung tâm
• Đặc tả yêu cầu về mức độ hiệu năng
thỏa mãn
Trả lời :
thiết kế
Mô hình một số khía cạnh
hiểu biết, tri thức, ý định và cách xử lý
của người sử dụng.
* Thiết kế lấy người dùng làm trung
tâm (User-centered design)
• Đặc tả yêu cầu về chức năng, tính
dùng được, tính chấp nhận được cho hệ
thống kỹ thuật mới
– Brainstorming (Phương pháp trí
tuệ nhóm):
+ Giai đoạn 6: Củng cố và kiểm tra các
yêu cầu của chủ thể.
Các kĩ thuật khác nhau thì
có cách biểu diễn khác nhau
• Đặt (yêu cầu của) người dùng vào
trung tâm của quá trình thiết kế và phát
triển
• Mọi thành viên tham gia thiết
kế đều đưa ra ý tưởng
Có 2 cách phân loại các
mô hình nói trên.
*Có 4 nhóm chủ thể được phân biệt như
sau:
Câu hỏi 2.4: Trình bày hiểu biết của
anh/chị về mô hình hệ thống mềm
(51/80)
Phân loại theo cách miêu tả các đặc
điểm về khả năng và hiệu quả thực
hiện của người sử dụng:
• Mọi thông tin đều được ghi
lại trung thực, không chỉnh sửa
- Nhóm thứ nhất là những người sử
dụng hệ thống
• Tiến hành thử nghiệm và đánh giá với
người dùng
-Tổ chức như là một hệ thống mà kỹ
thuật và con người là các thành phần.
Mô hình khả năng: Là các
mô hình dự báo các kết quả hợp lệ của
hành vi nhưng thường không quan tâm
đến xem liệu rằng chúng thực sự có thể
thực hiện bởi người sử dụng hay không.
• Chọn lọc ý tưởng bằng nhiều kỹ
thuật khác nhau.
-Nhóm thứ hai là những người không
trực tiếp sử dụng hệ thống nhưng họ lại
nhận thông tin đầu ra từ hệ thống hoặc
cung cấp thông tin đầu vào cho hệ
thống (ví dụ, người nhận báo cáo được
tạo ra bởi hệ thống)
• Thiết kế một cách tương tác
• Quy trình thiết kế là quy trình lặp
• Đặc tả yêu cầu: (Mô hình người dùng
– Người dùng là ai?
-Mô hình do Checkland và Scholes đề
xuất năm 1991 và Eason phát triển năm
1992
– Storyboarding (Phương pháp xây
dựng bảng tình tiết)
Mô hình hiệu quả thực
hiện: Ngược lại với mô hình khả năng,
các mô hình hiệu quả thực hiện không
chỉ miêu tả những kết quả hành vi cần
thiết mà còn thực sự miêu tả những gì
người sử dụng cần phải biết và cách họ
áp dụng kiến thức đó vào việc thực thi
các nhiệm vụ thực sự.
*Các bước chính của mô hình SSM:
• Người dùng là tất cả những
người có quyền lợi/nghĩa vụ liên quan
-Nhóm thứ 3 là những người không
nằm trong 2 nhóm trên nhưng họ chịu
ảnh hưởng bởi sự thành công hay thất
bại của hệ thống (ví dụ, một giám đốc
cũng là người đặt hàng bởi lợi nhuận
bởi vì sự tăng hay giảm lợi nhuận của
họ phụ thuộc vào sự thành công của hệ
thống)
-Giai đoạn thứ nhất của mô hình SSM
là nhậ biết bài toán và khởi tạo bước
phân tích.
• Sử dụng họ để mô tả các hoạt
động của người dùng và đánh giá các
tác động của thiết kế
– Mục đích của họ là gì?
Phân loại theo khả năng hiểu biết về
người sử dụng
– Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn
thành?
-Bước tiếp theo, ta chuyển từ thế giới
thực sang hệ thống bằng cách cố gắng
khởi tạo một định nghĩa gốc cho hệ
thống
-Mô hình phân cấp cấu trúc mục
đích và nhiệm vụ của người sử dụng
– Workshops (hội thảo):
•
Phân tích nhiệm vụ: ( Phân cấp mục
-Các mô hình văn phạm và ngôn
ngữ
• Chất vấn lẫn nhau nhằm mục
đích cho các bên tham gia có thể hiểu
hơn về ngữ cảnh thiết kế từ quan điểm
của mỗi thành viên.
tiêu và nhiệm vụ GOMS, Mô hình ngôn
ngữ, Phân tích công việc: phân chia
công việc, sơ đồ quan hệ)
- Nhóm thứ tư: là những người tham gia
thiết kế, phát triển và bảo trì hệ thống
-Các mô hình vật lý và thiết bị
-SSM là một cách tiếp cận mềm dẻo, hỗ
trợ việc xem xét một cách chi tiết ngữ
cảnh của quá trình thiết kế.Tuy nhiên nó
cần có thực tế để sử dụng hiệu quả.Nó
không chỉ đơn giản là cung cấp câu trả
lời đúng hay sai;việc sử dụng có kết quả
nếu như nó trợ giúp các nhà thiết kế hệ
thống nhiều hơn.
Câu hỏi 2.7: Trình bày hiểu biết của
anh/chị về thiết kế hợp tác
– Đặc trưng hóa các bước mà người
dùng cần thực hiện
Câu hỏi 2.3:
• Tạo ra một nền tảng chung giữa
người sử dụng và ngườithiết kế và thiết
lập cơ sở cho thiết kế.
• Thiết kế theo ngữ cảnh công việc,
xem người sử dụng không chỉ như là
một đối tượng thí nghiệm
Trình bày hiểu biết của anh chị về mô
hình OSTA
– Xây dựng kịch bản đối với việc sử
dụng hiện tại
– Pencil and paper exercises (Xây
dựng phác thảo):
• Cách thức làm việc với người dùng
trong quá trình thiết kế: thiết kế thành
viên và thiết kế xã hội.
mà còn như một thành viên của nhóm
thiết kế.
– Đưa quyết định hỗ trợ đối tượng
người dùng và loại nhiệm vụ
Câu hỏi 2.5: Trình bày hiểu biết của
anh/chị về mô hình đa cách nhìn
• Phác thảo các nhiệm vụ điển
hình của hệ thống: chỉ rõ sự khác nhau
giữa các yêu cầu của người sử dụng và
thiết kế thực tế.
•
Nhằm mục đích cải tiến các yêu cầu
– Thiết kế thành viên: người dùng
tham gia vào các công đoạn phân tích
yêu cầu, lập kế hoạch
• Thiết kế dựa trên các phân tích này
( Mô hình thoại, Mô hình tương tác,
Phân tích trạng thái / sự kiện)
•
Là một cách tiếp cận tổ hợp nhiều
hệ thống thông qua một quy trình thiết
kế mang tính lặp
cách tiếp cận trong 1 giai đoạn, có
phương pháp kiểm tra.
trong đó người sử dụng tham gia một
cách tích cực vào quy trình thiết kế.
• Cung cấp một kĩ thuật đơn giản
và ít tốn kém cho việc đánh giá các mô
hình ban đầu.
– Thiết kế xã hội: tập trung phát triển
đầy đủ và nhất quán hệ thống
• Đánh giá
– PTM: Mô hình các nhiệm vụ
chính
– Thử nghiệm giao diện
– Đánh giá trước khi cài đặt
*Đặc điểm của thiết kế hợp tác
• Nhiệm vụ chính: xác định
– FM: Mô hình chức năng
Câu hỏi 2.8: Trình bày hiểu biết của
anh/chị vềphân tích thiết kế thoại
• Cải tiến môi trường làm việc và
nhiệm vụ thông qua việc giới thiệu
thiết kế.
– Yêu cầu công việc: nhiệm vụ cho
từng nhóm, đầu vào nhiệm vụ, môi
trường bên ngoài
– EM: Mô hình thực thể (mô hình
khái niệm)
Câu hỏi 2.2:Trình bày hiểu biết của
anh chị về mô hình USTM/CUSTOM
-Mô hình này giúp đội thiết kế hiểu và
• Các cách thức mà đối thoại có thể
được phân tích nhằm phát hiện tính tiện
dụng tiềm năng bằng cách xem xét các
nguyên lý thiết kế giao diện
– RS: các vai trò
- Làm cho thiết kế và đánh giá mang
tínhhướng ngữ cảnh hoặc công việc hơn
là hướng hệ
ghi lại những yêu cầu người dùng.
– Hệ thống thực thi công việc: hệ
thống xã hội, hệ thống kỹ thuật
– PT: các nhiệm vụ của người dùng
-Sử dụng những mô hình về biểu đồ
• Trước tiên tập trung vào hành động
của ND, tiếp theo là trạng thái của đối
thoại. Cuối cùng là xem xét cách biểu
diễn và từ vựng.
nhiệm vụ cùng với những mô tả chi tiết.
– Các đặc tính khác: mức độ thỏa
mãn về hiệu năng, chức năng, tính dùng
được, tính chấp nhận được
thống.
– CTR: Yêu cầu các nhiệm vụ của
máy
-USTM được biến đổi thành CUSTOM
cho những tổ chức nhỏ hơn.
• Đặc trưng bởi sự hợp tác: người sử
dụng tham gia vào nhóm thiết kế và có
thể đóng góp ở mọi
• Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào
thứ tự hoạt động => không thích hợp
* 8 bước thực hiện theo OSTA
• Liệt kê các nhiệm vụ chính
a. Tính chất của hành động
• Đầy đủ: completeness
-Quá trình 6 giai đoạn
giai đoạn của quá trình thiết kế.
+ Giai đoạn 1: Miêu tả bối cảnh tổ chức
• Xác định đầu vào của các nhiệm vụ
(bên ngoài hệ thống)
• Cách tiếp cận của thiết kế hợp tác
mang tính lặp: thiết kế có thể được đánh
giá và chỉnh sửa lại ở
– Các cung bị thiếu: missed arcs
+ Giai đoạn 2: Nhận dạng và mô tả các
chủ thể bao gồm các vấn đề cá nhân và
vai trò trong tổ chức.
– Các trường hợp bất khả kháng:
unforeseen circumstances
• Thiết lập môi trường bên ngoài
mỗi giai đoạn.
+ Giai đoạn 3: Nhận dạng và mô tả các
nhóm làm việc
• Mô tả quá trình biến đối từ đầu vào
thành đầu ra
• Xác định: determinism
*Quy trình thiết kế hợp tác
– Nhiều cung cho một hành động
+ Giai đoạn 4: Nhận dạng và mô tả các
cặp đối tượng - nhiệm vụ
• Phân tích hệ thống xã hội: vai trò, đặc
tính, chất lượng
4
– Cung cấp quyết định ứng dụng
– Chú ý: luật sản xuất
Đánh giá sử dụng mô hình là gì, trình
bày mô hình Simplex One
là một công cụ hỗ trợ người sử dụng
hoàn thành các nhiệm vụ nhất định một
cách dễ dàng và thuận tiện.
– Khẳng định tính hiệu quả trong
giao tiếp đối với người dùng
Đánh giá sử dụng mô hình:
+Đo đếm sự ảnh hưởng của hệ thống
đối với người dùng
- Tập trung vào các khía cạnh kỹ thuật
của hệ thống và ít tập trung vào yêu
cầu, sở thích và nhu cầu của người
sử dụng hệ thống và mô hình kiểu
như Waterfall chỉ phản ánh quan điềm
của các nhà thiết kế thay vì người sử
dụng thực sự-đối tượng nên được đưa
vào trung tâm của quá trình thiết kế ví
chính họ mới là người quyết định sự
thành công của một hệ thống.
– Thoát nhiều mức lồng nhau
• Nhất quán
Dùng để đánh giá thiết kế việc đánh giá
được diễn ra ngay trong quá trình thiết
kế. Phần lớn đánh giá không cần có sự
có mặt của người dùng. Tuy nhiên nó
phụ thuộc vào người đánh giá, các
chuyên gia. Người làm nhiệm vụ thiết
kế
+Tính dễ học, dễ dùng, dễ nhớ, v.v.
– Xác định một số vấn đề đặc biệt nảy
sinh trong quá trình sử dụng
– Cùng hành động, cùng hiệu quả
– Thể thức và tính quan sát được
b. Tính chất của trạng thái
Các khía cạnh cần đánh giá:
*Phân loại
Thiết kế đầu vào hợp lý cho người dung
Một số các mô hình nhận thức và thiết
kế cung cấp một phương tiện để tổ hợp
cho đặc tả thiết kế và đánh giá trong
cùng một khung tương tác. Nó là kỹ
thuật đánh giá đòi hỏi:
• Phân chia theo điều kiện môi trường
nơi tiến hành đánh giá
Hỗ trợ các đáp ứng của người dùng và
cho phép chúng được thực hiện dễ
dàng.
•
Tính đạt tới được
Mô hình thiết kế hệ thống lấy người
sử dụng làm trung tâm UCSD
– Đánh giá trong phòng thí nghiệm
– Đánh giá thực địa
–
Nhận được mọi thứ từ bất kỳ vị
Dễ dàng
trí nào
Khắc phục nhược điểm cơ bản của các
mô hình truyền thống như Waterfall
bằng cách nâng cao vai trò của người sử
dụng hệ thống :
Lượng thông tin lưu trữ không nhiều
Đặc tả chức năng của hệ thông phần có
liên quan
–
Cung cấp thông tin thích hợp cho việc
lưu trữ dài hạn, hiệu quả: có mẫu phù
hợp tại những thời điểm phù hợp để
người dùng dễ học hỏi.
• Phân chia theo thời gian, vòng đời của
quá trình thiết kế
Một phân tích nhiệm vụ chứa danh sách
nhiệm vụ và gán chúng thành các thành
phần
•
Tính thuận nghịch
-Người sử dụng được tham gia vào
các giai đoạn của quá trình phát triển
hệ thống và các phản hồi từ người sử
dụng được dùng để cải tiến hệ thống
– Đánh giá thiết kế
–
Có thể nhận được trạng thái
Nếu không: Undo
trước?
Hỗ trợ vùng các chức năng thực thi:
đảm bảo rằng các nhiệm vụ do hệ thống
yêu cầu không quá phức tạp để có thể
làm chủ và duy trì.
– Đánh giá cài đặt
Cấu trúc nhiệm vụ từ đơn giản đến
phức tạp
–
Phân tích ưu nhược điểm
*Đánh giá trong phòng thí nghiệm
• Diễn ra trong phòng thí nghiệm
• Dùng trong quá trình thiết kế
Các thao tác nguwoif dung có thể đánh
giá bằng phương pháp giải tích.
•
Các trạng thái nguy hiểm
Các trạng thái không muốn xảy ra
*Các loại đánh giá
-Đánh giá người dùng
-Đánh giá thiết kế
–
Mô hình Simplex One
Ví dụ: Trạng thái nguy hiểm của bộ xử
lý văn bản
Cảm giác(đầu vào): khả năng tiếp
nhận các thông tin mới từ các giác quan
để phân tích và lưu trữ các thông tin đó
và liên hệ với các thông tin hiện có
• Người đánh giá muốn thực hiện một
số khẳng định mà không cần đến người
dùng
• Có 2 chế độ và thoát
Câu hỏi 2.10: So sánh mô hình thiết
kế hệ thống lấy người dùng làm trung
tâm với mô hình thiết kế truyền thống
waterfall
– F1 - thay đổi chế độ
Đáp ứng(đầu ra): khả năng lựa chọn,
tổ chức. định thời và thực hiện các đáp
ứng thích hợp.
• Người dùng cũng có thể tham gia vào
quá trình đánh giá nếu muốn
– F2 - thoát (và tự động ghi nội
dung)
Mô hình Warterfall đã được sử dụng
rộng rãi trong phát triển hệ thống.
Bộ nhớ làm việc ngắn hạn: Thu nhận,
lưu trữ và xử lý các ký ức cần cho các
hành động của nhiệm vụ. => bị giới hạn
về dung lượng và thời gian.
• Điều kiện khách quan
– Esc - không thay đổi chế độ
-Khác với các phương pháp thiết kế hệ
thống truyền thống như mô hình
Nhược điểm chính của mô hình này là :
Waterfall ở đó vai trò người sử dụng hệ • Thiếu ngữ cảnh, điều kiện không tự
-Người sử dụng tham gia rất ít vào
quy trình phát triển hệ thống, hầu
như người sử dụng chỉ tham gia vào
giai đoạn thu thập thông tin yêu cầu
cho việc phát triển hệ thống.
thống ít được chú ý, cách tiếp cận phát
thiết kế hệ thống lấy người sử dụng làm
trung tâm(UCSD) đặt người sử dụng,
mục đích, nhu cầu và các hoạt động
của họ vào trung tâm của quá trình
thiết kế. Yếu tố căn bản đảm bảo sự
thành công của cách tiếp cận phát triển
hệ thống lấy người sử dụng làm trung
tâm là quá trình lặp lại các giai đoạn
của quá trình thiết kế thay vì sử dùng
một quá trình tuyến tinh như trong các
mô hình truyền thống.
nhiên, không có thật
Bộ nhớ dài hạn: Lưu trữ đồng thời các
sự kiện chính và các biểu tượng tương
ứng.
• Giao tiếp không tự nhiên
• Cần thiết khi môi trường thực địa
không cho phép(trạm vũ trụ, nơi nguy
hiểm)
-Vì đây là một mô hình tuyến tính nên
thường một giai đoạn trong quá trình
thiết kế được bắt đầu khi giai đoạn
trước đó đã kết thúc.
– Nhưng ... Esc không tự động ghi lại
nội dung
Ít bị giới hạn hơn về dung lượng và thời
gian
• Muốn phát hiện một số vấn đề, một số
thủ tục ít dùng hoặc so sánh các thiết kế
khác nhau thì đây là cách thức tốt nhất
Ví dụ: Mô thức từ vựng của bộ xử lý
văn bản
Bị giới hạn về chất lượng thông tin đầu
vào và khả năng triệu gọi thông tin ra.
=>dẫn đến việc thiếu các hoạt động lấy
phản hồi và duyệt lại các giai đoạn
trong quá trình phát triển hệ thống.
•
Trực quan
Các chức năng thực thi:
*Đánh giá tại chỗ
Câu hỏi 2.11:
– Phân biệt được các chế độ và
trạng thái
Trình bày vai trò của đánh giá trong
thiết kế tương tác, phân tích ưu nhược
điểm của các phương pháp đánh giá
thực tế và đánh giá trong phòng thí
nghiệm
Chuyển thông tin giữa các vùng
• Được tiến hành với sự tham gia của
người dùng
Tổ chức các chuỗi hoạt động trao đổi
thông tin
– Ký pháp thoại
• Diễn ra trong giai đoạn thiết kế hay
cài đặt
•
Kiểu từ vựng
Vai trò của đánh giá trong thiết kế
tương tác:Đánh giá đảm bảo 3 nhiệm
vụ chính
Điều độ chức năng của các vùng khác
nhau
• Được diễn ra trong môi trường người
dùng nhằm đánh giá hệ thống trong hoạt
động và trạng thái của người dùng
– Danh từ chỉ việc thực hiện các
lệnh (command - verb noun)
Tổ chức và giám sát các yêu cầu nhiệm
vụ.
– Khẳng định tính mở rộng của các
chức năng
– Động từ chỉ các thao tác với chuột
(mouse based - noun verb)
• Có nhiều yếu tố bị ảnh hưởng: tiếng
ồn, chuyển động, người qua lại, v.v. gây
mất tập trung
+ Hệ thống phải có khả năng đáp ứng
các nhiệm vụ đặt ra một cách dễ dàng
•
Hiện thị
• Bản chất tự nhiên, cho phép quan sát
được sự tương tác của hệ thống và
người dùng, cái mà ta
- Bỏ qua khía cạnh cơ bản của hệ
thống đang được thiết kế, nhất là các
hệ thống tương tác, đó là hệ thống phải
Câu hỏi 2.9:
+Đánh giá khả năng sử dụng của hệ
thống so với nhu cầu của người dùng
5
không quan sát được ở trong PTN
nên để biểu tượng bút chì và tẩy tương
ứng với chức năng của nó
7.Nhận biết thay vì nhớ lại: Giữ cho
các đối tượng, hành động và các lựa
chọn có thể nhìn thấy được
không thông qua đèn báo nháy ở khe
đút thẻ.
Câu hỏi 4.3 :Cho chuỗi các hành động
sau, modules nào trong mô hình
Simplex One liên quan đến quá trình
nhận thức và liên quan thế nào?
• Do có sự hiện diện của người đánh giá
mà người dùng có thể mất tập trung,
không tự nhiên
3.Sự kiểm soát người sử dụng và sự
tự do:
+Có chức năng nhập mã pin, kiểm tra
mã pin.
Ví dụ: (kiểu như là nhìn vào biểu tượng
thì thấy luôn được chức năng tương ứng
mọi người tự đưa vd)
Mô tả hoạt động: Căn chỉnh giữa một
đoạn văn bản trong một tài liệu MS
Word
Câu hỏi 2.12: Một sân bay quốc tế
đang xem xét việc xây dựng một hệ
thống bán vé mới liên
- Cung cấp các cách để người sử dụng
dễ dàng thoát ra khỏi trạng thái không
mong muốn bằng các “lối thoát khẩn
cấp” được đánh dấu rõ ràng
+Chức năng rút tiền
-Đặc tả dữ liệu
Chuỗi các hành động:
8.Tính linh hoạt và hiệu quả sử
dụng: Cung cấp các công cụ tăng tốc
mà người sử dụng thông thường không
nhìn thấy nhưng người sử dụng có kinh
nghiệm có thể sử dụng để thực hiện các
nhiệm vụ nhanh hơn.
Hành động 1: Rê con trỏ chuột để lựa
chọn đoạn văn bản (đoạn văn bản bị bôi
đen khi được chọn)
kết các đại lý bán vé để bán vé trực
tiếp đến khách hàng. Hãy phân loại
các nhóm chủ thể trong
+Thẻ : Mã số thẻ,Tên chủ thẻ, số tài
khoản, Số tiền.Lớp này có chức năng
trừ tiền nếu giao dịch thành công.
Ví dụ, khi người sử dụng cảm thấy lạc
lối khi đang duyệt một trang web và gặp
các trang lạ, nếu trang web được thiết
kế tốt thì phải cung cấp các liên kết tới
các trang trước đó hoặc trang chủ
Hành động 2: Tìm kiếm biểu tượng cân
chỉnh giữa văn bản trên thanh công cụ
và click chuột để cân chỉnh đoạn văn
hệ thống bán vé này theo mô hình
USTM/CUSTOM.
bản đang được chọn (đoạn văn bản +Biên lai Giao dịch : mã giao dịch,số
Ví dụ:
được cân chỉnh giữa)
tiền rút, tên chủ thẻ, ngày giờ giao
dịch,số tiền rút.In ra thông tin của việc
rút tiền.
Trả lời :
4.Tính nhất quán và các tiêu chuẩn:
9.Tính thẩm mỹ và tính tối giản:
Tránh sử dụng các thông tin không liên
quan hoặc hiếm khi cần.
- Nhóm thứ nhất: nhân viên đại lý bán
vé, nhân viên bán vé
Hành động 1:
-Tránh để người sử dụng phải băn
khoăn về việc các từ ngữ, các tình
huống hoặc các hành động khác nhau
tham chiếu đến cùng một thứ
+Tiền rút:số tiền rút trong lớp này sẽ có
Rê con trỏ chuột và bôi chức năng kiểm tra số tiền dư trong tài
-Nhóm thứ hai: các khách hàng, nhân
viên quản lý
-
Ví dụ:
đen liên quan đến Vùng cảm nhận đầu
vào
khoản để quyết định xem có thực hiện
được giao dịch rút tiền hay không.
(10) Trợ giúp và tài liệu: Cung cấp
các thông tin có thể tìm kiếm dẽ dàng
và cung cấp các trợ giúp với các bước
cụ thể có thể dễ dàng làm theo
-Nhóm thứ ba: các đối thủ cạnh tranh,
các cơ quan hàng không dân dụng,
những người bạn du lịch của khách
hàng, các cổ đông
-
Đoạn văn bản bị bôi đen
- Sự nhất quán trong việc các trang màn
hình được sắp xếp và các đặc điểm
đượcđịnh vị trên màn hình
-Tính dùng được:
liên quan đến vùng bộ nhớ làm việc
trừu tượng. Bộ nhớ sẽ nhớ là đã chọn
một đoạn văn bản.
+Giao diện thân thiện, dễ sử dụng : có
nhiều nhất 6 chức năng lựa chọn số tiền
rút, ít những thao táo phụ.
Ví dụ, thay đổi một đoạn văn bản từ
normal sang italic trong Microsoft
Word liên quan đến các bước sau:
-Nhóm thứ tư: nhóm thiết kế, nhân viên
phòng IT
Hành động 2:
Câu hỏi 4.2: Cho chuỗi các hành động
sau, modules nào trong mô hình
Simplex One liên quan đến quá trình
nhận thức và liên quan thế nào?
-
Tìm kiếm biểu tượng cân +Thời gian để load không vượt quá 2s.
chỉnh giữa văn bản trên thanh công cụ
liên quan đến vùng lưu trữ kết hợp lâu
dài. Bộ nhớ cần phải nhớ là biểu tượng
cân chỉnh là như thế nào.
Câu hỏi 4.1:
- Đưa con trỏ chuột đến điểm bắt đầu
hoặc cuối của đoạn văn bản
+Hiệu quả hoạt động trên 96%
+Hệ thống hoạt động 24/24h
Mô tả hoạt động: Cắt một đoạn văn bản
trong một tài liệu MS Word
Trình bày phương pháp đánh giá của
Neilsen và cho ví dụ về từng luật trong
phương pháp này.
- Kéo con trỏ chuột sao cho đoạn văn
bản được làm nổi bật lên
Chuỗi các hành động:
-
Click chuột để cân chỉnh
Hành động 1: Rê con trỏ chuột để lựa đoạn văn bản đang được họn liên quan
chọn đoạn văn bản (đoạn văn bản bị bôi đến vùng cảm nhận đầu vào.
đen khi được chọn)
+Tính an toàn ,bảo mật của hệ thống
đảm bảo: không bị ăn cắp mật khẩu, tài
khoản.
Trả lời :
- Di chuyển con trỏ chuột tới nút trên
thanh nhiệm vụ hoặc trình đơn biểu
diễn chức năng italic.
Ý tưởng chính của phương pháp là
nhiều người đánh giá độc lập cùng tiến
hành trên một hệ thống để nêu lên tính
dùng được.
-
Đoạn văn bản được cân
Hành động 2: Tìm kiếm biểu tượng cắt
đoạn văn bản trên thanh công cụ và
click chuột để cắt đoạn văn bản đang
được chọn (đoạn văn bản biến mất)
chỉnh liên quan đến vùng đáp ứng đầu
ra.
Câu hỏi 4.5: Xây dựng HTA cho kịch
bản mô tả ở dưới đây: A thường đi
xem phim ở rạp. Khi định đi xem
phim, A thường tìm xem có phim hay
nào đang chiếu ở rạp nào. Để tìm
phim, A thường tìm theo các thể loại
phim tùy thuộc vào sở thích hôm đó ví
dụ: phim tình cảm, phim hành động,
phim kinh dị, phim dã sử, phim trong
nước, phim nước ngoài. Khi tìm được
phim ưa thích thì A thường chọn mua
vé bằng nhiều cách khác nhau tùy
thuộc vào điều kiện cụ thể: đến rạp
mua vé, mua qua mạng, trả tiền mặt
hoặc bằng thẻ. Sau đó A sẽ chọn vị trí
chỗ ngồi.
- Click chuột vào nút hoặc trình đơn:
Đoạn văn bản sẽ thay đổi
Câu hỏi 4.4:Bên dưới là HTA của kịch
bản của một người rút tiền ở máy ATM.
Dựa trên HTA, xây dựng các đặc tả yêu
cầu cho hệ thống máy rút tiền ATM.
Trả lời
*10khía cạnh cần kiểm tra theo
Nielsen:
Modules trong mô hình Simplex One
liên quan đến quá trình nhận thức:
Khi người sử dụng đã thử thực hiện
hoạt động nêu trong ví dụ trên, họ sẽ
biết cách làm việc tương tự lần sau
0. Rút tiền ở máy ATM
Kiểm tra xem máy có hoạt động không
1.1 Nhìn đèn chỉ thị trạng thái
1.2 Nhìn đèn chỉ thị card
2 Đưa thẻ vào
1.Khả năng nhìn thấy được các trạng
thái của hệ thống
•
Vùng lưu trữ đầu vào:
Người dùng có thể nhìn thấy vị trí con
trỏ chuột, nhận biết biểu tượng cắt đợn
văn bản trên thanh công cụ, nhận biết
đoạn văn bản được bôi đen hay chưa và
đoạn văn bản còn hay đã biến mất.
5.Phòng ngừa lỗi: Phòng ngừa các lỗi
xảy ra ngay ở những nơi có thể
- Luôn luôn cho phép người sử dụng
thấy được những gì đang diễn ra trong
hệ thống bằng cách cung cấp các phản
hồi thích hợp ở những thời điểm hợp lý.
Ví dụ, chúng ta thỉnh thoảng phạm phải
các lỗi chính tả và lỗi đánh máy khi
nhập các đoạn văn bản và cho dù chúng
ta có là chuyên gia trong lĩnh vực soạn
thảo văn bản thì các lỗi trên vẫn xảy ra.
Do đó, một thiết kế tốt sẽ tối thiểu hóa
hoạt động nhập đoạn văn bản và nếu có
thể thì ràng buộc và hạn chế việc nhập
văn bản vào một tập các đoạn soạn sẵn
•
Vùng bộ nhớ làm việc
trừu tượng (bộ nhớ ngắn hạn): khả năng
ghi nhớ vị trí thanh công cj và biểu
tượng cắt đoạn văn bản trên thanh công
cụ.
- Đầu ra phản hồi từ hệ thống phải đúng
thời điểm, nhìn thấy được và có ý
nghĩa.
3 Nhập môn PIN
BL:
•
Vùng lưu trữ đầu ra: yêu
Ví dụ như là một thông điệp thông báo
tới người sử dụng là tệp tin đang được
in khi người sử dụng chọn chức năng in
ấn
4 Khởi tạo giao dich rút tiền
4.1 Lựa chọn chức năng rút tiền
4.2 Nhập số lượng tiền cần rút
5 Hoàn thành giao dịch
5.1 Rút thẻ
0.Mục đích là đi xem phim ở rạp
1. A tìm phim hay đang chiếu ở rạp
1.1.Tìm phim tình cảm
1.2.Tìm phim hành động
1.3,Tìm phaim kinh dị
1.4.Tìm phim dã sử
cầu là đoạn văn bản bị cắt đi biến mất
khỏi văn bản để người dùng nhận thấy
công việc đã hoàn tất, có thể ngừng hoạt
động hoặc thực hiện các hoat động
khác.
6.Giúp người sử dụng nhận biết,
chẩn đoán và khôi phục khi xảy ra
lỗi:
2.Sự tương đồng giữa hệ thống và
thế giới thực
•
Vùng lưu trữ kết hợp dài
hạn (bộ nhớ dài hạn): việc người sử
dụng có thể suy ra được biểu tượng cắt
đoạn văn bản từ những hiểu biết và kinh
nghiệm của mình(là ta sẽ dùng vật gì để
cắt trong thực tế - cái kéo)
-Sử dụng ngôn ngữ trong sáng để miêu
tả bản chất của vấn đề và đề xuất
phương pháp giải quyết lỗi
- ngôn ngữ của người sử dụng, sử dụng
các từ, cụm từ và khái niệm quen thuộc
với người sử dụng thay vì các thuật ngữ
hướng hệ thống.
5.2 Cầm tiền
ví dụ: khi bạn nhập thông tin vào một
trang web và nhấn nút để gửi đi, nếu có
lỗi trong quá trình nhập thông tin thay
vì chỉ đưa ra thông báo thông tin không
chính xác hệ thống sẽ chỉ rõ vị trí thông
tin sai (vd bằng cách bôi đỏ vị trí sai)
•
Vùng các chức năng thực
BL:
1.5.Tìm phim trong nước
1.6.Tìm phim nước ngoài
2.A chọn phương thức mua vé
thi (hệ thống xử lý): khả năng người sử
dụng có thể thực thi công việc cắt đoạn
văn bản là những ai, hệ thống cần phản
hồi lại ngay tức thì việc văn bản bị mất
sau khi bấm chọn biểu tượng cắt hay
đoạn văn bản sẽ lập tức bị bôi đen khi
được chọn.
- Hệ thống phải có giao diện và hành xử
theo cách quen thuộc với người sử dụng
-Chức năng :
Ví dụ: người sử dụng đang tìm cách vẽ
một biểu đồ sẽ có hiểu biết về thao tác
vẽ với bút chì và tẩy trên thanh công cụ
+Thông báo được tình trạng của máy
ATM xem có thực hiện giao dịch được
6
2.1.Đến rạp mua vé
2.2.Mua vé qua mạng
2.3.Trả tiền mặt
IF: Đích không hiện trên màn hình
nhưng khoảng cách lớn và mô tả nhiệm
vụ có chứa xâu tìm kiếm cần tìm THEN
Di chuyển bằng hàm
+Điền mã số vào trong ô điền
+Chọn Down
+Bản nhạc chuông sẽ được down về
máy tính
Goal: Chèn từ vào
2.4.Trả tiền bằng thẻ
3.A chọn vị trí chỗ ngồi
IF: kiểu chèn THEN Chèn từ vào câu
*Đặt câu hỏi :
IF: kiểu thay thế THEN Bấm insert
Chèn từ vào câu.
-Sau khi hành động tiến hành người
dùng sẽ hiểu phản hồi của hệ thống như
thế nào ?
Câu hỏi 4.6: Xây dựng HTA cho kịch
bản mô tả ở dưới đây: Chị B có một
giá đựng các catalogues ở góc bếp.
Khi chị nấu ăn tối, chị ta thường lật
các catalogues để xem có gì mới, có
hàng khuyến mại hoặc có thứ mà chị B
thích hay không. Buổ tối chị ta thường
lấy vài cuốn catalogues để xem khi gia
đình chị xem ti vi. Thỉnh thoảng chị B
lấy vài cuốn để đọc trước khi đi ngủ.
Thông thường cô thường xem qua các
hình và chỉ đọc mô tả về sản phẩm khi
chị thấy thích sản phẩm. Khi chị thấy
thích một sản phẩm nào đó thì đánh
dấu bằng gấp nếp trang, khoanh tròn
hình vẽ hoặc đánh dấu trang với tờ
giấy dính ghi chú. Chị sẽ giữ
Kết thúc!
+Ngay sau khi thực hiện, hệ thống sẽ
hiện ra các hướng dẫn chọn mua cụ thể
từ đó người dùng có thể thao tác với
điện thoại hoặc máy tính của mình.
Câu hỏi 4.8: Anh chị được yêu cầu
thiết kế một trang web cho một công
ty. Người sử dụng có thể tìm và mua
một bản nhạc chuông cho điện thoại
di động của họ. Giải thích ngắn gọn
cách anh/chị sẽ kiểm tra đánh giá
thiết kế của anh/chị khi ngày bàn
giao sắp đến gần.
BL: Thiết kế giao diện Tìm và Mua một
bản nhạc chuông.
H1: Giao diện tìm kiếm và mua nhạc
chính
catalogues cho đến khi mua sản phẩm
BL:
H2: Giao diện hướng dẫn để có thể
dow trực tiếp nhạc về điện thoại di động
0.Mục đích xem thông tin trong
catalogues
H3: Giao diện hướng dẫn chọn down
gián tiếp qua PC
1.Lật các catalogues khi nấu ăn tối
1.1.Xem có gì mới
*Giao diện chính cung cấp cho người
dùng 2 chức năng :
1.2.Xem có hàng khuyến mại
-Tìm kiếm bài hát
1.3.Xem có thứ mà chị B thích hay
không
-Mua bài hát đang nghe
*Đặc tả theo yêu cầu của người dùng :
-Yêu cầu tìm kiếm bài hát :
2.Lấy vài cuốn catalogues để xem vào
buổi tối khi gia đình chị xem ti vi
3.Lấy vài cuốn catalogues để đọc thỉnh
thoảng trước khi chị đi ngủ
`B1: Gõ tên bài hát vào trong thanh ghi
chữ trên giao diện tìm kiếm
3.1.Xem qua các hình
B2: Nhấn nút tìm kiếm
3.2.Đọc mô tả về sản phẩm khi thích
sản phẩm
-Yêu cầu mua bài hát : có 2 cách để
mua bài hát :
3.2.1.Đánh dấu bằng gấp nếp ngang
3.2.2.Khoanh tròn hình vẽ
Mua trực tiếp qua điện thoại
+Chọn vào nút Điện thoại : Tải trực tiếp
về điện thoại
Câu hỏi 4.7: Xây dựng mô hình
GOMS cho nhiệm vụ chèn thêm một
từ trong một câu của một văn bản
đang được soạn thảo trong Microsoft
Word.
+Một cửa sổ (H2) hướng dẫn nhỏ sẽ
hiện ra hướng dẫn hướng dẫn cho người
dùng các down trực tiếp về điện thoại.
Mua gián tiếp qua PC
Goal : chèn một từ vào trong câu
trong MS - Word
+Chọn vào nút Máy tính : Tải trực tiếp
về máy tính
Goal: Xác định vị trị cần chèn
+Một cửa sổ (H3) hướng dẫn nhỏ sẽ
hiện ra hướng dẫn hướng dẫn cho người
dùng các down trực tiếp về điện thoại.
IF: Đích hiện trên màn hình THEN di
chuyển bằng phím lên xuống lên xuống
IF: Đích không hiện trên màn hình
nhưng khoảng cách ngắn THEN Di
chuyển bằng bàn phím cuộn
+Bước tiếp theo phải soạn tin theo cấu
trúc cú pháp trong hướng dẫn
+Nhận tin nhắn trả về từ tổng đài, trong
đó có mã số
7
Bạn đang xem tài liệu "Đề cương ôn thi Nhập môn tương tác người máy", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên
File đính kèm:
de_cuong_on_thi_nhap_mon_tuong_tac_nguoi_may.pdf

