Giáo trình môn Kiến trúc máy tính

Kiến trúc máy tính  
Mục lục  
MỤC LỤC  
*****  
MỤC LỤC ..........................................................................................................................2  
GIỚI THIỆU TỔNG QUAN.............................................................................................5  
GIÁO TRÌNH KIẾN TRÚC MÁY TÍNH .......................................................................5  
MỤC ĐÍCH......................................................................................................................5  
YÊU CẦU.........................................................................................................................5  
NỘI DUNG ......................................................................................................................6  
KIẾN THỨC TIÊN QUYẾT..............................................................................................6  
TÀI LIỆU THAM KHẢO ..................................................................................................6  
PHƯƠNG PHÁP HỌC TẬP ............................................................................................6  
CHƯƠNG I: ĐẠI CƯƠNG ...............................................................................................7  
I.1 CÁC THẾ HỆ MÁY TÍNH.........................................................................................7  
a.  
Thế hệ đầu tiên (1946-1957)................................................................................7  
b. Thế hệ thứ hai (1958-1964) .................................................................................8  
c. Thế hệ thứ ba (1965-1971) ..................................................................................8  
d. Thế hệ thứ tư (1972-????)...................................................................................8  
e. Khuynh hướng hiện tại ........................................................................................8  
I.2 PHÂN LOẠI MÁY TÍNH...........................................................................................9  
I.3 THÀNH QUẢ CỦA MÁY TÍNH .............................................................................10  
QUI LUẬT MOORE VỀ SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH ...................................10  
I.4- THÔNG TIN VÀ SỰ MÃ HOÁ THÔNG TIN........................................................12  
I.4.1 - Khái niệm thông tin.........................................................................................12  
I.4.2 - Lượng thông tin và sự mã hoá thông tin.........................................................13  
I.4.3 - Biểu diễn các số:.............................................................................................13  
I.4.4 Số nguyên có dấu..............................................................................................16  
I.4.5 - Cách biểu diễn số với dấu chấm động:...........................................................17  
I.4.6 - Biểu diễn các số thập phân .............................................................................19  
I.4.7 - Biểu diễn các ký tự ..........................................................................................19  
CÂU HỎI ÔN TẬP VÀ BÀI TẬP CHƯƠNG I............................................................22  
CHƯƠNG II: KIẾN TRÚC PHẦN MỀM BỘ XỬ LÝ.................................................23  
II.1 - THÀNH PHẦN CƠ BẢN CỦA MỘT MÁY TÍNH..............................................23  
II.2 - ĐỊNH NGHĨA KIẾN TRÚC MÁY TÍNH.............................................................25  
II.3 - CÁC KIỂU THI HÀNH MỘT LỆNH...................................................................25  
II.4 - KIỂU KIẾN TRÚC THANH GHI ĐA DỤNG....................................................27  
II.5 - TẬP LỆNH............................................................................................................27  
II.5.1 - Gán trị............................................................................................................28  
II.5.2 - Lệnh có điều kiện...........................................................................................29  
II.5.3 - Vòng lặp.........................................................................................................30  
II.5.4 - Thâm nhập bộ nhớ ngăn xếp..........................................................................31  
II.5.5 - Các thủ tục.....................................................................................................31  
II.6 - CÁC KIỂU ĐỊNH VỊ ............................................................................................33  
2
Kiến trúc máy tính  
Mục lục  
II.7 - KIỂU CỦA TOÁN HẠNG VÀ CHIỀU DÀI CỦA TOÁN HẠNG ......................34  
II.8 - TÁC VỤ MÀ LỆNH THỰC HIỆN.......................................................................34  
II.9 - KIẾN TRÚC RISC ( REDUCED INSTRUCTION SET COMPUTER) ...........................35  
II.10 - KIỂU ĐỊNH VỊ TRONG CÁC BỘ XỬ LÝ RISC...............................................37  
II.10.1 - Kiểu định vị thanh ghi..................................................................................37  
II.10.2 - Kiểu định vị tức thì.......................................................................................37  
II.10.3 - Kiểu định vị trực tiếp ...................................................................................38  
II.10.4 - Kiểu định vị gián tiếp bằng thanh ghi + độ dời ..........................................38  
II.10.5 - Kiểu định vị tự tăng .....................................................................................38  
II.11 - NGÔN NGỮ CẤP CAO VÀ NGÔN NGỮ MÁY..............................................39  
CÂU HỎI ÔN TẬP VÀ BÀI TẬP CHƯƠNG II ..........................................................41  
CHƯƠNG III: TỔ CHỨC BỘ XỬ LÝ ..........................................................................42  
III.1. ĐƯỜNG ĐI CỦA DỮ LIỆU.................................................................................42  
III.2. BỘ ĐIỀU KHIỂN .................................................................................................44  
III.2.1. Bộ điều khiển mạch điện tử ...........................................................................44  
III.2.2. Bộ điều khiển vi chương trình: ......................................................................45  
III.3. DIỄN TIẾN THI HÀNH LỆNH MÃ MÁY ..........................................................46  
III.4. NGẮT QUÃNG (INTERRUPT)...........................................................................47  
III.5. KỸ THUẬT ỐNG DẪN (PIPELINE)...................................................................48  
III.6. KHÓ KHĂN TRONG KỸ THUẬT ỐNG DẪN...................................................49  
III.7. SIÊU ỐNG DẪN...................................................................................................51  
III.8. SIÊU VÔ HƯỚNG (SUPERSCALAR)................................................................52  
III.9. MÁY TÍNH CÓ LỆNH THẬT DÀI VLIW (VERY LONG INSTRUCTION  
WORD)..........................................................................................................................53  
III.10. MÁY TÍNH VECTƠ...........................................................................................53  
III.11. MÁY TÍNH SONG SONG .................................................................................53  
III.12 KIẾN TRÚC IA-64 ..............................................................................................59  
a) Đặc trưng của kiến trúc IA-64: .........................................................................59  
b) Định dạng lệnh trong kiến trúc IA-64 ...............................................................60  
CÂU HỎI ÔN TẬP VÀ BÀI TẬP CHƯƠNG III.........................................................62  
CHƯƠNG IV: CÁC CẤP BỘ NHỚ ...............................................................................63  
IV.1. CÁC LOẠI BỘ NHỚ............................................................................................63  
IV.2. CÁC CẤP BỘ NHỚ..............................................................................................65  
IV.3. XÁC SUẤT TRUY CẬP DỮ LIỆU TRONG BỘ NHỚ TRONG ........................66  
IV.4. VẬN HÀNH CỦA CACHE..................................................................................67  
IV.5. HIỆU QUẢ CỦA CACHE....................................................................................72  
IV.6. CACHE DUY NHẤT HAY CACHE RIÊNG LẺ.................................................73  
IV.7. CÁC MỨC CACHE..............................................................................................73  
IV.8. BỘ NHỚ TRONG.................................................................................................74  
IV.9. BỘ NHỚ ẢO.........................................................................................................75  
IV.10. BẢO VỆ CÁC TIẾN TRÌNH BẰNG CÁCH DÙNG BỘ NHỚ ẢO...................79  
CÂU HỎI ÔN TẬP VÀ BÀI TẬP CHƯƠNG IV .........................................................81  
CHƯƠNG V: NHẬP - XUẤT..........................................................................................82  
3
Kiến trúc máy tính  
Mục lục  
V.1. DẪN NHẬP ...........................................................................................................82  
V.2. ĐĨA TỪ ..................................................................................................................82  
V.3. ĐĨA QUANG .........................................................................................................84  
V.4. CÁC LOẠI THẺ NHỚ...........................................................................................86  
V.5. BĂNG TỪ..............................................................................................................86  
V.6. BUS NỐI NGOẠI VI VÀO BỘ XỬ LÝ VÀ BỘ NHỚ TRONG ...........................87  
V.7. CÁC CHUẨN VỀ BUS..........................................................................................89  
V.8. GIAO DIỆN GIỮA BỘ XỬ LÝ VỚI CÁC BỘ PHẬN VÀO RA..........................90  
V.9. MỘT SỐ BIỆN PHÁP AN TOÀN DỮ LIỆU TRONG VIỆC LƯU TRỮ THÔNG  
TIN TRONG ĐĨA TỪ....................................................................................................91  
CÂU HỎI ÔN TẬP VÀ BÀI TẬP CHƯƠNG V...........................................................95  
4
Kiến trúc máy tính  
Giới thiệu tổng quan  
GIỚI THIỆU TỔNG QUAN  
GIÁO TRÌNH KIẾN TRÚC MÁY TÍNH  
MỤC ĐÍCH  
Giáo trình này nhằm trang bị cho người đọc các nội dung chủ yếu sau:  
Lịch sử phát triển của máy tính, các thế hệ máy tính và cách phân loại máy  
tính. Cách biến đổi cơ bản của hệ thống số, các bảng mã thông dụng được dùng để biểu  
diễn các ký tự.  
Giới thiệu các thành phần cơ bản của một hệ thống máy tính, khái niệm về kiến  
trúc máy tính, tập lệnh. Các kiểu kiến trúc máy tính: mô tả kiến trúc, các kiểu định vị.  
Giới thiệu cấu trúc của bộ xử lý trung tâm: tổ chức, chức năng và nguyên lý  
hoạt động của các bộ phận bên trong bộ xử lý. Mô tả diễn tiến thi hành một lệnh mã máy  
và một số kỹ thuật xử lý thông tin: ống dẫn, siêu ống dẫn, siêu vô hướng, máy tính có  
lệnh thật dài, máy tính véc-tơ, xử lý song song và kiến trúc IA-64.  
Giới thiệu chức năng và nguyên lý hoạt động của các cấp bộ nhớ máy tính.  
Giới thiệu một số thiết bị lưu trữ ngoài như: đĩa từ, đĩa quang, thẻ nhớ, băng từ.  
Hệ thống kết nối cơ bản các bộ phận bên trong máy tính. Cách giao tiếp giữa các ngoại vi  
và bộ xử lý.  
Phương pháp an toàn dữ liệu trên thiết bị lưu trữ ngoài.  
YÊU CẦU  
Sau khi học xong môn học này, người học được trang bị các kiến thức về:  
Sinh viên được trang bị kiến thức về lịch sử phát triển của máy tính, các thế hệ  
máy tính và cách phân loại máy tính. Nắm vững các khái niệm cơ bản liên quan đến các  
hệ thống số được dùng trong máy tính. Thành thạo các thao tác biến đổi số giữa các hệ  
thống số.  
Sinh viên có kiến thức về các thành phần cơ bản của một hệ thống máy tính,  
khái niệm về kiến trúc máy tính, tập lệnh. Nắm vững các kiến thức về các kiểu kiến trúc  
máy tính, các kiểu định vị được dùng trong kiến trúc, loại và chiều dài của toán hạng, tác  
vụ mà máy tính có thể thực hiện. Phân biệt được hai loại kiến trúc: CISC (Complex  
Instruction Set Computer), RISC (Reduced Instruction Set Computer). Các kiến thức cơ  
bản về kiến trúc RISC, tổng quát tập lệnh của các kiến trúc máy tính.  
Sinh viên phải nắm vững cấu trúc của bộ xử lý trung tâm và diễn tiến thi hành  
một lệnh mã máy, vì đây là cơ sở để hiểu được các hoạt động xử lý lệnh trong các kỹ  
thuật xử lý thông tin trong máy tính.  
Sinh viên phải hiểu được các cấp bộ nhớ và cách thức vận hành của các loại bộ  
nhớ được giới thiệu để có thể đánh giá được hiệu năng hoạt động của các loại bộ nhớ.  
Sinh viên phải nắm vững các kiến thức về hệ thống kết nối cơ bản các bộ phận  
bên trong máy tính, cách giao tiếp giữa các ngoại vi và bộ xử lý. Biết được cấu tạo và các  
vận hành của các loại thiết bị lưu trữ ngoài và phương pháp an toàn dữ liệu trên đĩa cứng.  
5
Kiến trúc máy tính  
Giới thiệu tổng quan  
NỘI DUNG  
Chương I: ĐẠI CƯƠNG  
Lịch sử phát triển của máy tính, thông tin và sự mã hoá thông tin.  
Chương II: KIẾN TRÚC PHẦN MỀM BỘ XỬ LÝ  
Giới thiệu các thành phần cơ bản của một hệ thống máy tính, kiến trúc máy tính, tập  
lệnh và các kiểu định vị cơ bản. Khái niệm về kiến trúc RISC và CISC, ngôn ngữ cấp cao  
và ngôn ngữ máy.  
Chương III: TỔ CHỨC BỘ XỬ LÝ  
Giới thiệu cấu trúc của bộ xử lý trung tâm: tổ chức, chức năng và nguyên lý hoạt  
động của các bộ phận bên trong bộ xử lý. Một số kỹ thuật xử lý thông tin.  
Chương IV: CÁC CẤP BỘ NHỚ  
Giới thiệu chức năng và nguyên lý hoạt động của các cấp bộ nhớ máy tính.  
Chương V: NHẬP - XUẤT  
Thiết bị ngoại vi: các thành phần và hệ thống liên kết. Phương pháp an toàn dữ liệu  
trên thiết bị lưu trữ ngoài  
KIẾN THỨC TIÊN QUYẾT  
- KỸ THUẬT SỐ (TH 313)  
TÀI LIỆU THAM KHẢO  
1. Kiến trúc máy tính – Võ Văn Chín, Đại học Cần Thơ, 1997.  
2. Computer Architecture: A Quantitative Approach, A. Patterson and J. Hennesy,  
Morgan Kaufmann Publishers, 2nd Edition, 1996.  
3. Computer Otganization and Architecture: Designing for Performance, Sixth  
Edtion, William Stallings, Prentice Hall.  
4. Principles of Computer Architecture, Miles Murdocca and Vincent Heuring  
(internet- http://iiusaedu.com).  
5. Computer Organization and Design: The Hardware/Software Interface, Patterson  
and Hennessy, Second Edition (internet-http://engronline.ee.memphis.edu).  
PHƯƠNG PHÁP HỌC TẬP  
Do giáo trình chỉ mang tính chất giới thiệu tổng quát nên người đọc cần đọc thêm  
các tài liệu giới thiệu về kiến trúc cụ thể của các bộ xử lý. Người đọc cần tìm hiểu thêm  
các hình ảnh và ví dụ minh hoạ trong các tài liệu liên quan để thấy được sâu hơn vấn đề  
được đặt ra.  
6
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
Chương I: ĐẠI CƯƠNG  
Mục đích: Giới thiệu lịch sử phát triển của máy tính, các thế hệ máy tính và cách  
phân loại máy tính. Giới thiệu các cách biến đổi cơ bản của hệ thống số, các bảng mã  
thông dụng được dùng để biểu diễn các ký tự.  
Yêu cầu: Sinh viên được trang bị kiến thức về lịch sử phát triển của máy tính, các  
thế hệ máy tính và cách phân loại máy tính. Nắm vững các khái niệm cơ bản liên quan  
đến các hệ thống số được dùng trong máy tính. Thành thạo các thao tác biến đổi số giữa  
các hệ thống số.  
I.1 CÁC THẾ HỆ MÁY TÍNH  
Sự phát triển của máy tính được mô tả dựa trên sự tiến bộ của các công nghệ chế tạo  
các linh kiện cơ bản của máy tính như: bộ xử lý, bộ nhớ, các ngoại vi,…Ta có thể nói  
máy tính điện tử số trải qua bốn thế hệ liên tiếp. Việc chuyển từ thế hệ trước sang thế hệ  
sau được đặc trưng bằng một sự thay đổi cơ bản về công nghệ.  
a. Thế hệ đầu tiên (1946-1957)  
Hình 1.1: Máy tính ENIAC  
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) là máy tính điện tử số đầu  
tiên do Giáo sư Mauchly và người học trò Eckert tại Đại học Pennsylvania thiết kế vào  
năm 1943 và được hoàn thành vào năm 1946. Đây là một máy tính khổng lồ với thể tích  
dài 20 mét, cao 2,8 mét và rộng vài mét. ENIAC bao gồm: 18.000 đèn điện tử, 1.500  
7
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
công tắc tự động, cân nặng 30 tấn, và tiêu thụ 140KW giờ. Nó có 20 thanh ghi 10 bit  
(tính toán trên số thập phân). Có khả năng thực hiện 5.000 phép toán cộng trong một  
giây. Công việc lập trình bằng tay bằng cách đấu nối các đầu cắm điện và dùng các ngắt  
điện.  
Giáo sư toán học John Von Neumann đã đưa ra ý tưởng thiết kế máy tính IAS  
(Princeton Institute for Advanced Studies): chương trình được lưu trong bộ nhớ, bộ điều  
khiển sẽ lấy lệnh và biến đổi giá trị của dữ liệu trong phần bộ nhớ, bộ làm toán và luận lý  
(ALU: Arithmetic And Logic Unit) được điều khiển để tính toán trên dữ liệu nhị phân,  
điều khiển hoạt động của các thiết bị vào ra. Đây là một ý tưởng nền tảng cho các máy  
tính hiện đại ngày nay. Máy tính này còn được gọi là máy tính Von Neumann.  
Vào những năm đầu của thập niên 50, những máy tính thương mại đầu tiên được  
đưa ra thị trường: 48 hệ máy UNIVAC I và 19 hệ máy IBM 701 đã được bán ra.  
b. Thế hệ thứ hai (1958-1964)  
Công ty Bell đã phát minh ra transistor vào năm 1947 và do đó thế hệ thứ hai của  
máy tính được đặc trưng bằng sự thay thế các đèn điện tử bằng các transistor lưỡng  
cực. Tuy nhiên, đến cuối thập niên 50, máy tính thương mại dùng transistor mới xuất  
hiện trên thị trường. Kích thước máy tính giảm, rẻ tiền hơn, tiêu tốn năng lượng ít hơn.  
Vào thời điểm này, mạch in và bộ nhớ bằng xuyến từ được dùng. Ngôn ngữ cấp cao xuất  
hiện (như FORTRAN năm 1956, COBOL năm 1959, ALGOL năm 1960) và hệ điều  
hành kiểu tuần tự (Batch Processing) được dùng. Trong hệ điều hành này, chương  
trình của người dùng thứ nhất được chạy, xong đến chương trình của người dùng thứ  
hai và cứ thế tiếp tục.  
c. Thế hệ thứ ba (1965-1971)  
Thế hệ thứ ba được đánh dấu bằng sự xuất hiện của các mạch kết (mạch tích hợp -  
IC: Integrated Circuit). Các mạch kết độ tích hợp mật độ thấp (SSI: Small Scale  
Integration) có thể chứa vài chục linh kiện và kết độ tích hợp mật độ trung bình (MSI:  
Medium Scale Integration) chứa hàng trăm linh kiện trên mạch tích hợp.  
Mạch in nhiều lớp xuất hiện, bộ nhớ bán dẫn bắt đầu thay thế bộ nhớ bằng xuyến từ.  
Máy tính đa chương trình và hệ điều hành chia thời gian được dùng.  
d. Thế hệ thứ tư (1972-????)  
Thế hệ thứ tư được đánh dấu bằng các IC có mật độ tích hợp cao (LSI: Large Scale  
Integration) có thể chứa hàng ngàn linh kiện. Các IC mật độ tích hợp rất cao (VLSI: Very  
Large Scale Integration) có thể chứa hơn 10 ngàn linh kiện trên mạch. Hiện nay, các chip  
VLSI chứa hàng triệu linh kiện.  
Với sự xuất hiện của bộ vi xử lý (microprocessor) chứa cả phần thực hiện và phần  
điều khiển của một bộ xử lý, sự phát triển của công nghệ bán dẫn các máy vi tính đã được  
chế tạo và khởi đầu cho các thế hệ máy tính cá nhân.  
Các bộ nhớ bán dẫn, bộ nhớ cache, bộ nhớ ảo được dùng rộng rãi.  
Các kỹ thuật cải tiến tốc độ xử lý của máy tính không ngừng được phát triển: kỹ  
thuật ống dẫn, kỹ thuật vô hướng, xử lý song song mức độ cao,…  
e. Khuynh hướng hiện tại  
Việc chuyển từ thế hệ thứ tư sang thế hệ thứ 5 còn chưa rõ ràng. Người Nhật đã  
và đang đi tiên phong trong các chương trình nghiên cứu để cho ra đời thế hệ thứ 5 của  
8
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
máy tính, thế hệ của những máy tính thông minh, dựa trên các ngôn ngữ trí tuệ nhân tạo  
như LISP và PROLOG,... và những giao diện người - máy thông minh. Đến thời điểm  
này, các nghiên cứu đã cho ra các sản phẩm bước đầu và gần đây nhất (2004) là sự ra mắt  
sản phẩm người máy thông minh gần giống với con người nhất: ASIMO (Advanced Step  
Innovative Mobility: Bước chân tiên tiến của đổi mới và chuyển động). Với hàng trăm  
nghìn máy móc điện tử tối tân đặt trong cơ thể, ASIMO có thể lên/xuống cầu thang một  
cách uyển chuyển, nhận diện người, các cử chỉ hành động, giọng nói và đáp ứng một số  
mệnh lệnh của con người. Thậm chí, nó có thể bắt chước cử động, gọi tên người và cung  
cấp thông tin ngay sau khi bạn hỏi, rất gần gũi và thân thiện. Hiện nay có nhiều công ty,  
viện nghiên cứu của Nhật thuê Asimo tiếp khách và hướng dẫn khách tham quan như:  
Viện Bảo tàng Khoa học năng lượng và Đổi mới quốc gia, hãng IBM Nhật Bản, Công ty  
điện lực Tokyo. Hãng Honda bắt đầu nghiên cứu ASIMO từ năm 1986 dựa vào nguyên lý  
chuyển động bằng hai chân. Cho tới nay, hãng đã chế tạo được 50 robot ASIMO.  
Các tiến bộ liên tục về mật độ tích hợp trong VLSI đã cho phép thực hiện các  
mạch vi xử lý ngày càng mạnh (8 bit, 16 bit, 32 bit và 64 bit với việc xuất hiện các bộ  
xử lý RISC năm 1986 và các bộ xử lý siêu vô hướng năm 1990). Chính các bộ xử lý  
này giúp thực hiện các máy tính song song với từ vài bộ xử lý đến vài ngàn bộ xử lý.  
Điều này làm các chuyên gia về kiến trúc máy tính tiên đoán thế hệ thứ 5 là thế hệ các  
máy tính xử lý song song.  
Thế hệ  
Năm  
Kỹ thuật  
Sản phẩm mới  
Hãng sản xuất và máy  
tính  
1
1946-  
1957  
Đèn điện Máy tính điện tử IBM 701. UNIVAC  
tử  
tung  
ra  
thị  
trường  
2
3
4
1958-  
1964  
Transistors Máy tính rẻ tiền Burroughs 6500, NCR,  
CDC 6600, Honeywell  
1965-  
1971  
Mach IC  
Máy tính mini  
50 hãng mới: DEC PDP-11,  
Data general ,Nova  
1972-  
????  
LSI - VLSI Máy tính cá Apple II, IBM-PC, Appolo  
nhân và trạm DN 300, Sun 2  
làm việc  
5 ??  
????-???? Xử lý song Máy tính đa xử Sequent  
?
Thinking  
song lý. Đa máy tính Machine Inc.? Honda, Casio  
Bảng 1.1: Các thế hệ máy tính  
I.2 PHÂN LOẠI MÁY TÍNH  
Thông thường máy tính được phân loại theo tính năng kỹ thuật và giá tiền.  
a. Các siêu máy tính (Super Computer): là các máy tính đắt tiền nhất và tính  
năng kỹ thuật cao nhất. Giá bán một siêu máy tính từ vài triệu USD. Các siêu máy tính  
thường là các máy tính vectơ hay các máy tính dùng kỹ thuật vô hướng và được thiết kế  
để tính toán khoa học, mô phỏng các hiện tượng. Các siêu máy tính được thiết kế với kỹ  
9
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
thuật xử lý song song với rất nhiều bộ xử lý (hàng ngàn đến hàng trăm ngàn bộ xử lý  
trong một siêu máy tính).  
b. Các máy tính lớn (Mainframe) là loại máy tính đa dụng. Nó có thể dùng  
cho các ứng dụng quản lý cũng như các tính toán khoa học. Dùng kỹ thuật xử lý song  
song và có hệ thống vào ra mạnh. Giá một máy tính lớn có thể từ vài trăm ngàn USD đến  
hàng triệu USD.  
c. Máy tính mini (Minicomputer) là loại máy cở trung, giá một máy tính mini  
có thể từ vài chục USD đến vài trăm ngàn USD.  
d. Máy vi tính (Microcomputer) là loại máy tính dùng bộ vi xử lý, giá một  
máy vi tính có thể từ vài trăm USD đến vài ngàn USD.  
I.3 THÀNH QUẢ CỦA MÁY TÍNH  
QUI LUẬT MOORE VỀ SỰ PHÁT TRIỂN CỦA MÁY TÍNH  
Hình I-2 cho thấy diễn biến của thành quả tối đa của máy tính. Thành quả này  
tăng theo hàm số mũ, độ tăng trưởng các máy vi tính là 35% mỗi năm, còn đối với các  
loại máy khác, độ tăng trưởng là 20% mỗi năm. Điều này cho thấy tính năng các máy  
vi tính đã vượt qua các loại máy tính khác vào đầu thập niên 90 .  
Super Computers  
Mainframes  
Mini Computers  
1000  
100  
10  
1
Micro Processor  
0.1  
1965 1970 1975 1980 1985 1990 1995 2000  
Hình 1.2: Đánh giá thành quả của máy tính  
Máy tính dùng thật nhiều bộ xử lý song song rất thích hợp khi phải làm tính  
thật nhiều.  
Sự tăng trưởng theo hàm số mũ của công nghệ chế tạo transistor MOS là  
nguồn gốc của thành quả các máy tính.  
Hình I.4 cho thấy sự tăng trưởng về tần số xung nhịp của các bộ xử lý MOS.  
Độ tăng trưởng của tần số xung nhịp bộ xử lý tăng gấp đôi sau mỗi thế hệ và độ trì  
hoãn trên mỗi cổng / xung nhịp giảm 25% cho mỗi năm .  
Sự phát triển của công nghệ máy tính và đặc biệt là sự phát triển của bộ vi xử lý  
của các máy vi tính làm cho các máy vi tính có tốc độ vượt qua tốc độ bộ xử lý của các  
máy tính lớn hơn.  
10  
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
Bộ xử lý Intel  
Năm SX  
1971  
1972  
1974  
1978  
1982  
1985  
1989  
1993  
1997  
1999  
2000  
2002  
2003  
Số lượng transistor tích hợp  
4004  
2,250  
8008  
2,500  
5,000  
8080  
8086  
29,000  
286  
120,000  
Intel386™ processor  
Intel486™ processor  
Intel® Pentium® processor  
Intel® Pentium® II processor  
Intel® Pentium® III processor  
Intel® Pentium® 4 processor  
Intel® Itanium® processor  
Intel® Itanium® 2 processor  
275,000  
1,180,000  
3,100,000  
7,500,000  
24,000,000  
42,000,000  
220,000,000  
410,000,000  
Hình I.3 và Bảng I.2: Sự phát triển của bộ xử lý Intel  
dựa vào số lượng transistor trong một mạch tích hợp theo qui luật Moore  
Từ năm 1965, Gordon Moore (đồng sáng lập công ty Intel) quan sát và nhận thấy  
số transistor trong mỗi mạch tích hợp có thể tăng gấp đôi sau mỗi năm, G. Moore đã đưa  
ra dự đoán: Khả năng của máy tính sẽ tăng lên gấp đôi sau 18 tháng với giá thành là  
như nhau.  
Kết quả của quy luật Moore là:  
Chi phí cho máy tính sẽ giảm.  
Giảm kích thước các linh kiện, máy tính sẽ giảm kích thước  
Hệ thống kết nối bên trong mạch ngắn: tăng độ tin cậy, tăng tốc độ .  
Tiết kiệm năng lượng cung cấp, toả nhiệt thấp.  
Các IC thay thế cho các linh kiện rời.  
11  
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
Hình I.4: Xung nhịp các bộ xử lý MOS  
Một số khái niệm liên quan:  
Mật độ tích hợp là số linh kiện tích hợp trên một diện tích bề mặt tấm  
silicon cho sẵn, cho biết số nhiệm vụ và mạch có thực hiện.  
Tần số xung nhịp bộ xử lý cho biết tần số thực hiện các nhiệm vụ.  
Tốc độ xử lý của máy tính trong một giây (hay công suất tính toán của mỗi  
mạch): được tính bằng tích của mật độ tích hợp và tần số xung nhịp. Công suất này cũng  
tăng theo hàm mũ đối với thời gian.  
I.4- THÔNG TIN VÀ SỰ MÃ HOÁ THÔNG TIN  
I.4.1 - Khái niệm thông tin  
Hiệu thế  
Vt2  
VH  
VL  
Vt1  
t1  
t2  
Thời gian  
Hình I.5: Thông tin về 2 trạng thái có ý nghĩa của hiệu điện thế  
12  
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
Khái niệm về thông tin gắn liền với sự hiểu biết một trạng thái cho sẵn trong  
nhiều trạng thái có thể có vào một thời điểm cho trước.  
Trong hình này, chúng ta quy ước có hai trạng thái có ý nghĩa: trạng thái thấp  
khi hiệu điện thế thấp hơn VL và trạng thái cao khi hiệu điện thế lớn hơn VH. Để có  
thông tin, ta phải xác định thời điểm ta nhìn trạng thái của tín hiệu. Thí dụ, tại thời  
điểm t1 thì tín hiệu ở trạng thái thấp và tại thời điểm t2 thì tín hiệu ở trạng thái cao.  
I.4.2 - Lượng thông tin và sự mã hoá thông tin  
Thông tin được đo lường bằng đơn vị thông tin mà ta gọi là bit. Lượng thông  
tin được định nghĩa bởi công thức:  
I = Log2(N)  
Trong đó: I: là lượng thông tin tính bằng bit  
N: là số trạng thái có thể có  
Vậy một bit ứng với sự hiểu biết của một trạng thái trong hai trạng thái có thể  
có. Thí dụ, sự hiểu biết của một trạng thái trong 8 trạng thái có thể ứng với một lượng  
thông tin là:  
I = Log2(8) = 3 bit  
Tám trạng thái được ghi nhận nhờ 3 số nhị phân (mỗi số nhị phân có thể có  
giá trị 0 hoặc 1).  
Như vậy lượng thông tin là số con số nhị phân cần thiết để biểu diễn số trạng  
thái có thể có. Do vậy, một con số nhị phân được gọi là một bit. Một từ n bit có thể  
tượng trưng một trạng thái trong tổng số 2n trạng thái mà từ đó có thể tượng trưng.  
Vậy một từ n bit tương ứng với một lượng thông tin n bit.  
Trạng thái  
X2  
0
0
0
0
1
1
1
1
X1  
0
0
1
1
0
0
1
1
X0  
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1
2
3
4
5
6
7
Bảng I.3: Tám trạng thái khác nhau ứng với 3 số nhị phân  
I.4.3 - Biểu diễn các số:  
Khái niệm hệ thống số: Cơ sở của một hệ thống số định nghĩa phạm vi các giá  
trị có thể có của một chữ số. Ví dụ: trong hệ thập phân, một chữ số có giá trị từ 0-9, trong  
hệ nhị phân, một chữ số (một bit) chỉ có hai giá trị là 0 hoặc 1.  
Dạng tổng quát để biểu diễn giá trị của một số:  
Vk  
13  
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
Trong đó:  
Vk: Số cần biểu diễn giá trị  
m: số thứ tự của chữ số phần lẻ  
(phần lẻ của số có m chữ số được đánh số thứ tự từ -1 đến -m)  
n-1: số thứ tự của chữ số phần nguyên  
(phần nguyên của số có n chữ số được đánh số thứ tự từ 0 đến n-1)  
bi: giá trị của chữ số thứ i  
k: hệ số (k=10: hệ thập phân; k=2: hệ nhị phân;...).  
Ví dụ: biểu diễn số 541.25 10  
541.2510 = 5 * 10 + 4 * 10 + 1 * 10 + 2 * 10 + 5 * 10  
= (500)10 + (40)10 + (1)10 + (2/10)10 + (5/100)10  
2
1
0
1
2
-
-
Một máy tính được chủ yếu cấu tạo bằng các mạch điện tử có hai trạng thái. Vì  
vậy, rất tiện lợi khi dùng các số nhị phân để biểu diễn số trạng thái của các mạch điện  
hoặc để mã hoá các ký tự, các số cần thiết cho vận hành của máy tính.  
Để biến đổi một số hệ thập phân sang nhị phân, ta có hai phương thức biến đổi:  
- Phương thức số dư để biến đổi phần nguyên của số thập phân sang nhị phân.  
Ví dụ: Đổi 23.375 sang nhị phân. Chúng ta sẽ chuyển đổi phần nguyên dùng  
10  
phương thức số dư:  
bit giữ  
bit có trọng  
số nhỏ nhất  
- Phương thức nhân để biến đổi phần lẻ của số thập phân sang nhị phân  
bit có trọng  
số lớn nhất  
bit có trọng  
số nhỏ nhất  
Kết quả cuối cùng nhận được là: 23.37510 = 10111.0112  
Tuy nhiên, trong việc biến đổi phần lẻ của một số thập phân sang số nhị phân  
theo phương thức nhân, có một số trường hợp việc biến đổi số lặp lại vô hạn  
14  
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
Ví dụ:  
Trường hợp biến đổi số nhị phân sang các hệ thống số khác nhau, ta có thể  
nhóm một số các số nhị phân để biểu diễn cho số trong hệ thống số tương ứng.  
Binary  
(Base 2)  
0000  
0001  
0010  
0011  
0100  
0101  
0110  
0111  
1000  
1001  
1010  
1011  
1100  
1101  
1110  
1111  
Octal  
(Base 8)  
Decimal  
(Base 10)  
Hexadecimal  
(Base 16)  
0
1
2
3
4
5
6
7
10  
11  
12  
13  
14  
15  
16  
17  
0
1
2
3
4
5
6
7
8
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
9
10  
11  
12  
13  
14  
15  
A
B
C
D
E
F
Thông thường, người ta nhóm 4 bit trong hệ nhị phân hệ để biểu diễn số dưới  
dạng thập lục phân (Hexadecimal).  
Như vậy, dựa vào cách biến đổi số trong bảng nêu trên, chúng ta có ví dụ về  
cách biến đổi các số trong các hệ thống số khác nhau theo hệ nhị phân:  
10112 = (102)(112) = 234  
•
234 = (24)(34) = (102)(112) = 10112  
•
1010102 = (1012)(0102) = 528  
•
• 011011012 = (01102)(11012) = 6D16  
Một từ n bit có thể biểu diễn tất cả các số dương từ 0 tới 2n-1. Nếu di là một số  
nhị phân thứ i, một từ n bit tương ứng với một số nguyên thập phân.  
n −1  
i
N =  
d 2  
i
∑
i =0  
15  
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
Một Byte (gồm 8 bit) có thể biểu diễn các số từ 0 tới 255 và một từ 32 bit cho  
phép biểu diễn các số từ 0 tới 4294967295.  
I.4.4 Số nguyên có dấu  
Có nhiều cách để biểu diễn một số n bit có dấu. Trong tất cả mọi cách thì bit  
cao nhất luôn tượng trưng cho dấu.  
Khi đó, bit dấu có giá trị là 0 thì số nguyên dương, bit dấu có giá trị là 1 thì số  
nguyên âm. Tuy nhiên, cách biểu diễn dấu này không đúng trong trường hợp số được  
biểu diễn bằng số thừa K mà ta sẽ xét ở phần sau trong chương này (bit dấu có giá trị  
là 1 thì số nguyên dương, bit dấu có giá trị là 0 thì số nguyên âm).  
dn-1 dn-2  
dn-3  
. . . .  
d2  
d1  
d0  
. . . .  
bit dấu  
Số nguyên có bit dn-1 là bit dấu và có trị số tượng trưng bởi các bit từ d0 tới dn-2  
a) Cách biểu diễn bằng trị tuyệt đối và dấu  
.
Trong cách này, bit dn-1 là bit dấu và các bit từ d0 tới dn-2 cho giá trị tuyệt đối.  
Một từ n bit tương ứng với số nguyên thập phân có dấu.  
n−2  
N = (−1)d  
d 2i  
i
n−1  
∑
i=0  
Ví dụ: +2510 = 000110012  
-2510 = 100110012  
-
-
Một Byte (8 bit) có thể biểu diễn các số có dấu từ -127 tới +127.  
Có hai cách biểu diễn số không là 0000 0000 (+0) và 1000 0000 (-0).  
b) Cách biểu diễn hằng số bù 1  
Trong cách biểu diễn này, số âm -N được có bằng cách thay các số nhị phân di  
của số đương N bằng số bù của nó (nghĩa là nếu di = 0 thì người ta đổi nó thành 1 và  
ngược lại).  
Ví dụ: +2510 = 000110012  
-2510 = 111001102  
-
Một Byte cho phép biểu diễn tất cả các số có dấu từ -127 (1000 00002) đến  
127 (0111 11112)  
-
Có hai cách biểu diễn cho 0 là 0000 0000 (+0) và 1111 1111 (-0).  
c) Cách biểu diễn bằng số bù 2  
Để có số bù 2 của một số nào đó, người ta lấy số bù 1 rồi cộng thêm 1. Vậy  
một từ n bit (dn-1 ....... d0) có trị thập phân.  
n -2  
n −1  
i
N = − d  
2
+
d 2  
i
∑
n −1  
i =0  
Một từ n bit có thể biểu diễn các số có dấu từ - 2n-1 đến 2n-1 - 1. Chỉ có một  
cách duy nhất để biểu diễn cho số không là tất cả các bit của số đó đều bằng không.  
Ví dụ: +2510 = 000110012  
-2510 = 111001112  
-
Dùng 1 Byte (8 bit) để biểu diễn một số có dấu lớn nhất là +127 và số nhỏ  
nhất là –128.  
-
Chỉ có một giá trị 0: +0 = 000000002, -0 = 000000002  
16  
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
d3 d2 d1 d0  
N
0
1
2
3
4
5
6
7
d3 d2 d1 d0  
N
-8  
-7  
-6  
-5  
-4  
-3  
-2  
-1  
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
Bảng I.4: Số 4 bit có dấu theo cách biểu diễn số âm bằng số bù 2  
d) Cách biểu diễn bằng số thừa K  
Trong cách này, số dương của một số N có được bằng cách “cộng thêm vào”  
số thừa K được chọn sao cho tổng của K và một số âm bất kỳ luôn luôn dương. Số âm  
-N của số N có được bằng cáck lấy K-N (hay lấy bù hai của số vừa xác định).  
Ví dụ: (số thừa K=128, số “cộng thêm vào” 128 là một số nguyên dương. Số âm  
là số lấy bù hai số vừa tính, bỏ qua số giữ của bit cao nhất) :  
+2510 = 100110012 -2510 = 011001112  
-
Dùng 1 Byte (8 bit) để biểu diễn một số có dấu lớn nhất là +127 và số nhỏ  
nhất là –128  
.
-
Chỉ có một giá trị 0: +0 = 100000002, -0 = 100000002  
Cách biểu diễn số nguyên có dấu bằng số bù 2 được dùng rộng rãi cho các  
phép tính số nguyên. Nó có lợi là không cần thuật toán đặc biệt nào cho các phép tính  
cộng và tính trừ, và giúp phát hiện dễ dàng các trường hợp bị tràn.  
Các cách biểu diễn bằng "dấu , trị tuyệt đối" hoặc bằng "số bù 1" dẫn đến việc  
dùng các thuật toán phức tạp và bất lợi vì luôn có hai cách biểu diễn của số không.  
Cách biểu diễn bằng "dấu , trị tuyệt đối" được dùng cho phép nhân của số có dấu  
chấm động.  
Cách biểu diễn bằng số thừa K được dùng cho số mũ của các số có dấu chấm  
động. Cách này làm cho việc so sánh các số mũ có dấu khác nhau trở thành việc so  
sánh các số nguyên dương.  
I.4.5 - Cách biểu diễn số với dấu chấm động:  
Trước khi đi vào cách biểu diễn số với dấu chấm động, chúng ta xét đến cách  
biểu diễn một số dưới dạng dấu chấm xác định.  
Ví dụ:  
-
Trong hệ thập phân, số 25410 có thể biểu diễn dưới các dạng sau:  
254 * 100; 25.4 * 101; 2.54 * 102; 0.254 * 103; 0.0254 * 104; …  
Trong hệ nhị phân, số (0.00011) (tương đương với số 0.09375 )  
-
có  
2
10  
thể biểu diễn dưới các dạng :  
0
1
-
-4  
-2  
-3  
;
;
;
0.00011 0.00011 * 2 ; 0.0011 * 2 0.011 * 2 0.11 * 2 1.1 * 2  
;
Các cách biểu diễn này gây khó khăn trong một số phép so sánh các số. Để dễ  
dàng trong các phép tính, các số được chuẩn hoá về một dạng biểu diễn:  
E
1. fff...f x 2  
Trong đó: f là phần lẻ; E là phần mũ  
17  
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
Số chấm động được chuẩn hoá, cho phép biểu diễn gần đúng các số thập phân rất  
lớn hay rất nhỏ dưới dạng một số nhị phân theo một dạng qui ước. Thành phần của số  
chấm động bao gồm: phần dấu, phần mũ và phần định trị. Như vậy, cách này cho phép  
biểu diễn gần đúng các số thực, tất cả các số đều có cùng cách biểu diễn.  
Có nhiều cách biểu diễn dấu chấm động, trong đó cách biểu diễn theo chuẩn  
IEEE 754 được dùng rộng rãi trong khoa học máy tính hiện nay. Trong cách biểu diễn  
này, phần định trị có dạng 1,f với số 1 ẩn tăng và f là phần số lẽ.  
Chuẩn IEEE 754 định nghĩa hai dạng biểu diễn số chấm động:  
-
Số chấm động chính xác đơn với định dạng được định nghĩa: chiều dài  
số: 32 bit được chia thành các trường: dấu S (Sign bit - 1 bit), mũ E (Exponent - 8  
bit), phần lẻ F (Fraction - 23 bit).  
Số này tương ứng với số thực (-1)S * (1,f1 f2 ..... f23) * 2(E - 127)  
bit 31 30  
23 22  
bit 1 bit 0  
S
E
f1  
f2  
...........  
f22 f23  
Hình I.7: Biểu diễn số có dấu chấm động chính xác đơn với 32 bit  
Số chấm động chính xác kép với định dạng được định nghĩa: chiều dài  
-
số: 64 bit được chia thành các trường: dấu S (Sign bit - 1 bit), mũ E (Exponent - 11  
bit), phần lẻ F (Fraction - 52 bit)  
Số này tương ứng với số thực (-1)S * (1,f1 f2 ..... f52) * 2(E - 1023)  
bit 63 62  
52 51  
bit 1 bit 0  
S
E
f1  
f2  
...........  
f51 f52  
Hình I.8: Biểu diễn số có dấu chấm động chính xác kép với 64 bit  
Để thuận lợi trong một số phép tính toán, IEEE định nghĩa một số dạng mở  
rộng của chuẩn IEEE 754:  
Tham số  
Chính  
Mở rộng  
Chính  
Mở rộng  
xác đơn  
xác kép  
chính xác đơn  
chính xác kép  
Chiều dài (bit)  
32  
8
64  
11  
43  
11  
79  
15  
Chiều dài trường mũ (E)  
Số thừa  
127  
127  
-126  
23  
-
1023  
1023  
-1022  
52  
-
Giá trị mũ tối đa  
Giá trị mũ tối thiểu  
Chiều dài trường lẻ F (bit)  
1023  
- 1022  
31  
16383  
-16382  
63  
Chuẩn IEEE 754 cho phép biểu diễn các số chuẩn hoá (các bit của E không  
cùng lúc bằng 0 hoặc bằng 1), các số không chuẩn hoá (các bit của E không cùng lúc  
bằng 0 và phần số lẻ f1 f2 ... khác không), trị số 0 (các bit của E không cùng lúc bằng  
0 và phần số lẻ bằng không), và các ký tự đặc biệt (các bit của E không cùng lúc bằng  
1 và phần lẻ khác không).  
Ví dụ các bước biến đổi số thập phân -12.62510 sang số chấm động chuẩn IEEE  
754 chính xác đơn (32 bit):  
18  
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
Bước 1: Đổi số -12.625 sang nhị phân: -12.625 = -1100.101  
2
.
10  
10  
Bước 2: Chuẩn hoá: -1100.1012 = -1.1001012 x 23  
Bước 3: Điền các bit vào các trường theo chuẩn:  
Số âm: bit dấu S có giá trị 1.  
Số 1.1001012 dạng 1.f)  
(
Phần mũ E với số thừa K=127, ta có: E-127=3  
⇒ E = 3 + 127 = 130 (1000 00102).  
32 bit  
Kết quả nhận được: 1 1000 0010 1001 0100 0000 0000 0000 000  
S
E
F
I.4.6 - Biểu diễn các số thập phân  
Một vài ứng dụng, đặc biệt ứng dụng quản lý, bắt buộc các phép tính thập  
phân phải chính xác, không làm tròn số. Với một số bit cố định, ta không thể đổi một  
cách chính xác số nhị phân thành số thập phân và ngược lại. Vì vậy, khi cần phải dùng  
số thập phân, ta dùng cách biểu diễn số thập phân mã bằng nhị phân (BCD: Binary  
Coded Decimal) theo đó mỗi số thập phân được mã với 4 số nhị phân (bảng I.6).  
Số thập d3 d2 d1 d0  
Số thập  
d3 d2 d1 d0  
phân  
phân  
0
1
2
3
4
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
1
0
0
1
0
1
0
5
6
7
8
9
0
0
0
1
1
1
1
1
0
0
0
1
1
0
0
1
0
1
0
1
Bảng I.5: Số thập phân mã bằng nhị phân  
Để biểu diễn số BCD có dấu, người ta thêm số 0 trước một số dương cần tính, ta  
có số âm của số BCD bằng cách lấy bù 10 số cần tính.  
Ví dụ: biểu diễn số +07910 bằng số BCD:  
Bù 9  
0000 0111 1001  
1001 0010 0000  
+1  
Bù 10  
1001 0010 0001  
Vây, ta có: Số - 07910 trong cách biểu diễn số BCD: 1001 0010 0001BCD  
.
Cách tính toán trên tương đương với cách sau:  
o Trước hết ta lấy số bù 9 của số 079 bằng cách: 999 - 079 = 920.  
o Cộng 1 vào số bù 9 ta được số bù 10: 920 + 1 = 921.  
o Biểu diễn số 921 dưới dạng số BCD, ta có: 1001 0010 0001BCD  
I.4.7 - Biểu diễn các ký tự  
Tuỳ theo các hệ thống khác nhau, có thể sử dụng các bảng mã khác nhau:  
ASCII, EBCDIC, UNICODE,....Các hệ thống trước đây thường dùng bảng mã ASCII  
(American Standard Codes for Information Interchange) để biểu diễn các chữ, số và  
19  
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
một số dấu thường dùng mà ta gọi chung là ký tự. Mỗi ký tự được biểu diễn bởi 7 bit  
trong một Byte. Hiện nay, một trong các bảng mã thông dụng được dùng là Unicode,  
trong bảng mã này, mỗi ký tự được mã hoá bởi 2 Byte.  
Bảng mã ASCII  
Bảng mã  
EBCDIC  
20  
Kiến trúc máy tính  
Chương I: Đại cương  
Bảng mã UNICODE  
21  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 94 trang baolam 27820 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình môn Kiến trúc máy tính", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_mon_kien_truc_may_tinh.pdf