Đề cương ôn thi Nhập môn tương tác người máy

Câu hỏi 1.1:Trình bày khái niệm • Thời gian lưu lại thông tin :Bộ nhớ thị  
– Mô hình Norman là phương tiện  
• Chỉ khi thực hiện nhiệm vụ cụ thể mới •W-window: Là các vùng màn  
tương tác người máy và phân biệt tính  
hữu dụng và tính tiện dụng :  
giác: 200ms ,Bộ nhớ thính giác: 1500ms hữu ích để hiểu tương tác: đơn giản, cụ  
thể  
xác định được công cụ phù hợp nhất sẽ  
sử dụng  
hình hoạt động như là các thành  
phần độc lập. Một window có thể  
chứa các văn bản, hình vẽ đồ họa, có  
thể được di chuyển và thay đổi kích cỡ,  
cóthể bị che lấp hoặc che lấp các  
windows khác hoặc có thể được sắp xếp  
cạnh nhau tùy biến. Trên một window  
thường có các thanh cuộn (scrollbar) để  
di chuyển nội dung của window lên  
xuống và thanh tiêu đề (titlebar) miêu  
tả tên của window  
b.Bộ nhớ ngắn hạn (bộ nhớ làm việc)  
Trả lời :  
• Nhược điểm:  
Câu hỏi 1.7 : Liệt kê các dạng tương  
tác , trình bày đặc điểm của một loại  
tương tác và ví dụ về việc sử dụng loại  
tương tác đó  
Khái niệm:  
• Thời gian truy cập: nhanh (700ms)  
– Chỉ xem xét hệ thống theo quan  
• Backer & Buxton, 1987: Tập các quá  
trình, đối thoại và các hành động, qua  
đó con người sử dụng và tương tác với  
máy tính  
điểm của người dùng, chưa chú ý đến  
giao tiếp với hệ thống qua tương tác  
• Hư hỏng: nhanh (200ms)  
• Khả năng hạn chế: 7+/-2 chữ số  
c. Bộ nhớ dài hạn  
Trả lời :  
câu hỏi 1.5:  
1.  
Các dạng tương tác  
• ACMSIGCHI 1992: Là một lĩnh vực  
liên quan đến thiết kế, đánh giá và cài  
đặt hệ thống máy tính tương tác cho  
con người sử dụng và nghiên cứu các  
hiện tượng chính xảy ra trên đó.  
Trình bày chu trình thực hiện đánh giá  
của mô hình tương tác đề xuất bởi  
Norman  
•I-Icons: Các các ảnh nhỏ biểu diễn các  
đối tượng trên giao diện, thông thường  
các đối tượng là cửa sổ hoặc hành động.  
Các dạng tương tác phổ biến nhất bao  
gồm :  
• Các đặc trưng của bộ nhớ dài hạn:  
– Cấu trúc tuyến tính  
Trả lời :  
- Sử dụng giao diện dòng lệnh  
- Sử dụng menus ( trình đơn )  
- Ngôn ngữ tự nhiên  
•M-Menu:. Để chọn các tùy chọn hoặc  
hoạt động trên màn hình. Có nhiều loại  
trình đơn như thanh trình đơn (menu  
bar) ở đỉnh cửa số, trình đơn ngữ cảnh  
*Vị trí, vai trò của HCI  
– Truy nhập chậm: 1/10 s  
– Hư hỏng: chậm  
-Vị trí: khoa học máy tính, tâm lý nhận  
thức, thiết kế đồ họa, trí tuệ nhân  
tạo,nhân tố con người và lao động, xã  
hội học,tâm lý xã hội tổ chức.  
- Đối thoại truy vấn và đối thoại kiểu  
hỏi / trả lời  
•P-Pointer: Là một thành phần quan  
trọng trong WIMP vì nó dùng để định  
vị và lựa chọn .Dạng của con trỏ gắn  
với ý nghĩa và hành động  
– Khả năng không hạn chế  
– Thông tin biểu diễn qua mạng ngữ  
nghĩa, frame, hoặc luật sản suất,. . .  
-Vai trò:tạo ra các hệ thống cung cấp  
các chức năng an toàn và tiện dụng.  
- Điền biểu mẫu và bảng tính  
- WIMP  
Chu trình tương tác có thể được  
phân chia thành 3 giai đoạn chính:  
giai đoạn xác định mục tiêu,giai đoạn  
thực hiện và giai đoạn đánh giá.  
•Ưu điểm:  
• Hai kiểu bộ nhớ LTM:  
*Phân biệt  
- Trỏ và nhấn ( Point và Click )  
- Sử dụng không gian 3 chiều  
– Tốt, dễ học, dễ nhớ  
– Rời rạc (Episotic): bộ nhớ tuần tự  
các sự kiện  
Chu trình thực hiện đánh giá thực hiện  
lần lượt qua các bước sau:  
-Tính hữu dụng (Usefulness): Một hệ  
thống đgl hữu dụng (useful) nếu hệ  
thống đó giúp người sd hoàn thành các  
nhiệm vụ,Mang tính định lượng, Dễ đo  
lường thông qua chức năng của hệ  
thống  
– Tính chủ động của người dùng cao,  
giảm sai sót  
Giai đoạn xác định mục tiêu:  
-Người dùng thiết lập mục tiêu  
Giai đoạn thực hiện:gồm 3 bước:  
-Hình thành các ý định  
– Ngữ nghĩa (Semantic): bộ nhớ có cấu  
trúc của các sự kiện, khái niệm và kiểu.  
Thông tin trong bộ nhớ ngữ nghĩa lấy từ  
bộ nhớ rời rạc  
• Nhược điểm:  
2.  
Tương tác sử dụng  
dòng lệnh :  
– Khó lập trình  
-Xác định các hành động tại giao diện  
-Thực hiện hành động  
- Tính tiện dụng (Usability): Một hệ  
thống đgl tiện dụng (usable) nếu hệ  
thống đó giúp người sd hoàn thành các  
nhiệm vụ một cách dễ dàng và thoải  
mái,Mang tính định tính,Khó đo  
lường.tính tiện dụng thể hiện ở thính  
hiệu quả,năng suất và thỏa mãn  
Câu hỏi 1.4:  
Giao diện dòng lệnh là kiểu giao diện  
đối thoại tương tác đầu tiên được sử  
dụng trong các hệ thống máy tính và hiệ  
nat nó vẫn được sử dụng rộng rãi.Giao  
diện cung cấp một phương tiện để biểu  
diễn trực tiếp các chỉ thị đến máy tính  
bằng cách sử dụng các phím chức  
năng , các kí tự đơn , các dòng lệnh rút  
gọn hoặc đầy đủ. Trong một số hệ  
thống giao diện dòng lệnh là cách duy  
nhất để trao đổi với hệ thống  
– Tải cao  
Trình bày các giai đoạn tương tác của  
mô hình tương tác đề xuất bởi Norman  
:
Giai đoạn đánh giá: gồm 3 bước cuối  
-Nhận biết trạng thái hệ thống  
-Diễn dịch, hiểu trạng thái hệ thống  
– Màn hình đồ họa  
– Chậm với ND có kinh nghiệm  
– Nhóm các mức trong menu  
Trả lời :  
-Đánh giá trạng thái hệ thống với mục  
tiêu  
Gồm 7 giai đoạn:  
Câu hỏi 1.6: Trình bày khung tương  
tác Abowd và Beale  
Câu hỏi 1.2:Trình bày mô hình bộ xử  
lý thông tin của con người  
– Thiết lập mục đích  
Trả lời  
Câu hỏi 1.9 : Trình bày vai trò của  
nhân trắc học trong tương tác người  
máy :  
– Hình thành chủ ý  
• Cung cấp mô tả tương tác hệ thống –  
người dùng hiện thực hơn  
Gồm 3 hệ thống con:  
Ưu và nhược điểm của giao diện dòng  
lệnh  
– Đặc tả dãy hành động  
-
Bộ xử lý tiếp nhận: Hệ  
thống tiếp nhận thông tin từ thế giới  
bên ngoài  
• Hệ thống gồm 4 thành phần, mỗi  
thành phần sử dụng ngôn ngữ riêng:  
•
Nghiên cứu về các đặc tính vật lý của  
– Thực hiện hành động  
-
Ưu điểm :  
tương tác  
-
Bộ xử lý vận động: Điều  
khiển vận động, đáp ứng từ con người  
– Cảm nhận trạng thái của hệ thống  
– Phân tích trạng thái của hệ thống  
+ Cho phéo truy cập trực tiếp đên chức  
năng của hệ thống  
– Hệ thống (Core)  
– Người dùng (Task)  
– Đầu vào  
•
Sử dụng trong việc định nghĩa các  
-
Bộ xử lý nhận thức: Suy  
tiêu chuẩn, các chỉ dẫn để ràng buộc  
cách thiết kế các khía cạnh của hệ  
thống. Ví dụ:  
luận, ra quyết định, kết nối hai hệ thống  
trên  
+ Linh hoạt : lệnh thường có nhiều lựa  
chon và các tham số có thể thay đổi  
hành vi của nó và có thể được áp dụng  
với nhiều đối tượng cùng một lúc  
Mỗi hệ thống con có bộ nhớ và bộ xử lý  
riêng.  
– Đánh giá trạng thái của hệ thống  
với mục đích  
•
Cách sắp xếp các điểu khiển và hiển  
Câu hỏi 1.3: Trình bày chức năng,  
đặc điểm của các loại bộ nhớ con  
người  
– Đầu ra  
thị: Tổ chức vật lý phù hợp  
• Ưu điểm:  
-
Nhược điểm  
– theo chức năng  
– Gần gũi với sự hiểu biết của chúng  
ta về tương tác người dùng máy tính  
+Khó học  
+Khó sử dụng  
+Hay lỗi  
-
a. Bộ nhớ cảm nhận  
– theo kiểu tuần tự  
• Bộ nhớ cảm nhận: chứa các kích thích  
nhận được từ các giác quan như nghe,  
nhìn, sờ mó  
– Người dùng hình thành kế hoạch  
hành động  
– theo tần số xuất hiện  
•
Môi trường xung quanh:  
– Kế hoạch hành động được thực  
hiện bởi máy tính  
Ví dụ : Giao diện dòng  
• Mỗi giác quan có bộ nhớ cảm nhận  
riêng tại đó các kích thích được mã hóa  
lẹnh trong hệ điều hành DOS , UNIX…  
- Hệ thống sẽ được sử dụng ở đâu?  
-Ai sẽ sử dụng hệ thống?  
• Khung tương tác được thể hiện như  
một công cụ hữu ích để đánh giá tính  
hiệu dụng của một hệ thống hoàn chỉnh  
– Trong quá trình thực hiện, người  
dùng quan sát kết quả trả về qua giao  
diện và quyết định các hành động tiếp  
theo  
• Thông tin trong bộ nhớ cảm nhận  
được lưu theo cách viết đè  
Câu hỏi 1.8 : Trình bày hiểu biết của  
anh chị về giao diện WIMP :  
-Người sử dụng sẽ ngồi ở vị trí cốđịnh  
hay di chuyển?  
• Mọi phân tích được gợi ý trên khung  
tương tác là độc lập trên từng nhiệm vụ  
• Thông tin từ bộ nhớ cảm nhận được  
đưa qua bộ lọc để chuyển đến bộ nhớ  
ngắn hạn  
• Là sự kết hợp của VB và đồ họa  
1
•
Vấn đề sức khỏe người dùng: Một số  
– Tạo ra tính tương thích với chủ thể  
con người  
• Hai nguyên tắc chọn R1 và R2:  
– Đối tượng mà người dùng tác động  
vào (objects)  
hay là một thành phần của cấu trúc điều  
khiển  
nhân tố trong môi trường vật lý không  
chỉ ảnh hưởng đến sức khoẻ và sự an  
toàn của người sử dụng mà còn trực tiếp  
ảnh hưởng đến chất lượng tương tác và  
hiệu quả làm việc của người sử dụng.  
Gồm:Vị trí vật lý, Nhiệt độ, Ánh sang,  
Tiếng ồn, Thời gian  
– R1: Nếu vị trí cần đặt ở xa thì dùng  
M1  
• Đánh giá theo 2 hướng: phân tích  
nhiệm vụ và hình dung phản ứng của  
người dùng khi hoàn thành nhiệm vụ.  
– Hiểu biết mà người dùng cần có  
(knowledge)  
Câu hỏi 1.14 : Trình bày hiểu biết của  
anh chị về quá trình phân tích nhiệm  
vụ phân cấp HTA.  
– R2: Nếu vị trí cần đặt ở gần thì  
dùng M2  
2. Vai trò  
Trả lời :  
– Đích (Goal): cái mà ND mong  
muốn thực hiện, gồm nhiều đích con =>  
phân cấp  
Câu hỏi 1.12: Trình bày hiểu biết  
của anh/chị về mô hình ngôn ngữ  
Backus–Naur Form  
• Task Analysis: là quá trình tìm hiểu  
Phân tích nhiệm vụ phân  
cấp liên quan đến việc xác định các mục  
tiêu mà người sử dụng mong muốn đạt  
được, phân rã các mục tiêu thành các  
nhiệm vụ, phân rã các nhiệm vụ thành  
các nhiệm vụ con và quá trình phân rã  
được lặp lại với các nhiệm vụ con cho  
đến khi kết quả phân rã là các hành  
động. Mỗi một nhiệm vụ nếu bao gồm  
nhiều nhiệm vụ con luôn có một kế  
hoạch đi kèm. Kết hoạch này xác định  
cách mà các nhiệm vụ con được thực  
hiện, thông thường nó liên quan đến  
việc mô tả các khía cạnh sau:  
•
Sử dụng màu sắc: Sử dụng theo quy  
ước chung và theo mong muốn của  
người dùng.  
– Cách thức con người hiểu công việc  
hay cái đích cần thực hiện  
–
Phân cấp: Mức độ (bắt đầu, kết  
thúc, giải quyết và nhiệm vụ cơ sở). Dễ  
dàng xung đột vì có nhiều cách để đạt  
mục đích  
• BNF = Backus Naus Form: luật để  
mô tả văn phạm đối thoại  
– Các đối tượng mà người dùng sẽ thao  
tác trên đó  
Câu hỏi 1.10:  
Trình bày hiểu biết của anh/chị về mô  
hình hóa người dùng  
tên ::= <biểu thức>;  
–
Kỹ thuật: Mô hình GOMS, CCT  
– Những tri thức mà người dùng cần có  
để thực thi nhiệm vụ nhằm đạt được  
mục đích mong muốn  
(lý thuyết độ phức tạp nhận thức), phân  
tích nhiệm vụ phân cấp (Hierachial  
Task Analysis – HTA)  
dấu ::= hiểu là “được định nghĩa”  
• Đặc tả yêu cầu: (Mô hình người  
dùng )  
• Chỉ liên quan đến cú pháp, bỏ qua  
ngữ nghĩa của ngôn ngữ.  
*Ví dụ về phân tích nhiệm vụ “Hút bụi”  
:
– Người dùng là ai  
* Goal-Operator-Methods-Selection  
•
Cách  
mà  
– Ký hiệu kết thúc viết bằng chữ in  
hoa  
các nhiệm  
– Mục đích của họ là gì  
• Goal: mục đích mà người dùng muốn  
thực hiện.  
vụ  
được  
hợp  
con  
kết  
• Mục đích: “Hút bụi trong nhà”  
• Các công việc cần làm:  
– Lấy máy hút bụi  
– Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn  
thành  
– Ký hiệu không kết thúc viết bằng  
chữ thường  
– Trạng thái mong muốn, bao gồm  
nhiều đích con (mục tiêu cơ sở).  
•
•
Trình tự các  
nhiệm vụ  
được thực  
hiện  
• Thiết kế giao tiếp người dùng - máy  
tính thường được mô tả bằng tài liệu:  
văn bản, tranh, sơ đồ, nhằm giảm thiểu  
yêu cầu/ cơ hội cho cài đặt.  
Suy ra: BNF được sử dụng khá rộng rãi  
để đặc tả cú pháp của các ngôn ngữ lập  
trình .Chỉ biểu diễn hành động ND mà  
không đề cập đến cảm nhận của ND vè  
sự đáp ứng của hệ thống  
– Các mục đích được phân cấp tạo  
nên một cây mà các lá là các thao tác  
nhằm đạt được mục tiêu cơ sở đó.  
– Lắp các phụ tùng cần thiết  
– Thực hiện hút bụi  
Các nhiệm  
vụ có điều  
kiện hoặc  
các nhiệm  
vụ tùy chọn  
– Mô hình hình thức  
• Operator: các thao tác cơ bản của ND  
như: nhấn phím, rê chuột, suy nghĩ,.  
,nhằm thay đổi trạng thái (trạng thái tâm  
lý của ND hay trạng thái môi trường).  
• Một số các điều kiện:  
Ví dụ: chức năng vẽ đường của một  
ứng dụng đồ họa  
– Mô hình phi hình thức: triết lý thiết  
kế với các thành phần như đối tượng,  
hành động; mô tả chi tiết về ngữ nghĩa  
các chức năng.  
– Khi hộp rác đã đầy: tháo bỏ rác và  
lắp lại  
•
•
Các  
cách  
• Có thể vẽ nhiều đoạn thẳng (polyline)  
nối giữa 2 điểm: chọn một điểm bằng  
cách nhấn chuột trong vùng vẽ và chỉ ra  
điểm cuối cùng bằng cách nhấn kép.  
tối ưu trong  
thực hiện  
các nhiệm  
vụ  
–
Một thao tác được đánh giá qua  
– Khi hút xong: tháo các phụ tùng và  
cất máy  
các toán hạng vào, ra và thời gian cần  
thiết để thực hiện.  
• Cung cấp đầu vào cho hệ thống quản  
lý các giao tiếp người dùng - UIMS,  
trao đổi với các nhóm khác.  
• Tri thức cần có:  
– Thao tác có thể là cơ chế tâm lý  
hay đặc thù của môi trường.  
Hoạt động  
lặp của các  
nhiệm vụ.  
• Cú pháp:  
• Nhằm mô tả các khía cạnh khác nhau  
của người dùng: hiểu biết, chú ý và xử  
lý  
– Sử dụng máy hút bụi như thế nào  
– Việc tháo lắp các chi tiết ra sao  
vẽ đường ::= <chọn đường><chọn  
điểm><chọn điểm cuối>  
•
Method: mô tả cách thức để đạt mục  
Một số lưu ý khi viết mô tả phân tích  
nhiệm vụ theo phân cấp:  
đích.  
chọn đường ::= <định vị con  
trỏ><Nhấn phím đơn>  
• Các dạng chung: năng lực và hiệu  
suất  
– Trình tự hút ở các phòng như thế  
nào  
–
phân rã mục đích thành các mục  
•
•
•
Một HTA  
bắt đầu với  
đích con/thao tác con, lưu trong bộ nhớ  
ngắn hạn dưới dạng chuỗi có điều kiện.  
một  
mục  
chọn điểm ::= <chọn 1điểm>/<chọn  
điểm><chọn 1điểm>  
• Các mô hình:  
3. Thuật ngữ  
tiêu (Goal)  
–
Nó không phải là kế hoach hành  
– Phân tích hệ thống mở (Open  
System Task Analysis- OSTA)  
động để hoàn thành nhiệm vụ mà là kết  
quả của kinh nghiệm được tích luỹ.  
Mục  
tiêu  
• Mục đích (Goal)  
chọn 1điểm ::= <định vị con  
trỏ><Nhấn phím đơn>  
luôn được  
đánh số thứ  
tự 0  
– Trạng thái của hệ thống mà người  
dùng muốn hoàn thành  
– Phân tích kỹ năng và nhiệm vụ  
người dùng (User Skills and Task  
Analyis)  
•
Selection: lựa chọn các phương thức:  
“Nếu điều kiện thì chọn phương thức  
M”  
chọn điểm cuối ::= <định vị con trỏ  
><Nhấn phím kép>  
Số thứ tự  
một nhiệm  
– Một đích có thể được thực hiện bởi  
một số công cụ, phương pháp, tác nhân,  
kỹ thuật, thiết bị có thể làm thay đổi  
trạng thái của hệ thống  
vụ  
được  
con  
bắt  
định vị con trỏ ::= <rỗng ><di  
chuyển><định vị con trỏ>  
– Mô hình hệ thống phần mềm (Soft  
System methodology)  
Ví dụ: dịch chuyển con trỏ trong một hệ  
soạn thảo văn bản  
đầu với số  
thứ tự của  
nhiệm vụ  
Câu hỏi 1.13: Trình bày hiểu biết  
của anh/chị về quá trình phân tích  
nhiệm vụ  
– Mô hình đa cách nhìn (multiview)  
• Người dùng có thể dùng chuột hay  
bàn phím. Giả sử có 2 phương thức M1  
và M2. M2 dùng khi khoảng cách lớn  
và thường dùng chuột, ngược lại khi  
khoảng cách nhỏ dùng M1 với bàn  
phím.  
– Ví dụ: mục đích là viết thư thì có  
thể dùng các phương tiện như bút, giấy,  
máy soạn thảo văn bản, v.v  
cha  
với số thứ  
tự của  
cộng  
– Mô hình dự đoán: GOMS,  
KEYSTROKE  
nhiệm vụ  
con  
1. Khái niệm  
• Nhiệm vụ (Task)  
Câu hỏi 1.11: Trình bày hiểu biết  
của anh/chị về mô hình GOMS  
• Phân tích nhiệm vụ: Quá trình phân  
tích cách thức người dùng thực hiện  
công việc để đạt được mục đích của  
mình. Phân tích tập trung vào các hành  
động của:  
•
Mỗi  
một  
– Là cái người dùng cần làm để thực  
hiện mục đích đề ra  
nhiệm vụ  
nếu có thể  
được phân  
– M1: Di chuột đến vị trí đích rồi  
chọn  
•
Mục tiêu của mô hình:  
rã  
nhiệm vụ  
con luôn  
các  
• Hành động (Action)  
– M2: chừng nào con trỏ chưa đúng  
hàng nhấn “mũi tên đi lên”, chừng nào  
con trỏ chưa đúng vị trí nhấn “mũi tên  
sang trái ” ( hoặc phải)  
–
Mô tả phản ứng của con người ở  
nhiều cấp độ trừu tượng,từ nhiệm vụ tới  
các hành động vật lý  
– Là một nhiệm vụ mà bản thân nó  
không bao hàm việc giải quyết vấn đề  
– Người dùng (actions)  
phải có một  
kết hoạch đi  
kèm  
2
– Hình tròn: mô tả tả 1 trạng thái của  
hệ thống  
• Nhược điểm: Không thích hợp cho  
tuần tự hay trạng thái  
– Ví dụ: khi lựa chọn, ND có thể  
dùng chuột hay dùng phím nóng => mỗi thái của hệ thống  
lựa chọn một quá trình.  
– Khả năng nhìn thấy được các trạng  
•
Số thứ tự  
của kế  
hoạch luôn  
trùng với số  
thứ tự của  
nhiệm vụ đi  
kèm.  
– Mũi tên: mô tả dịch chuyển trạng  
thái - hành động hay sự kiện.  
Ví dụ về luật sản xuất:  
– Sự tương đồng giữa hệ thống và  
thế giới thực  
• Quá trình chuột đơn giản là đợi ND  
chọn 1 mục trên menu và tiếp sau là 1  
sự kiện trong phụ thuộc vào sự lựa  
chọn.  
– Mũi tên, vòng tròn có thể có nhãn.  
– Sự kiểm soát người dùng và sự tự  
do  
Câu hỏi 1.15: Trình bày hiểu biết của  
anh/chị về mô hình thoại  
*STN: sự kiện. Nhãn của mũi tên  
thường tương đối nặng vì các sự kiện  
đòi hỏi cần chi tiết  
• Quá trình bàn phím điều khiển bởi  
phím Alt và tiếp sau cũng là 1 sự kiện  
trong .  
– Tính nhất quán và các tiêu chuẩn  
– Phòng ngừa lỗi  
*Đối thoại  
• Sự kiện người dùng: Bắt đầu với chữ  
hoa: Sel-line  
• Đối thoaị ngược với độc thoại, đó là  
sự trao đổi giữa 2 bên  
* STN: trạng thái: Nhãn trong các  
đường tròn thì thường ít thông tin vì  
trạng thái thường khó đặt tên nhưng lại  
dễ hiển thị  
•
CSP được sử dụng vì:  
• Sự kiện trong: Bắt đầu với chữ  
thường. Dùng trong đối thoại để lưu vết  
của trạng thái đối thoại.  
– Giúp người dùng nhận biết, chẩn  
đoán và khôi phục khi xảy ra lỗi  
– Nhận biết thay vì nhớ lại  
– Tính linh hoạt và hiệu quả sử dụng  
– Tính thẩm mỹ và tính tối giản  
– Trợ giúp và tài liệu  
• Trong thiết kế tương tác người-máy,  
khái niệm đối thoại tham chiếu đến cấu  
trúc và ngữ nghĩa của trao đổi giữa  
người dùng và hệ tương tác.  
– đặc tả cho cả tuần tự và tương  
tranh  
– dễ hiểu  
Do-circle là hoàn toàn tuần tự. Khi  
*STN thường khá phức tạp  
Ví dụ rest là trạng thái sau khi điểm  
đầu tiên được chọn  
Ví dụ: Mạng dịch chuyển trạng thái  
biểu diễn công cụ vẽ  
• Đối thoại khá giống với lời thoại của  
1 vở diễn, vì thế nó có thể có khá nhiều  
lựa chọn.  
•
• Đáp ứng của hệ thống: thường nằm  
trong cặp < >. Đó là hiệu ứng nhìn thấy  
hoặc nghe thấy của hệ thống.  
HT thực hiện Do-circle, trước tiên cần  
ND nhấn phím chuột, tiếp sau là 1 sự  
kiện trong “set centre“ để xác định vị trí  
con trỏ. Tiếp theo nhận 1 lần nhấn chuột  
rồi vẽ và kết thúc bởi Skip.  
•
Giao diện kiểu thực đơn, gồm 2  
lựa chọn: vẽ vòng tròn và vẽ đường  
thẳng  
* Đối thoại người dùng có cấu trúc  
•
Một luật được áp dụng nếu:  
*Quy trình đánh giá  
• Đối thoại với MT thường có cấu trúc  
và bị ràng buộc.  
•
•
Trạng thái: hình tròn  
– Mọi sự kiện trong phần điền kiện  
của nó hiện diện trong bộ nhớ  
• Lập kế hoạch: mô tả các công việc  
chuyên gia đánh giá cần làm  
•
Do-line cũng là tuần tự. Dấu “;” để  
chỉ quá trình tuần tự, cái xảy ra giữa 2  
qua trình. Dấu “->” chỉ dùng sau 1 sự  
kiện.  
Sự kiện, hành động: mũi tên  
• Các thành viên có thể trả lời những  
câu đã xác định trước. Tuy nhiên cũng  
có thể phụ thuộc các tình huống khác  
nhau, không lường trước.  
– Và mọi tương tác của người dùng  
được thực hiện ngay lập tức bởi sự kiện  
này  
• Đánh giá:  
Câu hỏi 1.17: Trình bày phương  
pháp biểu diễn quá trình hội thoại  
dưới dạng văn bản  
– các chuyên gia thực hiện độc lập,  
sử dụng các heuristic để xem xét giao  
diện, đặc tả hoặc phác thảo màn hình  
•
[]: chỉ ra sự lựa chọn như dòng 1:  
ND có thể chọn cirle hay chọn line.  
– Ví dụ: Sự kiện người dùng nhấn  
chuột được bổ sung vào bộ nhớ và đáp  
ứng của hệ thống là  
* Ký pháp biểu diễn đối thoại  
• Được sử dụng song song với ký pháp  
đồ họa  
+ Lần 1: xem xét luồng tương tác và  
phạm vi của hệ thống  
•
Ký pháp đối thoại: ký pháp sử dụng  
đường được vẽ (<draw line>)  
để mô tả đối thoại  
Câu hỏi 1.18: Trình bày hiểu biết  
của anh/chị về mô hình tương tác  
PIE  
• Các ký pháp văn bản tiêu biểu  
– Văn phạm  
•
Khi một luật được áp dụng:  
+Lần 2: xem xét các phần tử giao  
diện cụ thể trong ngữ cảnh tổng thể để  
nhận dạng các vấn đề tiềm tàng về tính  
tiện dụng.  
•
Một số các kỹ sư máy tính khá quen  
thuộc với một số ký pháp.  
– Mọi sự kiện trong điều kiện được  
loại khỏi bộ nhớ hệ thống  
• Mô hình PIE: diễn tả các đặc tính  
tương tác tổng quát hỗ trợ tính dùng  
được  
– Luật sản xuất  
NNLT với các cấu trúc không đủ để  
mô tả đối thoại .Cần tách riêng chức  
năng giao tiếp và chức năng tính toán  
của HTT. Có thể thay đổi kiểu giao diện  
và thiết kế hội thoại trước k hi lập trình  
– Các sự kiện trong phần hành động sẽ  
được bổ sung vào bộ nhớ  
– CSP (Communicating Sequential  
Process)  
– Khi phát hiện vấn đề phải ghi lại  
càng chi tiết càng tốt.  
•
•
Hộp đen tối thiểu của hệ tương tác  
Tập trung vào các khía cạnh tương  
– Ví dụ: Khi người dùng chọn Sel-line  
từ menu, bộ nhớ của hệ thống sẽ chứa  
Sel-line. Khi luật thứ nhất được áp  
dụng, Sel-line bị loại bỏ khỏi hệ thống  
và thay thế vào đó là firts  
a. Văn phạm (Textual grammars)  
• Tổng kết: thảo luận các vấn đề phát  
hiện ra, xác định thứ tự ưu tiên và đề  
xuất giải pháp  
* Ký pháp đối thoại  
tác quan sát được từ bên ngoài  
• Văn phạm hình thức được dùng phổ  
biến như một ký pháp văn phạm, ví dụ  
BNF  
•
Phân loại ký pháp đối thoại:  
•P: Đầu vào từ người dùng P = seq C .  
Dãy các lệnh: nhấn phím, di  
chuyển/nhấn chuột  
Câu hỏi 1.20: Trình bày vai trò của  
việc lựa chọn phương pháp đánh giá  
– Lưu đồ (diagrammatic): dễ dàng  
lĩnh hội  
c. Quy trình giao tiếp tuần tự và đại số  
quy trình  
• Ưu điểm: đa dạng hơn so với biểu  
thức chính quy hay STN  
• Đánh giá giai đoạn nào trong quá  
trình phát triển hệ thống: Đánh giá thiết  
kế hay đánh giá cài đặt  
•Kết nối: ánh xạ giữa dãy các lệnh và  
hiệu ứng do hệ thống trả về I : P->E  
– Văn bản (textual): dễ dàng cho  
việc phân tích hình thức  
• Luật sản xuất thì không phù hợp với  
mô tả tuần tự, trạng thái  
• Nhược điểm: Không có biểu diễn  
tương tranh  
•Đáp ứng của hệ thống (hiệu ứng) E  
gồm 2 thành phần:  
hệ thống  
•
Đối thoại liên kết với:  
• Việc xử lý tương tranh + tuần tự đặt  
ra trong nhiều bài toán: truyền thông,  
điều khiển tương tranh  
b. Luật sản xuất: Production rules  
• Kiểu đánh giá: tại hòng thí nghiệm  
hay tại môi trường làm việc thực  
- D: Hiện thị nhất thời trên màn hình  
–
Ngữ nghĩa của hệ thống: cái mà  
• Là một chuỗi các lệnh không có trật  
tự:  
nó thực hiện  
- R: Kết quả cuối cùng (ra máy in hoặc  
file)  
• Đại số quy trình (Process Algebra) là  
một ký pháp hình thức được phát triển  
cho các quá trình như thế  
• Mục tiêu đánh giá là đánh giá mô  
hình ngườidùng (khách quan) hay đánh  
giá các lựa chọn  
–
Biểu diễn của hệ thống: dáng vẻ  
if condition then action  
như thế nào  
– Các điều kiện dựa trên trạng thái  
hoặc sự kiện đang treo  
Câu hỏi 1.16: Trình bày phương  
pháp biểu diễn quá trình hội thoại  
dưới dạng đồ thị sử dụng mạng dịch  
chuyển trạng thái và ví dụ minh họa.  
• CSP (Communicating Sequential  
Process): là một lớp con được phát triển  
cho đặc tả đối thoại cả tuần tự lẫn tương  
tranh  
thiết kế (chủ quan)  
Câu hỏi 1.19: Trình bày các giai  
đoạn của quá trình đánh giá theo  
kinh nghiệm  
– Hệ thống luật sản xuất có thể là  
hướng sự kiện hoặc hướng trạng thái  
hoặc cả hai  
• Biện pháp: định tính hay định lượng  
• Mức độ thông tin: cao hay thấp  
•
Mạng dịch chuyển trạng thái đã được  
* Quy trình giao tiếp tuần tự CSP  
Đánh giá theo kinh nghiệm là kiểm tra  
xem hệ tương tác có tuân thủ theo các  
nguyên lý, luật thiết kế hay không.  
sử dụng từ rất sớm để mô tả đối thoại  
(1960)  
• Ưu điểm: Tốt để biểu diễn tương  
tranh  
• Tài nguyên sử dụng: thời gian, số  
người tham gia, thiết bị, khả năng  
chuyên môn  
• Quá trình tương tranh được dùng như  
1 cách thức để tổ chức cấu trúc trong  
của giao tiếp.  
• Dùng 2 đối tượng để mô tả:  
• Các khía cạnh cần kiểm tra theo  
Nielsen:  
3
+ Giai đoạn 5: Nhận dạng nhu cầu của  
những chủ thể: Các bước 2-4 được mô  
tả cả ở khía cạnh hệ thống hiện tại và hệ  
thống đề xuất, nhu cầu của chủ thể  
được xác định dựa trên sự khác biệt  
giữa hai hệ thống.  
• Phân tích hệ thống kỹ thuật: cũ và  
mới, hiệu quả làm việc  
Câu hỏi 2.6: Trình bày hiểu biết của  
anh/chị về mô hình nhận thức  
• Sử dụng một số phương pháp để giúp  
cho việctrao đổi thông tin giữa người sử  
dụng và người  
Câu hỏi 2.1:Trình bày các giai đoạn  
của mô hình thiết kế hệ thống lấy  
người dùng làm trung tâm  
• Đặc tả yêu cầu về mức độ hiệu năng  
thỏa mãn  
Trả lời :  
thiết kế  
Mô hình một số khía cạnh  
hiểu biết, tri thức, ý định và cách xử lý  
của người sử dụng.  
* Thiết kế lấy người dùng làm trung  
tâm (User-centered design)  
• Đặc tả yêu cầu về chức năng, tính  
dùng được, tính chấp nhận được cho hệ  
thống kỹ thuật mới  
– Brainstorming (Phương pháp trí  
tuệ nhóm):  
+ Giai đoạn 6: Củng cố và kiểm tra các  
yêu cầu của chủ thể.  
Các kĩ thuật khác nhau thì  
có cách biểu diễn khác nhau  
• Đặt (yêu cầu của) người dùng vào  
trung tâm của quá trình thiết kế và phát  
triển  
• Mọi thành viên tham gia thiết  
kế đều đưa ra ý tưởng  
Có 2 cách phân loại các  
mô hình nói trên.  
*Có 4 nhóm chủ thể được phân biệt như  
sau:  
Câu hỏi 2.4: Trình bày hiểu biết của  
anh/chị về mô hình hệ thống mềm  
(51/80)  
Phân loại theo cách miêu tả các đặc  
điểm về khả năng và hiệu quả thực  
hiện của người sử dụng:  
• Mọi thông tin đều được ghi  
lại trung thực, không chỉnh sửa  
- Nhóm thứ nhất là những người sử  
dụng hệ thống  
• Tiến hành thử nghiệm và đánh giá với  
người dùng  
-Tổ chức như là một hệ thống mà kỹ  
thuật và con người là các thành phần.  
Mô hình khả năng: Là các  
mô hình dự báo các kết quả hợp lệ của  
hành vi nhưng thường không quan tâm  
đến xem liệu rằng chúng thực sự có thể  
thực hiện bởi người sử dụng hay không.  
• Chọn lọc ý tưởng bằng nhiều kỹ  
thuật khác nhau.  
-Nhóm thứ hai là những người không  
trực tiếp sử dụng hệ thống nhưng họ lại  
nhận thông tin đầu ra từ hệ thống hoặc  
cung cấp thông tin đầu vào cho hệ  
thống (ví dụ, người nhận báo cáo được  
tạo ra bởi hệ thống)  
• Thiết kế một cách tương tác  
• Quy trình thiết kế là quy trình lặp  
• Đặc tả yêu cầu: (Mô hình người dùng  
– Người dùng là ai?  
-Mô hình do Checkland và Scholes đề  
xuất năm 1991 và Eason phát triển năm  
1992  
– Storyboarding (Phương pháp xây  
dựng bảng tình tiết)  
Mô hình hiệu quả thực  
hiện: Ngược lại với mô hình khả năng,  
các mô hình hiệu quả thực hiện không  
chỉ miêu tả những kết quả hành vi cần  
thiết mà còn thực sự miêu tả những gì  
người sử dụng cần phải biết và cách họ  
áp dụng kiến thức đó vào việc thực thi  
các nhiệm vụ thực sự.  
*Các bước chính của mô hình SSM:  
• Người dùng là tất cả những  
người có quyền lợi/nghĩa vụ liên quan  
-Nhóm thứ 3 là những người không  
nằm trong 2 nhóm trên nhưng họ chịu  
ảnh hưởng bởi sự thành công hay thất  
bại của hệ thống (ví dụ, một giám đốc  
cũng là người đặt hàng bởi lợi nhuận  
bởi vì sự tăng hay giảm lợi nhuận của  
họ phụ thuộc vào sự thành công của hệ  
thống)  
-Giai đoạn thứ nhất của mô hình SSM  
là nhậ biết bài toán và khởi tạo bước  
phân tích.  
• Sử dụng họ để mô tả các hoạt  
động của người dùng và đánh giá các  
tác động của thiết kế  
– Mục đích của họ là gì?  
Phân loại theo khả năng hiểu biết về  
người sử dụng  
– Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn  
thành?  
-Bước tiếp theo, ta chuyển từ thế giới  
thực sang hệ thống bằng cách cố gắng  
khởi tạo một định nghĩa gốc cho hệ  
thống  
-Mô hình phân cấp cấu trúc mục  
đích và nhiệm vụ của người sử dụng  
– Workshops (hội thảo):  
•
Phân tích nhiệm vụ: ( Phân cấp mục  
-Các mô hình văn phạm và ngôn  
ngữ  
• Chất vấn lẫn nhau nhằm mục  
đích cho các bên tham gia có thể hiểu  
hơn về ngữ cảnh thiết kế từ quan điểm  
của mỗi thành viên.  
tiêu và nhiệm vụ GOMS, Mô hình ngôn  
ngữ, Phân tích công việc: phân chia  
công việc, sơ đồ quan hệ)  
- Nhóm thứ tư: là những người tham gia  
thiết kế, phát triển và bảo trì hệ thống  
-Các mô hình vật lý và thiết bị  
-SSM là một cách tiếp cận mềm dẻo, hỗ  
trợ việc xem xét một cách chi tiết ngữ  
cảnh của quá trình thiết kế.Tuy nhiên nó  
cần có thực tế để sử dụng hiệu quả.Nó  
không chỉ đơn giản là cung cấp câu trả  
lời đúng hay sai;việc sử dụng có kết quả  
nếu như nó trợ giúp các nhà thiết kế hệ  
thống nhiều hơn.  
Câu hỏi 2.7: Trình bày hiểu biết của  
anh/chị về thiết kế hợp tác  
– Đặc trưng hóa các bước mà người  
dùng cần thực hiện  
Câu hỏi 2.3:  
• Tạo ra một nền tảng chung giữa  
người sử dụng và ngườithiết kế và thiết  
lập cơ sở cho thiết kế.  
• Thiết kế theo ngữ cảnh công việc,  
xem người sử dụng không chỉ như là  
một đối tượng thí nghiệm  
Trình bày hiểu biết của anh chị về mô  
hình OSTA  
– Xây dựng kịch bản đối với việc sử  
dụng hiện tại  
– Pencil and paper exercises (Xây  
dựng phác thảo):  
• Cách thức làm việc với người dùng  
trong quá trình thiết kế: thiết kế thành  
viên và thiết kế xã hội.  
mà còn như một thành viên của nhóm  
thiết kế.  
– Đưa quyết định hỗ trợ đối tượng  
người dùng và loại nhiệm vụ  
Câu hỏi 2.5: Trình bày hiểu biết của  
anh/chị về mô hình đa cách nhìn  
• Phác thảo các nhiệm vụ điển  
hình của hệ thống: chỉ rõ sự khác nhau  
giữa các yêu cầu của người sử dụng và  
thiết kế thực tế.  
•
Nhằm mục đích cải tiến các yêu cầu  
– Thiết kế thành viên: người dùng  
tham gia vào các công đoạn phân tích  
yêu cầu, lập kế hoạch  
• Thiết kế dựa trên các phân tích này  
( Mô hình thoại, Mô hình tương tác,  
Phân tích trạng thái / sự kiện)  
•
Là một cách tiếp cận tổ hợp nhiều  
hệ thống thông qua một quy trình thiết  
kế mang tính lặp  
cách tiếp cận trong 1 giai đoạn, có  
phương pháp kiểm tra.  
trong đó người sử dụng tham gia một  
cách tích cực vào quy trình thiết kế.  
• Cung cấp một kĩ thuật đơn giản  
và ít tốn kém cho việc đánh giá các mô  
hình ban đầu.  
– Thiết kế xã hội: tập trung phát triển  
đầy đủ và nhất quán hệ thống  
• Đánh giá  
– PTM: Mô hình các nhiệm vụ  
chính  
– Thử nghiệm giao diện  
– Đánh giá trước khi cài đặt  
*Đặc điểm của thiết kế hợp tác  
• Nhiệm vụ chính: xác định  
– FM: Mô hình chức năng  
Câu hỏi 2.8: Trình bày hiểu biết của  
anh/chị vềphân tích thiết kế thoại  
• Cải tiến môi trường làm việc và  
nhiệm vụ thông qua việc giới thiệu  
thiết kế.  
– Yêu cầu công việc: nhiệm vụ cho  
từng nhóm, đầu vào nhiệm vụ, môi  
trường bên ngoài  
– EM: Mô hình thực thể (mô hình  
khái niệm)  
Câu hỏi 2.2:Trình bày hiểu biết của  
anh chị về mô hình USTM/CUSTOM  
-Mô hình này giúp đội thiết kế hiểu và  
• Các cách thức mà đối thoại có thể  
được phân tích nhằm phát hiện tính tiện  
dụng tiềm năng bằng cách xem xét các  
nguyên lý thiết kế giao diện  
– RS: các vai trò  
- Làm cho thiết kế và đánh giá mang  
tínhhướng ngữ cảnh hoặc công việc hơn  
là hướng hệ  
ghi lại những yêu cầu người dùng.  
– Hệ thống thực thi công việc: hệ  
thống xã hội, hệ thống kỹ thuật  
– PT: các nhiệm vụ của người dùng  
-Sử dụng những mô hình về biểu đồ  
• Trước tiên tập trung vào hành động  
của ND, tiếp theo là trạng thái của đối  
thoại. Cuối cùng là xem xét cách biểu  
diễn và từ vựng.  
nhiệm vụ cùng với những mô tả chi tiết.  
– Các đặc tính khác: mức độ thỏa  
mãn về hiệu năng, chức năng, tính dùng  
được, tính chấp nhận được  
thống.  
– CTR: Yêu cầu các nhiệm vụ của  
máy  
-USTM được biến đổi thành CUSTOM  
cho những tổ chức nhỏ hơn.  
• Đặc trưng bởi sự hợp tác: người sử  
dụng tham gia vào nhóm thiết kế và có  
thể đóng góp ở mọi  
• Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh vào  
thứ tự hoạt động => không thích hợp  
* 8 bước thực hiện theo OSTA  
• Liệt kê các nhiệm vụ chính  
a. Tính chất của hành động  
• Đầy đủ: completeness  
-Quá trình 6 giai đoạn  
giai đoạn của quá trình thiết kế.  
+ Giai đoạn 1: Miêu tả bối cảnh tổ chức  
• Xác định đầu vào của các nhiệm vụ  
(bên ngoài hệ thống)  
• Cách tiếp cận của thiết kế hợp tác  
mang tính lặp: thiết kế có thể được đánh  
giá và chỉnh sửa lại ở  
– Các cung bị thiếu: missed arcs  
+ Giai đoạn 2: Nhận dạng và mô tả các  
chủ thể bao gồm các vấn đề cá nhân và  
vai trò trong tổ chức.  
– Các trường hợp bất khả kháng:  
unforeseen circumstances  
• Thiết lập môi trường bên ngoài  
mỗi giai đoạn.  
+ Giai đoạn 3: Nhận dạng và mô tả các  
nhóm làm việc  
• Mô tả quá trình biến đối từ đầu vào  
thành đầu ra  
• Xác định: determinism  
*Quy trình thiết kế hợp tác  
– Nhiều cung cho một hành động  
+ Giai đoạn 4: Nhận dạng và mô tả các  
cặp đối tượng - nhiệm vụ  
• Phân tích hệ thống xã hội: vai trò, đặc  
tính, chất lượng  
4
– Cung cấp quyết định ứng dụng  
– Chú ý: luật sản xuất  
Đánh giá sử dụng mô hình là gì, trình  
bày mô hình Simplex One  
là một công cụ hỗ trợ người sử dụng  
hoàn thành các nhiệm vụ nhất định một  
cách dễ dàng và thuận tiện.  
– Khẳng định tính hiệu quả trong  
giao tiếp đối với người dùng  
Đánh giá sử dụng mô hình:  
+Đo đếm sự ảnh hưởng của hệ thống  
đối với người dùng  
- Tập trung vào các khía cạnh kỹ thuật  
của hệ thống và ít tập trung vào yêu  
cầu, sở thích và nhu cầu của người  
sử dụng hệ thống và mô hình kiểu  
như Waterfall chỉ phản ánh quan điềm  
của các nhà thiết kế thay vì người sử  
dụng thực sự-đối tượng nên được đưa  
vào trung tâm của quá trình thiết kế ví  
chính họ mới là người quyết định sự  
thành công của một hệ thống.  
– Thoát nhiều mức lồng nhau  
• Nhất quán  
Dùng để đánh giá thiết kế việc đánh giá  
được diễn ra ngay trong quá trình thiết  
kế. Phần lớn đánh giá không cần có sự  
có mặt của người dùng. Tuy nhiên nó  
phụ thuộc vào người đánh giá, các  
chuyên gia. Người làm nhiệm vụ thiết  
kế  
+Tính dễ học, dễ dùng, dễ nhớ, v.v.  
– Xác định một số vấn đề đặc biệt nảy  
sinh trong quá trình sử dụng  
– Cùng hành động, cùng hiệu quả  
– Thể thức và tính quan sát được  
b. Tính chất của trạng thái  
Các khía cạnh cần đánh giá:  
*Phân loại  
Thiết kế đầu vào hợp lý cho người dung  
Một số các mô hình nhận thức và thiết  
kế cung cấp một phương tiện để tổ hợp  
cho đặc tả thiết kế và đánh giá trong  
cùng một khung tương tác. Nó là kỹ  
thuật đánh giá đòi hỏi:  
• Phân chia theo điều kiện môi trường  
nơi tiến hành đánh giá  
Hỗ trợ các đáp ứng của người dùng và  
cho phép chúng được thực hiện dễ  
dàng.  
•
Tính đạt tới được  
Mô hình thiết kế hệ thống lấy người  
sử dụng làm trung tâm UCSD  
– Đánh giá trong phòng thí nghiệm  
– Đánh giá thực địa  
–
Nhận được mọi thứ từ bất kỳ vị  
Dễ dàng  
trí nào  
Khắc phục nhược điểm cơ bản của các  
mô hình truyền thống như Waterfall  
bằng cách nâng cao vai trò của người sử  
dụng hệ thống :  
Lượng thông tin lưu trữ không nhiều  
Đặc tả chức năng của hệ thông phần có  
liên quan  
–
Cung cấp thông tin thích hợp cho việc  
lưu trữ dài hạn, hiệu quả: có mẫu phù  
hợp tại những thời điểm phù hợp để  
người dùng dễ học hỏi.  
• Phân chia theo thời gian, vòng đời của  
quá trình thiết kế  
Một phân tích nhiệm vụ chứa danh sách  
nhiệm vụ và gán chúng thành các thành  
phần  
•
Tính thuận nghịch  
-Người sử dụng được tham gia vào  
các giai đoạn của quá trình phát triển  
hệ thống và các phản hồi từ người sử  
dụng được dùng để cải tiến hệ thống  
– Đánh giá thiết kế  
–
Có thể nhận được trạng thái  
Nếu không: Undo  
trước?  
Hỗ trợ vùng các chức năng thực thi:  
đảm bảo rằng các nhiệm vụ do hệ thống  
yêu cầu không quá phức tạp để có thể  
làm chủ và duy trì.  
– Đánh giá cài đặt  
Cấu trúc nhiệm vụ từ đơn giản đến  
phức tạp  
–
Phân tích ưu nhược điểm  
*Đánh giá trong phòng thí nghiệm  
• Diễn ra trong phòng thí nghiệm  
• Dùng trong quá trình thiết kế  
Các thao tác nguwoif dung có thể đánh  
giá bằng phương pháp giải tích.  
•
Các trạng thái nguy hiểm  
Các trạng thái không muốn xảy ra  
*Các loại đánh giá  
-Đánh giá người dùng  
-Đánh giá thiết kế  
–
Mô hình Simplex One  
Ví dụ: Trạng thái nguy hiểm của bộ xử  
lý văn bản  
Cảm giác(đầu vào): khả năng tiếp  
nhận các thông tin mới từ các giác quan  
để phân tích và lưu trữ các thông tin đó  
và liên hệ với các thông tin hiện có  
• Người đánh giá muốn thực hiện một  
số khẳng định mà không cần đến người  
dùng  
• Có 2 chế độ và thoát  
Câu hỏi 2.10: So sánh mô hình thiết  
kế hệ thống lấy người dùng làm trung  
tâm với mô hình thiết kế truyền thống  
waterfall  
– F1 - thay đổi chế độ  
Đáp ứng(đầu ra): khả năng lựa chọn,  
tổ chức. định thời và thực hiện các đáp  
ứng thích hợp.  
• Người dùng cũng có thể tham gia vào  
quá trình đánh giá nếu muốn  
– F2 - thoát (và tự động ghi nội  
dung)  
Mô hình Warterfall đã được sử dụng  
rộng rãi trong phát triển hệ thống.  
Bộ nhớ làm việc ngắn hạn: Thu nhận,  
lưu trữ và xử lý các ký ức cần cho các  
hành động của nhiệm vụ. => bị giới hạn  
về dung lượng và thời gian.  
• Điều kiện khách quan  
– Esc - không thay đổi chế độ  
-Khác với các phương pháp thiết kế hệ  
thống truyền thống như mô hình  
Nhược điểm chính của mô hình này là :  
Waterfall ở đó vai trò người sử dụng hệ • Thiếu ngữ cảnh, điều kiện không tự  
-Người sử dụng tham gia rất ít vào  
quy trình phát triển hệ thống, hầu  
như người sử dụng chỉ tham gia vào  
giai đoạn thu thập thông tin yêu cầu  
cho việc phát triển hệ thống.  
thống ít được chú ý, cách tiếp cận phát  
thiết kế hệ thống lấy người sử dụng làm  
trung tâm(UCSD) đặt người sử dụng,  
mục đích, nhu cầu và các hoạt động  
của họ vào trung tâm của quá trình  
thiết kế. Yếu tố căn bản đảm bảo sự  
thành công của cách tiếp cận phát triển  
hệ thống lấy người sử dụng làm trung  
tâm là quá trình lặp lại các giai đoạn  
của quá trình thiết kế thay vì sử dùng  
một quá trình tuyến tinh như trong các  
mô hình truyền thống.  
nhiên, không có thật  
Bộ nhớ dài hạn: Lưu trữ đồng thời các  
sự kiện chính và các biểu tượng tương  
ứng.  
• Giao tiếp không tự nhiên  
• Cần thiết khi môi trường thực địa  
không cho phép(trạm vũ trụ, nơi nguy  
hiểm)  
-Vì đây là một mô hình tuyến tính nên  
thường một giai đoạn trong quá trình  
thiết kế được bắt đầu khi giai đoạn  
trước đó đã kết thúc.  
– Nhưng ... Esc không tự động ghi lại  
nội dung  
Ít bị giới hạn hơn về dung lượng và thời  
gian  
• Muốn phát hiện một số vấn đề, một số  
thủ tục ít dùng hoặc so sánh các thiết kế  
khác nhau thì đây là cách thức tốt nhất  
Ví dụ: Mô thức từ vựng của bộ xử lý  
văn bản  
Bị giới hạn về chất lượng thông tin đầu  
vào và khả năng triệu gọi thông tin ra.  
=>dẫn đến việc thiếu các hoạt động lấy  
phản hồi và duyệt lại các giai đoạn  
trong quá trình phát triển hệ thống.  
•
Trực quan  
Các chức năng thực thi:  
*Đánh giá tại chỗ  
Câu hỏi 2.11:  
– Phân biệt được các chế độ và  
trạng thái  
Trình bày vai trò của đánh giá trong  
thiết kế tương tác, phân tích ưu nhược  
điểm của các phương pháp đánh giá  
thực tế và đánh giá trong phòng thí  
nghiệm  
Chuyển thông tin giữa các vùng  
• Được tiến hành với sự tham gia của  
người dùng  
Tổ chức các chuỗi hoạt động trao đổi  
thông tin  
– Ký pháp thoại  
• Diễn ra trong giai đoạn thiết kế hay  
cài đặt  
•
Kiểu từ vựng  
Vai trò của đánh giá trong thiết kế  
tương tác:Đánh giá đảm bảo 3 nhiệm  
vụ chính  
Điều độ chức năng của các vùng khác  
nhau  
• Được diễn ra trong môi trường người  
dùng nhằm đánh giá hệ thống trong hoạt  
động và trạng thái của người dùng  
– Danh từ chỉ việc thực hiện các  
lệnh (command - verb noun)  
Tổ chức và giám sát các yêu cầu nhiệm  
vụ.  
– Khẳng định tính mở rộng của các  
chức năng  
– Động từ chỉ các thao tác với chuột  
(mouse based - noun verb)  
• Có nhiều yếu tố bị ảnh hưởng: tiếng  
ồn, chuyển động, người qua lại, v.v. gây  
mất tập trung  
+ Hệ thống phải có khả năng đáp ứng  
các nhiệm vụ đặt ra một cách dễ dàng  
•
Hiện thị  
• Bản chất tự nhiên, cho phép quan sát  
được sự tương tác của hệ thống và  
người dùng, cái mà ta  
- Bỏ qua khía cạnh cơ bản của hệ  
thống đang được thiết kế, nhất là các  
hệ thống tương tác, đó là hệ thống phải  
Câu hỏi 2.9:  
+Đánh giá khả năng sử dụng của hệ  
thống so với nhu cầu của người dùng  
5
không quan sát được ở trong PTN  
nên để biểu tượng bút chì và tẩy tương  
ứng với chức năng của nó  
7.Nhận biết thay vì nhớ lại: Giữ cho  
các đối tượng, hành động và các lựa  
chọn có thể nhìn thấy được  
không thông qua đèn báo nháy ở khe  
đút thẻ.  
Câu hỏi 4.3 :Cho chuỗi các hành động  
sau, modules nào trong mô hình  
Simplex One liên quan đến quá trình  
nhận thức và liên quan thế nào?  
• Do có sự hiện diện của người đánh giá  
mà người dùng có thể mất tập trung,  
không tự nhiên  
3.Sự kiểm soát người sử dụng và sự  
tự do:  
+Có chức năng nhập mã pin, kiểm tra  
mã pin.  
Ví dụ: (kiểu như là nhìn vào biểu tượng  
thì thấy luôn được chức năng tương ứng  
mọi người tự đưa vd)  
Mô tả hoạt động: Căn chỉnh giữa một  
đoạn văn bản trong một tài liệu MS  
Word  
Câu hỏi 2.12: Một sân bay quốc tế  
đang xem xét việc xây dựng một hệ  
thống bán vé mới liên  
- Cung cấp các cách để người sử dụng  
dễ dàng thoát ra khỏi trạng thái không  
mong muốn bằng các “lối thoát khẩn  
cấp” được đánh dấu rõ ràng  
+Chức năng rút tiền  
-Đặc tả dữ liệu  
Chuỗi các hành động:  
8.Tính linh hoạt và hiệu quả sử  
dụng: Cung cấp các công cụ tăng tốc  
mà người sử dụng thông thường không  
nhìn thấy nhưng người sử dụng có kinh  
nghiệm có thể sử dụng để thực hiện các  
nhiệm vụ nhanh hơn.  
Hành động 1: Rê con trỏ chuột để lựa  
chọn đoạn văn bản (đoạn văn bản bị bôi  
đen khi được chọn)  
kết các đại lý bán vé để bán vé trực  
tiếp đến khách hàng. Hãy phân loại  
các nhóm chủ thể trong  
+Thẻ : Mã số thẻ,Tên chủ thẻ, số tài  
khoản, Số tiền.Lớp này có chức năng  
trừ tiền nếu giao dịch thành công.  
Ví dụ, khi người sử dụng cảm thấy lạc  
lối khi đang duyệt một trang web và gặp  
các trang lạ, nếu trang web được thiết  
kế tốt thì phải cung cấp các liên kết tới  
các trang trước đó hoặc trang chủ  
Hành động 2: Tìm kiếm biểu tượng cân  
chỉnh giữa văn bản trên thanh công cụ  
và click chuột để cân chỉnh đoạn văn  
hệ thống bán vé này theo mô hình  
USTM/CUSTOM.  
bản đang được chọn (đoạn văn bản +Biên lai Giao dịch : mã giao dịch,số  
Ví dụ:  
được cân chỉnh giữa)  
tiền rút, tên chủ thẻ, ngày giờ giao  
dịch,số tiền rút.In ra thông tin của việc  
rút tiền.  
Trả lời :  
4.Tính nhất quán và các tiêu chuẩn:  
9.Tính thẩm mỹ và tính tối giản:  
Tránh sử dụng các thông tin không liên  
quan hoặc hiếm khi cần.  
- Nhóm thứ nhất: nhân viên đại lý bán  
vé, nhân viên bán vé  
Hành động 1:  
-Tránh để người sử dụng phải băn  
khoăn về việc các từ ngữ, các tình  
huống hoặc các hành động khác nhau  
tham chiếu đến cùng một thứ  
+Tiền rút:số tiền rút trong lớp này sẽ có  
Rê con trỏ chuột và bôi chức năng kiểm tra số tiền dư trong tài  
-Nhóm thứ hai: các khách hàng, nhân  
viên quản lý  
-
Ví dụ:  
đen liên quan đến Vùng cảm nhận đầu  
vào  
khoản để quyết định xem có thực hiện  
được giao dịch rút tiền hay không.  
(10) Trợ giúp và tài liệu: Cung cấp  
các thông tin có thể tìm kiếm dẽ dàng  
và cung cấp các trợ giúp với các bước  
cụ thể có thể dễ dàng làm theo  
-Nhóm thứ ba: các đối thủ cạnh tranh,  
các cơ quan hàng không dân dụng,  
những người bạn du lịch của khách  
hàng, các cổ đông  
-
Đoạn văn bản bị bôi đen  
- Sự nhất quán trong việc các trang màn  
hình được sắp xếp và các đặc điểm  
đượcđịnh vị trên màn hình  
-Tính dùng được:  
liên quan đến vùng bộ nhớ làm việc  
trừu tượng. Bộ nhớ sẽ nhớ là đã chọn  
một đoạn văn bản.  
+Giao diện thân thiện, dễ sử dụng : có  
nhiều nhất 6 chức năng lựa chọn số tiền  
rút, ít những thao táo phụ.  
Ví dụ, thay đổi một đoạn văn bản từ  
normal sang italic trong Microsoft  
Word liên quan đến các bước sau:  
-Nhóm thứ tư: nhóm thiết kế, nhân viên  
phòng IT  
Hành động 2:  
Câu hỏi 4.2: Cho chuỗi các hành động  
sau, modules nào trong mô hình  
Simplex One liên quan đến quá trình  
nhận thức và liên quan thế nào?  
-
Tìm kiếm biểu tượng cân +Thời gian để load không vượt quá 2s.  
chỉnh giữa văn bản trên thanh công cụ  
liên quan đến vùng lưu trữ kết hợp lâu  
dài. Bộ nhớ cần phải nhớ là biểu tượng  
cân chỉnh là như thế nào.  
Câu hỏi 4.1:  
- Đưa con trỏ chuột đến điểm bắt đầu  
hoặc cuối của đoạn văn bản  
+Hiệu quả hoạt động trên 96%  
+Hệ thống hoạt động 24/24h  
Mô tả hoạt động: Cắt một đoạn văn bản  
trong một tài liệu MS Word  
Trình bày phương pháp đánh giá của  
Neilsen và cho ví dụ về từng luật trong  
phương pháp này.  
- Kéo con trỏ chuột sao cho đoạn văn  
bản được làm nổi bật lên  
Chuỗi các hành động:  
-
Click chuột để cân chỉnh  
Hành động 1: Rê con trỏ chuột để lựa đoạn văn bản đang được họn liên quan  
chọn đoạn văn bản (đoạn văn bản bị bôi đến vùng cảm nhận đầu vào.  
đen khi được chọn)  
+Tính an toàn ,bảo mật của hệ thống  
đảm bảo: không bị ăn cắp mật khẩu, tài  
khoản.  
Trả lời :  
- Di chuyển con trỏ chuột tới nút trên  
thanh nhiệm vụ hoặc trình đơn biểu  
diễn chức năng italic.  
Ý tưởng chính của phương pháp là  
nhiều người đánh giá độc lập cùng tiến  
hành trên một hệ thống để nêu lên tính  
dùng được.  
-
Đoạn văn bản được cân  
Hành động 2: Tìm kiếm biểu tượng cắt  
đoạn văn bản trên thanh công cụ và  
click chuột để cắt đoạn văn bản đang  
được chọn (đoạn văn bản biến mất)  
chỉnh liên quan đến vùng đáp ứng đầu  
ra.  
Câu hỏi 4.5: Xây dựng HTA cho kịch  
bản mô tả ở dưới đây: A thường đi  
xem phim ở rạp. Khi định đi xem  
phim, A thường tìm xem có phim hay  
nào đang chiếu ở rạp nào. Để tìm  
phim, A thường tìm theo các thể loại  
phim tùy thuộc vào sở thích hôm đó ví  
dụ: phim tình cảm, phim hành động,  
phim kinh dị, phim dã sử, phim trong  
nước, phim nước ngoài. Khi tìm được  
phim ưa thích thì A thường chọn mua  
vé bằng nhiều cách khác nhau tùy  
thuộc vào điều kiện cụ thể: đến rạp  
mua vé, mua qua mạng, trả tiền mặt  
hoặc bằng thẻ. Sau đó A sẽ chọn vị trí  
chỗ ngồi.  
- Click chuột vào nút hoặc trình đơn:  
Đoạn văn bản sẽ thay đổi  
Câu hỏi 4.4:Bên dưới là HTA của kịch  
bản của một người rút tiền ở máy ATM.  
Dựa trên HTA, xây dựng các đặc tả yêu  
cầu cho hệ thống máy rút tiền ATM.  
Trả lời  
*10khía cạnh cần kiểm tra theo  
Nielsen:  
Modules trong mô hình Simplex One  
liên quan đến quá trình nhận thức:  
Khi người sử dụng đã thử thực hiện  
hoạt động nêu trong ví dụ trên, họ sẽ  
biết cách làm việc tương tự lần sau  
0. Rút tiền ở máy ATM  
Kiểm tra xem máy có hoạt động không  
1.1 Nhìn đèn chỉ thị trạng thái  
1.2 Nhìn đèn chỉ thị card  
2 Đưa thẻ vào  
1.Khả năng nhìn thấy được các trạng  
thái của hệ thống  
•
Vùng lưu trữ đầu vào:  
Người dùng có thể nhìn thấy vị trí con  
trỏ chuột, nhận biết biểu tượng cắt đợn  
văn bản trên thanh công cụ, nhận biết  
đoạn văn bản được bôi đen hay chưa và  
đoạn văn bản còn hay đã biến mất.  
5.Phòng ngừa lỗi: Phòng ngừa các lỗi  
xảy ra ngay ở những nơi có thể  
- Luôn luôn cho phép người sử dụng  
thấy được những gì đang diễn ra trong  
hệ thống bằng cách cung cấp các phản  
hồi thích hợp ở những thời điểm hợp lý.  
Ví dụ, chúng ta thỉnh thoảng phạm phải  
các lỗi chính tả và lỗi đánh máy khi  
nhập các đoạn văn bản và cho dù chúng  
ta có là chuyên gia trong lĩnh vực soạn  
thảo văn bản thì các lỗi trên vẫn xảy ra.  
Do đó, một thiết kế tốt sẽ tối thiểu hóa  
hoạt động nhập đoạn văn bản và nếu có  
thể thì ràng buộc và hạn chế việc nhập  
văn bản vào một tập các đoạn soạn sẵn  
•
Vùng bộ nhớ làm việc  
trừu tượng (bộ nhớ ngắn hạn): khả năng  
ghi nhớ vị trí thanh công cj và biểu  
tượng cắt đoạn văn bản trên thanh công  
cụ.  
- Đầu ra phản hồi từ hệ thống phải đúng  
thời điểm, nhìn thấy được và có ý  
nghĩa.  
3 Nhập môn PIN  
BL:  
•
Vùng lưu trữ đầu ra: yêu  
Ví dụ như là một thông điệp thông báo  
tới người sử dụng là tệp tin đang được  
in khi người sử dụng chọn chức năng in  
ấn  
4 Khởi tạo giao dich rút tiền  
4.1 Lựa chọn chức năng rút tiền  
4.2 Nhập số lượng tiền cần rút  
5 Hoàn thành giao dịch  
5.1 Rút thẻ  
0.Mục đích là đi xem phim ở rạp  
1. A tìm phim hay đang chiếu ở rạp  
1.1.Tìm phim tình cảm  
1.2.Tìm phim hành động  
1.3,Tìm phaim kinh dị  
1.4.Tìm phim dã sử  
cầu là đoạn văn bản bị cắt đi biến mất  
khỏi văn bản để người dùng nhận thấy  
công việc đã hoàn tất, có thể ngừng hoạt  
động hoặc thực hiện các hoat động  
khác.  
6.Giúp người sử dụng nhận biết,  
chẩn đoán và khôi phục khi xảy ra  
lỗi:  
2.Sự tương đồng giữa hệ thống và  
thế giới thực  
•
Vùng lưu trữ kết hợp dài  
hạn (bộ nhớ dài hạn): việc người sử  
dụng có thể suy ra được biểu tượng cắt  
đoạn văn bản từ những hiểu biết và kinh  
nghiệm của mình(là ta sẽ dùng vật gì để  
cắt trong thực tế - cái kéo)  
-Sử dụng ngôn ngữ trong sáng để miêu  
tả bản chất của vấn đề và đề xuất  
phương pháp giải quyết lỗi  
- ngôn ngữ của người sử dụng, sử dụng  
các từ, cụm từ và khái niệm quen thuộc  
với người sử dụng thay vì các thuật ngữ  
hướng hệ thống.  
5.2 Cầm tiền  
ví dụ: khi bạn nhập thông tin vào một  
trang web và nhấn nút để gửi đi, nếu có  
lỗi trong quá trình nhập thông tin thay  
vì chỉ đưa ra thông báo thông tin không  
chính xác hệ thống sẽ chỉ rõ vị trí thông  
tin sai (vd bằng cách bôi đỏ vị trí sai)  
•
Vùng các chức năng thực  
BL:  
1.5.Tìm phim trong nước  
1.6.Tìm phim nước ngoài  
2.A chọn phương thức mua vé  
thi (hệ thống xử lý): khả năng người sử  
dụng có thể thực thi công việc cắt đoạn  
văn bản là những ai, hệ thống cần phản  
hồi lại ngay tức thì việc văn bản bị mất  
sau khi bấm chọn biểu tượng cắt hay  
đoạn văn bản sẽ lập tức bị bôi đen khi  
được chọn.  
- Hệ thống phải có giao diện và hành xử  
theo cách quen thuộc với người sử dụng  
-Chức năng :  
Ví dụ: người sử dụng đang tìm cách vẽ  
một biểu đồ sẽ có hiểu biết về thao tác  
vẽ với bút chì và tẩy trên thanh công cụ  
+Thông báo được tình trạng của máy  
ATM xem có thực hiện giao dịch được  
6
2.1.Đến rạp mua vé  
2.2.Mua vé qua mạng  
2.3.Trả tiền mặt  
IF: Đích không hiện trên màn hình  
nhưng khoảng cách lớn và mô tả nhiệm  
vụ có chứa xâu tìm kiếm cần tìm THEN  
Di chuyển bằng hàm  
+Điền mã số vào trong ô điền  
+Chọn Down  
+Bản nhạc chuông sẽ được down về  
máy tính  
Goal: Chèn từ vào  
2.4.Trả tiền bằng thẻ  
3.A chọn vị trí chỗ ngồi  
IF: kiểu chèn THEN Chèn từ vào câu  
*Đặt câu hỏi :  
IF: kiểu thay thế THEN Bấm insert  
Chèn từ vào câu.  
-Sau khi hành động tiến hành người  
dùng sẽ hiểu phản hồi của hệ thống như  
thế nào ?  
Câu hỏi 4.6: Xây dựng HTA cho kịch  
bản mô tả ở dưới đây: Chị B có một  
giá đựng các catalogues ở góc bếp.  
Khi chị nấu ăn tối, chị ta thường lật  
các catalogues để xem có gì mới, có  
hàng khuyến mại hoặc có thứ mà chị B  
thích hay không. Buổ tối chị ta thường  
lấy vài cuốn catalogues để xem khi gia  
đình chị xem ti vi. Thỉnh thoảng chị B  
lấy vài cuốn để đọc trước khi đi ngủ.  
Thông thường cô thường xem qua các  
hình và chỉ đọc mô tả về sản phẩm khi  
chị thấy thích sản phẩm. Khi chị thấy  
thích một sản phẩm nào đó thì đánh  
dấu bằng gấp nếp trang, khoanh tròn  
hình vẽ hoặc đánh dấu trang với tờ  
giấy dính ghi chú. Chị sẽ giữ  
Kết thúc!  
+Ngay sau khi thực hiện, hệ thống sẽ  
hiện ra các hướng dẫn chọn mua cụ thể  
từ đó người dùng có thể thao tác với  
điện thoại hoặc máy tính của mình.  
Câu hỏi 4.8: Anh chị được yêu cầu  
thiết kế một trang web cho một công  
ty. Người sử dụng có thể tìm và mua  
một bản nhạc chuông cho điện thoại  
di động của họ. Giải thích ngắn gọn  
cách anh/chị sẽ kiểm tra đánh giá  
thiết kế của anh/chị khi ngày bàn  
giao sắp đến gần.  
BL: Thiết kế giao diện Tìm và Mua một  
bản nhạc chuông.  
H1: Giao diện tìm kiếm và mua nhạc  
chính  
catalogues cho đến khi mua sản phẩm  
BL:  
H2: Giao diện hướng dẫn để có thể  
dow trực tiếp nhạc về điện thoại di động  
0.Mục đích xem thông tin trong  
catalogues  
H3: Giao diện hướng dẫn chọn down  
gián tiếp qua PC  
1.Lật các catalogues khi nấu ăn tối  
1.1.Xem có gì mới  
*Giao diện chính cung cấp cho người  
dùng 2 chức năng :  
1.2.Xem có hàng khuyến mại  
-Tìm kiếm bài hát  
1.3.Xem có thứ mà chị B thích hay  
không  
-Mua bài hát đang nghe  
*Đặc tả theo yêu cầu của người dùng :  
-Yêu cầu tìm kiếm bài hát :  
2.Lấy vài cuốn catalogues để xem vào  
buổi tối khi gia đình chị xem ti vi  
3.Lấy vài cuốn catalogues để đọc thỉnh  
thoảng trước khi chị đi ngủ  
`B1: Gõ tên bài hát vào trong thanh ghi  
chữ trên giao diện tìm kiếm  
3.1.Xem qua các hình  
B2: Nhấn nút tìm kiếm  
3.2.Đọc mô tả về sản phẩm khi thích  
sản phẩm  
-Yêu cầu mua bài hát : có 2 cách để  
mua bài hát :  
3.2.1.Đánh dấu bằng gấp nếp ngang  
3.2.2.Khoanh tròn hình vẽ  
Mua trực tiếp qua điện thoại  
+Chọn vào nút Điện thoại : Tải trực tiếp  
về điện thoại  
Câu hỏi 4.7: Xây dựng mô hình  
GOMS cho nhiệm vụ chèn thêm một  
từ trong một câu của một văn bản  
đang được soạn thảo trong Microsoft  
Word.  
+Một cửa sổ (H2) hướng dẫn nhỏ sẽ  
hiện ra hướng dẫn hướng dẫn cho người  
dùng các down trực tiếp về điện thoại.  
Mua gián tiếp qua PC  
Goal : chèn một từ vào trong câu  
trong MS - Word  
+Chọn vào nút Máy tính : Tải trực tiếp  
về máy tính  
Goal: Xác định vị trị cần chèn  
+Một cửa sổ (H3) hướng dẫn nhỏ sẽ  
hiện ra hướng dẫn hướng dẫn cho người  
dùng các down trực tiếp về điện thoại.  
IF: Đích hiện trên màn hình THEN di  
chuyển bằng phím lên xuống lên xuống  
IF: Đích không hiện trên màn hình  
nhưng khoảng cách ngắn THEN Di  
chuyển bằng bàn phím cuộn  
+Bước tiếp theo phải soạn tin theo cấu  
trúc cú pháp trong hướng dẫn  
+Nhận tin nhắn trả về từ tổng đài, trong  
đó có mã số  
7
pdf 7 trang baolam 31440 Free
Bạn đang xem tài liệu "Đề cương ôn thi Nhập môn tương tác người máy", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfde_cuong_on_thi_nhap_mon_tuong_tac_nguoi_may.pdf