Bài giảng Nhập môn tương tác người máy - Phần 2: Quy trình thiết kế hệ tương tác (Phần 2) - Vũ Thị Hương Giang

PHẦN II: QUY TRÌNH  
THIẾT KẾ HỆ TƯƠNG TÁC  
I. Giới thiệu chung  
II. Đặc tả yêu cầu và phân tích nhiệm vụ  
III. Thiết kế tương tác người dùng máy tính  
IV. Kiểm thử tính dùng được và đánh giá hệ  
thống  
V. Quản lý hệ thống tương tác  
1
Nhắc lại một số khái niệm  
• Thế nào là một thiết kế tốt và một thiết kế tồi ?  
Thiết kế đảm bảo tính dùng được  
• Thiết kế tương tác là gì ?  
Designing interactive products to support people  
in their everyday and working lives.  
• Quy trình thiết kế tương tác có đặc điểm gì khác  
biệt so với các quy trình thiết kế phần mềm nói  
chung ?  
Thiết kế lặp  
Quy trình thiết kế hệ tương tác  
Scenario  
Task Analysis  
What’s  
wanted ?  
Interview  
Ethnography  
Guidelines  
Analysis  
what is there  
Principles  
vs.  
what is wanted  
Precise  
Specification  
Design  
Dialogs  
Notations  
Implement  
and deploy  
Prototype  
Evaluation  
Heuristics  
Architectures  
Documentations  
Helps  
3
CHƯƠNG II: ĐẶC TẢ YÊU  
CẦU NGƯỜI DÙNG  
I. Khái niệm  
II. Mô hình người dùng  
III. Các kiểu đặc tả  
4
Quy trình thiết kế hệ tương tác  
Scenario  
Task Analysis  
What’s  
wanted ?  
Interview  
Ethnography  
Guidelines  
Analysis  
what is there  
Principles  
vs.  
what is wanted  
Precise  
Specification  
Design  
Dialogs  
Notations  
Implement  
and deploy  
Prototype  
Evaluation  
Heuristics  
Architectures  
Documentations  
Helps  
5
Đặc tả yêu cầu người dùng  
• Quá trình xác định các yêu cầu của khách hàng  
đối với hệ thống mà ta cần phát triển  
– Người dùng là ai  
– Mục đích của họ là gì  
– Nhiệm vụ nào họ muốn hoàn thành  
6
IPO  
• Đầu vào:  
– Khách hàng cung cấp một mô tả về yêu cầu của họ, cái  
mà họ mong muốn hệ thống cung cấp bằng thuật ngữ  
của họ  
• Xử lý: bản mô tả do khách hàng cung cấp còn  
chung chung và cần phải xác định  
– Những cái không cần thiết  
– Những cái không thể thực hiện được hay không chắc  
chắn thực hiện được  
– Những cái còn thiếu, nhập nhằng hay mâu thuẫn  
• Đầu ra:  
– Biểu diễn bài toán với hệ thống hiện tại  
– Biểu diễn các yêu cầu của hệ thống mới  
7
Cách tiếp cận  
• Mô hình hoá yêu cầu người dùng  
– Các kỹ thuật sử dụng  
• Phỏng vấn, bảng câu hỏi  
• Quan sát  
• Phân tích tài liệu  
• Diễn giải lại bằng ngôn ngữ chuyên ngành IT  
– Các kiểu đặc tả:  
• Đặc tả chức năng  
• Đặc tả dữ liệu  
• Đặc tả tính dùng được (HCI)  
8
CHƯƠNG II: ĐẶC TẢ YÊU  
CẦU NGƯỜI DÙNG  
I. Khái niệm  
II. Mô hình người dùng  
1. Mô hình hóa yêu cầu người dùng  
2. OSTA  
3. USTA  
4. Đa cách nhìn  
5. Mô hình nhận thức  
III. Các kiểu đặc tả  
9
Mở đầu  
• Nhận biết và hiểu người dùng hệ thống: cần gì, có thể làm  
gì  
– Người dùng tương tác với máy tính như thế nào  
– Các nhân tố con người ảnh hưởng đến thiết kế hệ thống  
– Mức độ hiểu biết và kinh nghiệm của người dùng  
– Các đặc trưng về nhu cầu, công việc và nhiệm vụ của người dùng  
– Đặc trưng tâm sinh lý của người dùng  
– Đặc trưng vật lý của người dùng  
– Cách thức người dùng trau dồi kiến thức  
Đây là công việc khó, nhưng vẫn phải làm để lấp đầy những  
khoảng cách về tri thức, kỹ năng và thói quen sử dụng hệ  
thống giữa những lớp người dùng khác nhau và đội ngũ xây  
dựng hệ thống  
Đây là cơ sở để thiết kế giao tiếp người dùng – máy tính  
10  
1. Mô hình hóa yêu cầu người dùng  
• Thiết kế giao tiếp người dùng - máy tính thường  
được mô tả bằng tài liệu: văn bản, tranh, sơ đồ,  
nhằm giảm thiểu yêu cầu/ cơ hội cho cài đặt.  
– Mô hình hình thức  
– Mô hình phi hình thức:  
• triết lý thiết kế với các thành phần như đối tượng, hành  
động;  
• mô tả chi tiết về ngữ nghĩa các chức năng.  
Cung cấp đầu vào cho hệ thống quản lý các giao  
tiếp người dùng - UIMS, trao đổi với các nhóm  
khác.  
11  
1. Mô hình hóa yêu cầu người dùng  
• Nhằm mô tả các khía cạnh khác nhau của người  
dùng: hiểu biết, chú ý và xử lý  
• Các dạng chung: năng lực và hiệu suất  
• Các mô hình:  
– Phân tích hệ thống mở (Open System Task  
Analysis- OSTA)  
– Phân tích kỹ năng và nhiệm vụ người dùng (User  
Skills and Task Analyis)  
– Mô hình hệ thống mềm (Soft System methodology)  
– Mô hình đa cách nhìn (multiview)  
– Mô hình dự đoán: GOMS, KEYSTROKE  
12  
2. Mô hình kỹ thuật xã hội OSTA  
• Cách thức làm việc với người dùng trong quá trình  
thiết kế: thiết kế thành viên và thiết kế xã hội.  
– Thiết kế thành viên: người dùng tham gia vào các công  
đoạn phân tích yêu cầu, lập kế hoạch  
– Thiết kế xã hội: tập trung phát triển đầy đủ và nhất quán  
hệ thống  
• Nhiệm vụ chính: xác định  
– Yêu cầu công việc: nhiệm vụ cho từng nhóm, đầu vào  
nhiệm vụ, môi trường bên ngoài  
– Hệ thống thực thi công việc: hệ thống xã hội, hệ thống kỹ  
thuật  
– Các đặc tính khác: mức độ thỏa mãn về hiệu năng, chức  
năng, tính dùng được, tính chấp nhận được  
13  
Các bước thực hiện theo OSTA  
• Liệt kê các nhiệm vụ chính  
• Xác định đầu vào của các nhiệm vụ (bên ngoài hệ  
thống)  
• Thiết lập môi trường bên ngoài  
• Mô tả quá trình biến đối từ đầu vào thành đầu ra  
• Phân tích hệ thống xã hội: vai trò, đặc tính, chất  
lượng  
• Phân tích hệ thống kỹ thuật: cũ và mới, hiệu quả làm  
việc  
• Đặc tả yêu cầu về mức độ hiệu năng thỏa mãn  
• Đặc tả yêu cầu về chức năng, tính dùng được, tính  
chấp nhận được cho hệ thống kỹ thuật mới  
14  
3. USTA  
• Mô tả yêu cầu của mọi người có quyền lợi và  
nghĩa vụ liên quan đến hệ thống cần phát triển  
– Người dùng hệ thống.  
– Người không sử dụng trực tiếp hệ thống song có nhận  
thông tin từ đầu ra hệ thống  
– Không thuộc hai loại trên song có chịu tác động từ sự  
thành công hay thất bại của hệ thống.  
– Người tham gia vào quá trình thiết kế, phát triển và bảo  
trì hệ thống.  
Lập bảng câu hỏi sao cho câu trả lời của người  
dùng luôn nằm trong tập các câu trả lời được  
định nghĩa sẵn  
15  
4. Mô hình đa cách nhìn  
•
Là một cách tiếp cận tổ hợp nhiều  
cách tiếp cận trong 1 giai đoạn, có  
phương pháp kiểm tra.  
– PTM: Mô hình các nhiệm vụ chính  
– FM: Mô hình chức năng  
5.Thiết kế khía  
cạnh kỹ thuật  
Y/c kỹ thuật  
4. Thiết kế  
HCI  
– EM: Mô hình thực thể (mô hình khái  
niệm)  
– RS: các vai trò  
– PT: các nhiệm vụ của người dùng  
– CTR: Yêu cầu các nhiệm vụ của máy  
RS, PT, CTR  
2.  
Phân  
tích  
thông  
tin  
3.Phân tích và  
thiết kế các khía  
cạnh xã hội / kỹ  
thuật  
FM  
tính  
•
Tiếp cận đa cách nhìn nhấn mạnh  
vào thứ tự hoạt động => không  
thích hợp.  
1.Phân tích  
hoạt động  
người dùng  
16  
5. Mô hình nhận thức  
• Biểu diễn các tình huống thực tế hoặc tưởng tượng  
• Xây dựng từ nhận thức, trí tưởng tượng hay cách phiên dịch  
các hội thoại của người dùng  
• Đại diện cho những gì được cho là đúng, không đại diện cho  
những gì được cho là sai  
17  
Mô hình nhận thức trong HCI  
Hệ thống nhìn từ phía người thiết  
kế + chuyên gia thông qua hoạt  
động của hệ thống  
Biểu diễn hệ thống trên  
cơ sở các hệ thống tương  
tự có sẵn hay tạo mẫu  
thử  
Biểu diễn chính xác và  
nhất quán hệ thống từ  
quan điểm nhà thiết kế  
hay người dùng chuyên  
gia  
Hệ thống nhìn từ người dùng,  
thông qua tương tác người dùng/  
hệ thống  
18  
Bài tập lớn  
• Hỏi ý kiến giáo viên để chốt đề cương bài tập lớn:  
– Mục tiêu  
– Công việc cần thực hiện  
– Kết quả cần đạt  
• Chốt kế hoạch làm bài tập lớn và nộp báo cáo:  
– GĐ I: 4 tuần (hạn nộp báo cáo 26/10 23h59 )  
– GĐ II : 2 tuần (hạn nộp báo cáo 9/11 23h59)  
• Lưu ý: Báo cáo phải chỉ rõ công việc của từng  
người trong nhóm  
• Bảo vệ vào 3 tuần cuối của học kỳ (17/11, 24/11  
và 1/12)  
19  
CHƯƠNG II: ĐẶC TẢ YÊU  
CẦU NGƯỜI DÙNG  
I. Khái niệm  
II. Mô hình người dùng  
III.Các kiểu đặc tả  
20  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 155 trang baolam 20020 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Bài giảng Nhập môn tương tác người máy - Phần 2: Quy trình thiết kế hệ tương tác (Phần 2) - Vũ Thị Hương Giang", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfbai_giang_nhap_mon_tuong_tac_nguoi_may_phan_2_quy_trinh_thie.pdf