Giáo trình môn học Lập trình hướng đối tượng - Lê Thị Mỹ Hạnh

ĐẠI HỌC ĐÀ NẴNG  
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KỸ THUẬT  
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN - ĐIỆN TỬ VIỄN THÔNG  
GIÁO TRÌNH MÔN HỌC  
LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG  
BIÊN SOẠN: LÊ THỊ MỸ HẠNH  
ĐÀ NẴNG, 09/2002  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
2
MỤC LỤC  
ꢀꢁꢂ  
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU VỀ LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG.......................... 5  
I. LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG (OOP) LÀ GÌ ? .............................................. 5  
I.1.  
I.2.  
I.3.  
I.4.  
Lập trình tuyến tính ............................................................................................ 5  
Lập trình cấu trúc................................................................................................ 5  
Sự trừu tượng hóa dữ liệu................................................................................... 6  
Lập trình hướng đối tượng ................................................................................. 6  
II. MỘT SỐ KHÁI NIỆM MỚI TRONG LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG........... 8  
II.1. Sự đóng gói (Encapsulation) .............................................................................. 8  
II.2. Tính kế thừa (Inheritance).................................................................................. 9  
II.3. Tính đa hình (Polymorphism) .......................................................................... 10  
III. CÁC NGÔN NGỮ VÀ VÀI ỨNG DỤNG CỦA OOP............................................ 11  
CHƯƠNG 2: CÁC MỞ RỘNG CỦA C++...................................................................... 12  
I. LỊCH SỬ CỦA C++ ................................................................................................. 12  
II. CÁC MỞ RỘNG CỦA C++..................................................................................... 12  
II.1. Các từ khóa mới của C++................................................................................. 12  
II.2. Cách ghi chú thích............................................................................................ 12  
II.3. Dòng nhập/xuất chuẩn...................................................................................... 13  
II.4. Cách chuyển đổi kiểu dữ liệu........................................................................... 14  
II.5. Vị trí khai báo biến........................................................................................... 14  
II.6. Các biến const................................................................................................... 15  
II.7. Về struct, union và enum.................................................................................. 16  
II.8. Toán tử định phạm vi ....................................................................................... 16  
II.9. Toán tử new và delete....................................................................................... 17  
II.10. Hàm inline ........................................................................................................ 23  
II.11. Các giá trị tham số mặc định............................................................................ 24  
II.12. Phép tham chiếu ............................................................................................... 25  
II.13. Phép đa năng hóa (Overloading)...................................................................... 29  
CHƯƠNG 3: LỚP VÀ ĐỐI TƯỢNG .............................................................................. 39  
I. DẪN NHẬP.............................................................................................................. 39  
II. CÀI ĐẶT MỘT KIỂU DO NGƯỜI DÙNG ĐỊNH NGHĨA VỚI MỘT STRUCT. 39  
III. CÀI ĐẶT MỘT KIỂU DỮ LIỆU TRỪU TƯỢNG VỚI MỘT LỚP...................... 41  
IV. PHẠM VI LỚP VÀ TRUY CẬP CÁC THÀNH VIÊN LỚP.................................. 45  
V. ĐIỀU KHIỂN TRUY CẬP TỚI CÁC THÀNH VIÊN............................................ 47  
VI. CÁC HÀM TRUY CẬP VÀ CÁC HÀM TIỆN ÍCH............................................... 48  
VII. KHỞI ĐỘNG CÁC ĐỐI TƯỢNG CỦA LỚP : CONSTRUCTOR......................... 49  
VIII.SỬ DỤNG DESTRUCTOR..................................................................................... 51  
IX. KHI NÀO CÁC CONSTRUTOR VÀ DESTRUCTOR ĐƯỢC GỌI ?.................. 53  
X. SỬ DỤNG CÁC THÀNH VIÊN DỮ LIỆU VÀ CÁC HÀM THÀNH VIÊN ........ 54  
XI. TRẢ VỀ MỘT THAM CHIẾU TỚI MỘT THÀNH VIÊN DỮ LIỆU PRIVATE.. 57  
XII. PHÉP GÁN BỞI TOÁN TỬ SAO CHÉP THÀNH VIÊN MẶC ĐỊNH ................. 59  
XIII.CÁC ĐỐI TƯỢNG HẰNG VÀ CÁC HÀMTHÀNH VIÊN CONST..................... 60  
XIV.LỚP NHƯ LÀ CÁC THÀNH VIÊN CỦA CÁC LỚP KHÁC ............................... 64  
XV. CÁC HÀM VÀ CÁC LỚP FRIEND........................................................................ 67  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
3
XVI.CON TRỎ THIS ...................................................................................................... 68  
XVII.CÁC ĐỐI TƯỢNG ĐƯỢC CẤP PHÁT ĐỘNG ................................................... 71  
XVIII.CÁC THÀNH VIÊN TĨNH CỦA LỚP................................................................. 72  
CHƯƠNG 4: ĐA NĂNG HÓA TOÁN TỬ...................................................................... 76  
I. DẪN NHẬP.............................................................................................................. 76  
II. CÁC NGUYÊN TẮC CƠ BẢN CỦA ĐA NĂNG HÓA TOÁN TỬ...................... 76  
III. CÁC GIỚI HẠN CỦA ĐA NĂNG HÓA TOÁN TỬ.............................................. 76  
IV. CÁC HÀM TOÁN TỬ CÓ THỂ LÀ CÁC THÀNH VIÊN CỦA LỚP HOẶC  
KHÔNG LÀ CÁC THÀNH VIÊN........................................................................... 77  
V. ĐA NĂNG HOÁ CÁC TOÁN TỬ HAI NGÔI ....................................................... 80  
VI. ĐA NĂNG HÓA CÁC TOÁN TỬ MỘT NGÔI ..................................................... 87  
VII. ĐA NĂNG HÓA MỘT SỐ TOÁN TỬ ĐẶC BIỆT ................................................ 90  
VII.1.Toán tử [] ............................................................................................................ 91  
VII.2.Toán tử () ............................................................................................................ 92  
VIII.TOÁN TỬ CHUYỂN ĐỔI KIỂU............................................................................ 94  
IX. TOÁN TỬ NEW VÀ DELETE................................................................................ 95  
IX.1.Đa năng hóa toán tử new và delete toàn cục........................................................ 96  
IX.2.Đa năng hóa toán tử new và delete cho một lớp .................................................. 97  
X. ĐA NĂNG HÓA CÁC TOÁN TỬ CHÈN DÒNG << VÀ TRÍCH DÒNG >> ...... 98  
XI. MỘT SỐ VÍ DỤ ....................................................................................................... 99  
XI.1.Lớp String............................................................................................................. 99  
XI.2.Lớp Date............................................................................................................. 103  
CHƯƠNG 5: TÍNH KẾ THỪA...................................................................................... 107  
I. DẪN NHẬP............................................................................................................ 107  
II. KẾ THỪA ĐƠN..................................................................................................... 107  
II.1.Các lớp cơ sở và các lớp dẫn xuất ....................................................................... 107  
II.2.Các thành viên protected...................................................................................... 109  
II.3.Ép kiểu các con trỏ lớp cơ sở tới các con trỏ lớp dẫn xuất.................................. 109  
II.4.Định nghĩa lại các thành viên lớp cơ sở trong một lớp dẫn xuất:........................ 113  
II.5.Các lớp cơ sở public, protected và private........................................................... 113  
II.6.Các contructor và destructor lớp dẫn xuất........................................................... 113  
II.7.Chuyển đổi ngầm định đối tượng lớp dẫn xuất sang đối tượng lớp cơ sở........... 116  
III. ĐA KẾ THỪA (MULTIPLE INHERITANCE)..................................................... 116  
IV. CÁC LỚP CƠ SỞ ẢO (VIRTUAL BASE CLASSES) ......................................... 119  
CHƯƠNG 6: TÍNH ĐA HÌNH ....................................................................................... 122  
I. DẪN NHẬP............................................................................................................ 122  
II. PHƯƠNG THỨC ẢO (VIRTUAL FUNCTION).................................................. 122  
III. LỚP TRỪU TƯỢNG (ABSTRACT CLASS) ....................................................... 125  
IV. CÁC THÀNH VIÊN ẢO CỦA MỘT LỚP............................................................ 127  
IV.1.Toán tử ảo........................................................................................................... 127  
IV.2.Có constructor và destructor ảo hay không?...................................................... 129  
CHƯƠNG 7: THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH THEO HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG ......... 132  
I. DẪN NHẬP............................................................................................................ 132  
II. CÁC GIAI ĐOẠN PHÁT TRIỂN HỆ THỐNG..................................................... 132  
III. CÁCH TÌM LỚP .................................................................................................... 133  
IV. CÁC BƯỚC CẦN THIẾT ĐỂ THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH............................. 133  
V. CÁC VÍ DỤ ............................................................................................................ 134  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
4
CHƯƠNG 8: CÁC DẠNG NHẬP/XUẤT...................................................................... 143  
I. DẪN NHẬP............................................................................................................ 143  
II. CÁC DÒNG(STREAMS) ...................................................................................... 143  
II.1.Các file header của thư viện iostream.................................................................. 143  
II.2.Các lớp và các đối tượng của dòng nhập/xuất..................................................... 144  
III. DÒNG XUẤT......................................................................................................... 145  
III.1.Toán tử chèn dòng.............................................................................................. 145  
III.2.Nối các toán tử chèn dòng và trích dòng............................................................ 146  
III.3.Xuất ký tự với hàm thành viên put(); Nối với nhau hàm put() .......................... 147  
IV. DÒNG NHẬP......................................................................................................... 148  
IV.1.Toán tử trích dòng:............................................................................................. 148  
IV.2.Các hàm thành viên get() và getline()................................................................ 149  
IV.3.Các hàm thành viên khác của istream................................................................ 151  
IV.4.Nhập/xuất kiểu an toàn....................................................................................... 151  
V. NHẬP/XUẤT KHÔNG ĐỊNH DẠNG VỚI READ(),GCOUNT() VÀ WRITE() 151  
VI. DÒNG NHẬP/ XUẤT FILE .................................................................................. 152  
VI.1.Nhập/xuất file văn bản ....................................................................................... 154  
CHƯƠNG 9: HÀM VÀ LỚP TEMPLATE................................................................... 159  
I. CÁC HÀM TEMPLATE........................................................................................ 159  
II. CÁC LớP TEMPLATE........................................................................................... 161  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
CHƯƠNG 1  
Trang  
5
GIỚI THIỆU VỀ LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG  
I.  
LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG (OOP) LÀ GÌ ?  
Lập trình hướng đối tượng (Object-Oriented Programming, viết tắt là OOP) là một phương pháp mới  
trên bước đường tiến hóa của việc lập trình máy tính, nhằm làm cho chương trình trở nên linh hoạt, tin cậy  
và dễ phát triển. Tuy nhiên để hiểu được OOP là gì, chúng ta hãy bắt đầu từ lịch sử của quá trình lập trình –  
xem xét OOP đã tiến hóa như thế nào.  
I.1. Lập trình tuyến tính  
Máy tính đầu tiên được lập trình bằng mã nhị phân, sử dụng các công tắt cơ khí để nạp chương trình.  
Cùng với sự xuất hiện của các thiết bị lưu trữ lớn và bộ nhớ máy tính có dung lượng lớn nên các ngôn ngữ  
lập trình cấp cao đầu tiên được đưa vào sử dụng . Thay vì phải suy nghĩ trên một dãy các bit và byte, lập  
trình viên có thể viết một loạt lệnh gần với tiếng Anh và sau đó chương trình dịch thành ngôn ngữ máy.  
Các ngôn ngữ lập trình cấp cao đầu tiên được thiết kế để lập các chương trình làm các công việc tương  
đối đơn giản như tính toán. Các chương trình ban đầu chủ yếu liên quan đến tính toán và không đòi hỏi gì  
nhiều ở ngôn ngữ lập trình. Hơn nữa phần lớn các chương trình này tương đối ngắn, thường ít hơn 100 dòng.  
Khi khả năng của máy tính tăng lên thì khả năng để triển khai các chương trình phức tạp hơn cũng tăng  
lên. Các ngôn ngữ lập trình ngày trước không còn thích hợp đối với việc lập trình đòi hỏi cao hơn. Các  
phương tiện cần thiết để sử dụng lại các phần mã chương trình đã viết hầu như không có trong ngôn ngữ lập  
trình tuyến tính. Thật ra, một đoạn lệnh thường phải được chép lặp lại mỗi khi chúng ta dùng trong nhiều  
chương trình do đó chương trình dài dòng, logic của chương trình khó hiểu. Chương trình được điều khiển  
để nhảy đến nhiều chỗ mà thường không có sự giải thích rõ ràng, làm thế nào để chương trình đến chỗ cần  
thiết hoặc tại sao như vậy.  
Ngôn ngữ lập trình tuyến tính không có khả năng kiểm soát phạm vi nhìn thấy của các dữ liệu. Mọi dữ  
liệu trong chương trình đều là dữ liệu toàn cục nghĩa là chúng có thể bị sửa đổi ở bất kỳ phần nào của  
chương trình. Việc dò tìm các thay đổi không mong muốn đó của các phần tử dữ liệu trong một dãy mã lệnh  
dài và vòng vèo đã từng làm cho các lập trình viên rất mất thời gian.  
I.2. Lập trình cấu trúc  
Rõ ràng là các ngôn ngữ mới với các tính năng mới cần phải được phát triển để có thể tạo ra các ứng  
dụng tinh vi hơn. Vào cuối các năm trong 1960 và 1970, ngôn ngữ lập trình có cấu trúc ra đời. Các chương  
trình có cấu trúc được tổ chức theo các công việc mà chúng thực hiện.  
Về bản chất, chương trình chia nhỏ thành các chương trình con riêng rẽ (còn gọi là hàm hay thủ tục)  
thực hiện các công việc rời rạc trong quá trình lớn hơn, phức tạp hơn. Các hàm này được giữ càng độc lập  
với nhau càng nhiều càng tốt, mỗi hàm có dữ liệu và logic riêng.Thông tin được chuyển giao giữa các hàm  
thông qua các tham số, các hàm có thể có các biến cục bộ mà không một ai nằm bên ngoài phạm vi của hàm  
lại có thể truy xuất được chúng. Như vậy, các hàm có thể được xem là các chương trình con được đặt chung  
với nhau để xây dựng nên một ứng dụng.  
Mục tiêu là làm sao cho việc triển khai các phần mềm dễ dàng hơn đối với các lập trình viên mà vẫn cải  
thiện được tính tin cậy và dễ bảo quản chương trình. Một chương trình có cấu trúc được hình thành bằng  
cách bẻ gãy các chức năng cơ bản của chương trình thành các mảnh nhỏ mà sau đó trở thành các hàm. Bằng  
cách cô lập các công việc vào trong các hàm, chương trình có cấu trúc có thể làm giảm khả năng của một  
hàm này ảnh hưởng đến một hàm khác. Việc này cũng làm cho việc tách các vấn đề trở nên dễ dàng hơn. Sự  
gói gọn này cho phép chúng ta có thể viết các chương trình sáng sủa hơn và giữ được điều khiển trên từng  
hàm. Các biến toàn cục không còn nữa và được thay thế bằng các tham số và biến cục bộ có phạm vi nhỏ  
hơn và dễ kiểm soát hơn. Cách tổ chức tốt hơn này nói lên rằng chúng ta có khả năng quản lý logic của cấu  
trúc chương trình, làm cho việc triển khai và bảo dưỡng chương trình nhanh hơn và hữu hiện hơn và hiệu quả  
hơn.  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
6
Một khái niệm lớn đã được đưa ra trong lập trình có cấu trúc là sự trừu tượng hóa (Abstraction). Sự  
trừu tượng hóa có thể xem như khả năng quan sát một sự việc mà không cần xem xét đến các chi tiết bên  
trong của nó. Trong một chương trình có cấu trúc, chúng ta chỉ cần biết một hàm đã cho có thể làm được một  
công việc cụ thể gì là đủ. Còn làm thế nào mà công việc đó lại thực hiện được là không quan trọng, chừng  
nào hàm còn tin cậy được thì còn có thể dùng nó mà không cần phải biết nó thực hiện đúng đắn chức năng  
của mình như thế nào. Điều này gọi là sự trừu tượng hóa theo chức năng (Functional abstraction) và là  
nền tảng của lập trình có cấu trúc.  
Ngày nay, các kỹ thuật thiết kế và lập trình có cấu trúc được sử rộng rãi. Gần như mọi ngôn ngữ lập  
trình đều có các phương tiện cần thiết để cho phép lập trình có cấu trúc. Chương trình có cấu trúc dễ viết, dễ  
bảo dưỡng hơn các chương trình không cấu trúc.  
Sự nâng cấp như vậy cho các kiểu dữ liệu trong các ứng dụng mà các lập trình viên đang viết cũng đang  
tiếp tục diễn ra. Khi độ phức tạp của một chương trình tăng lên, sự phụ thuộc của nó vào các kiểu dữ liệu cơ  
bản mà nó xử lý cũng tăng theo. Vấn đề trở rõ ràng là cấu trúc dữ liệu trong chương trình quan trọng chẳng  
kém gì các phép toán thực hiện trên chúng. Điều này càng trở rõ ràng hơn khi kích thước của chương trình  
càng tăng. Các kiểu dữ liệu được xử lý trong nhiều hàm khác nhau bên trong một chương trình có cấu trúc.  
Khi có sự thay đổi trong các dữ liệu này thì cũng cần phải thực hiện cả các thay đổi ở mọi nơi có các thao tác  
tác động trên chúng. Đây có thể là một công việc tốn thời gian và kém hiệu quả đối với các chương trình có  
hàng ngàn dòng lệnh và hàng trăm hàm trở lên.  
Một yếu điểm nữa của việc lập trình có cấu trúc là khi có nhiều lập trình viên làm việc theo nhóm cùng  
một ứng dụng nào đó. Trong một chương trình có cấu trúc, các lập trình viên được phân công viết một tập  
hợp các hàm và các kiểu dữ liệu. Vì có nhiều lập trình viên khác nhau quản lý các hàm riêng, có liên quan  
đến các kiểu dữ liệu dùng chung nên các thay đổi mà lập trình viên tạo ra trên một phần tử dữ liệu sẽ làm ảnh  
hưởng đến công việc của tất cả các người còn lại trong nhóm. Mặc dù trong bối cảnh làm việc theo nhóm,  
việc viết các chương trình có cấu trúc thì dễ dàng hơn nhưng sai sót trong việc trao đổi thông tin giữa các  
thành viên trong nhóm có thể dẫn tới hậu quả là mất rất nhiều thời gian để sửa chữa chương trình.  
I.3. Sự trừu tượng hóa dữ liệu  
Sự trừu tượng hóa dữ liệu (Data abstraction) tác động trên các dữ liệu cũng tương tự như sự trừu  
tượng hóa theo chức năng. Khi có trừu tượng hóa dữ liệu, các cấu trúc dữ liệu và các phần tử có thể được sử  
dụng mà không cần bận tâm đến các chi tiết cụ thể. Chẳng hạn như các số dấu chấm động đã được trừu  
tượng hóa trong tất cả các ngôn ngữ lập trình, Chúng ta không cần quan tâm cách biểu diễn nhị phân chính  
xác nào cho số dấu chấm động khi gán một giá trị, cũng không cần biết tính bất thường của phép nhân nhị  
phân khi nhân các giá trị dấu chấm động. Điều quan trọng là các số dấu chấm động hoạt động đúng đắn và  
hiểu được.  
Sự trừu tượng hóa dữ liệu giúp chúng ta không phải bận tâm về các chi tiết không cần thiết. Nếu lập  
trình viên phải hiểu biết về tất cả các khía cạnh của vấn đề, ở mọi lúc và về tất cả các hàm của chương trình  
thì chỉ ít hàm mới được viết ra, may mắn thay trừu tượng hóa theo dữ liệu đã tồn tại sẵn trong mọi ngôn ngữ  
lập trình đối với các dữ liệu phức tạp như số dấu chấm động. Tuy nhiên chỉ mới gần đây, người ta mới phát  
triển các ngôn ngữ cho phép chúng ta định nghĩa các kiểu dữ liệu trừu tượng riêng.  
I.4. Lập trình hướng đối tượng  
Khái niệm hướng đối tượng được xây dựng trên nền tảng của khái niệm lập trình có cấu trúc và sự trừu  
tượng hóa dữ liệu. Sự thay đổi căn bản ở chỗ, một chương trình hướng đối tượng được thiết kế xoay quanh  
dữ liệu mà chúng ta có thể làm việc trên đó, hơn là theo bản thân chức năng của chương trình. Điều này hoàn  
toàn tự nhiên một khi chúng ta hiểu rằng mục tiêu của chương trình là xử lý dữ liệu. Suy cho cùng, công việc  
mà máy tính thực hiện vẫn thường được gọi là xử lý dữ liệu. Dữ liệu và thao tác liên kết với nhau ở một mức  
cơ bản (còn có thể gọi là mức thấp), mỗi thứ đều đòi hỏi ở thứ kia có mục tiêu cụ thể, các chương trình  
hướng đối tượng làm tường minh mối quan hệ này.  
Lập trình hướng đối tượng (Object Oriented Programming - gọi tắt là OOP) hay chi tiết hơn là Lập trình  
định hướng đối tượng, chính là phương pháp lập trình lấy đối tượng làm nền tảng để xây dựng thuật giải, xây  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
7
dựng chương trình. Thực chất đây không phải là một phương pháp mới mà là một cách nhìn mới trong việc  
lập trình. Để phân biệt, với phương pháp lập trình theo kiểu cấu trúc mà chúng ta quen thuộc trước đây, hay  
còn gọi là phương pháp lập trình hướng thủ tục (Procedure-Oriented Programming), người lập trình phân  
tích một nhiệm vụ lớn thành nhiều công việc nhỏ hơn, sau đó dần dần chi tiết, cụ thể hoá để được các vấn đề  
đơn giản, để tìm ra cách giải quyết vấn đề dưới dạng những thuật giải cụ thể rõ ràng qua đó dễ dàng minh  
hoạ bằng ngôn ngữ giải thuật (hay còn gọi các thuật giải này là các chương trình con). Cách thức phân tích  
và thiết kế như vậy chúng ta gọi là nguyên lý lập trình từ trên xuống (top-down), để thể hiện quá trình suy  
diễn từ cái chung cho đến cái cụ thể.  
Các chương trình con là những chức năng độc lập, sự ghép nối chúng lại với nhau cho chúng ta một hệ  
thống chương trình để giải quyết vấn đề đặt ra. Chính vì vậy, cách thức phân tích một hệ thống lấy chương  
trình con làm nền tảng, chương trình con đóng vai trò trung tâm của việc lập trình, được hiểu như phương  
pháp lập trình hướg về thủ tục. Tuy nhiên, khi phân tích để thiết kế một hệ thống không nhất thiết phải luôn  
luôn suy nghĩ theo hướng “làm thế nào để giải quyết công việc”, chúng ta có thể định hướng tư duy theo  
phong cách “với một số đối tượng đã có, phải làm gì để giải quyết được công việc đặt ra” hoặc phong phú  
hơn, “làm cái gì với một số đối tượng đã có đó”, từ đó cũng có thể giải quyết được những công việc cụ thể.  
Với phương pháp phân tích trong đó đối tượng đóng vai trò trùng tâm của việc lập trình như vậy, người ta  
gọi là nguyên lý lập trình từ dưới lên (Bôttm-up).  
Lập trình hướng đối tượng liên kết cấu trúc dữ liệu với các thao tác, theo cách mà tất cả thường nghĩ về  
thế giới quanh mình. Chúng ta thường gắn một số các hoạt động cụ thể với một loại hoạt động nào đó và đặt  
các giả thiết của mình trên các quan hệ đó.  
Ví dụ1.1: Để dễ hình dùng hơn, chúng ta thủ nhìn qua các công trình xây dựng hiện đại, như sân vận  
động có mái che hình vòng cung, những kiến trúc thẩm mĩ với đường nét hình cong. Tất cả những sản phẩm  
đó xuất hiện cùng với những vật liệu xây dựng. Ngày nay, không chỉ chồng lên nhau những viên gạch,  
những tảng đá để tạo nên những quần thể kiến trúc (như Tháp Chàm Nha Trang, Kim Tự Tháp,...), mà có thể  
với bêtông, sắt thép và không nhiều lắm những viên gạch, người xây dựng cũng có thể thiết kế những công  
trình kiến trúc tuyệt mỹ, những toà nhà hiện đại. Chính các chất liệu xây dựng đã làm ảnh hưởng phương  
pháp xây dựng, chất liệu xây dựng và nguyên lý kết dính caá chất liệu đó lại với nhau cho chúng ta một đối  
tượng để khảo sát, Chất liệu xây dựng và nguyên lý kết dính các chất liệu lại với nhau được hiểu theo nghĩa  
dữ liệu và chương trình con tác động trên dữ liệu đó.  
Ví dụ1.2: Chúng ta biết rằng một chiếc xe có các bánh xe, di chuyển được và có thể đổi hướng của nó  
bằng cách quẹo tay lái. Tương tự như thế, một cái cây là một loại thực vật có thân gỗ và lá. Một chiếc xe  
không phải là một cái cây, mà cái cây không phải là một chiếc xe, chúng ta có thể giả thiết rằng cái mà  
chúng ta có thể làm được với một chiếc xe thì không thể làm được với một cái cây. Chẳng hạn, thật là vô  
nghĩa khi muốn lái một cái cây, còn chiếc xe thì lại chẳng lớn thêm được khi chúng ta tưới nước cho nó.  
Lập trình hướng đối tượng cho phép chúng ta sử dụng các quá trình suy nghĩ như vậy với các khái niệm  
trừu tượng được sử dụng trong các chương trình máy tính. Một mẫu tin (record) nhân sự có thể được đọc ra,  
thay đổi và lưu trữ lại; còn số phức thì có thể được dùng trong các tính toán. Tuy vậy không thể nào lại viết  
một số phức vào tập tin làm mẫu tin nhân sự và ngược lại hai mẫu tin nhân sự lại không thể cộng với nhau  
được. Một chương trình hướng đối tượng sẽ xác định đặc điểm và hành vi cụ thể của các kiểu dữ liệu, điều  
đó cho phép chúng ta biết một cách chính xác rằng chúng ta có thể có được những gì ở các kiểu dữ liệu khác  
nhau.  
Chúng ta còn có thể tạo ra các quan hệ giữa các kiểu dữ liệu tương tự nhưng khác nhau trong một  
chương trình hướng đối tượng. Người ta thường tự nhiên phân loại ra mọi thứ, thường đặt mối liên hệ giữa  
các khái niệm mới với các khái niệm đã có, và thường có thể thực hiện suy diễn giữa chúng trên các quan hệ  
đó. Hãy quan niệm thế giới theo kiểu cấu trúc cây, với các mức xây dựng chi tiết hơn kế tiếp nhau cho các  
thế hệ sau so với các thế hệ trước. Đây là phương pháp hiệu quả để tổ chức thế giới quanh chúng ta. Các  
chương trình hướng đối tượng cũng làm việc theo một phương thức tương tự, trong đó chúng cho phép xây  
dựng các các cơ cấu dữ liệu và thao tác mới dựa trên các cơ cấu có sẵn, mang theo các tính năng của các cơ  
cấu nền mà chúng dựa trên đó, trong khi vẫn thêm vào các tính năng mới.  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
8
Lập trình hướng đối tượng cho phép chúng ta tổ chức dữ liệu trong chương trình theo một cách tương tự  
như các nhà sinh học tổ chức các loại thực vật khác nhau. Theo cách nói lập trình đối tượng, xe hơi, cây cối,  
các số phức, các quyển sách đều được gọi là các lớp (Class).  
Một lớp là một bản mẫu mô tả các thông tin cấu trúc dữ liệu, lẫn các thao tác hợp lệ của các phần tử dữ  
liệu. Khi một phần tử dữ liệu được khai báo là phần tử của một lớp thì nó được gọi là một đối tượng  
(Object). Các hàm được định nghĩa hợp lệ trong một lớp được gọi là các phương thức (Method) và chúng  
là các hàm duy nhất có thể xử lý dữ liệu của các đối tượng của lớp đó. Một thực thể (Instance) là một vật  
thể có thực bên trong bộ nhớ, thực chất đó là một đối tượng (nghĩa là một đối tượng được cấp phát vùng  
nhớ).  
Mỗi một đối tượng có riêng cho mình một bản sao các phần tử dữ liệu của lớp còn gọi là các biến thực  
thể (Instance variable). Các phương thức định nghĩa trong một lớp có thể được gọi bởi các đối tượng của  
lớp đó. Điều này được gọi là gửi một thông điệp (Message) cho đối tượng. Các thông điệp này phụ thuộc  
vào đối tượng, chỉ đối tượng nào nhận thông điệp mới phải làm việc theo thông điệp đó. Các đối tượng đều  
độc lập với nhau vì vậy các thay đổi trên các biến thể hiện của đối tượng này không ảnh hưởng gì trên các  
biến thể hiện của các đối tượng khác và việc gửi thông điệp cho một đối tượng này không ảnh hưởng gì đến  
các đối tượng khác.  
Như vậy, đối tợng được hiểu theo nghĩa là một thực thể mà trong đó caá dữ liệu và thủ tục tác  
động lên dữ liệu đã được đóng gói lại với nhau. Hay “đối tượng được đặc trưng bởi một số thao tác  
(operation) và các thông tin (information) ghi nhơ sự tác động của caá thao tác này.”  
Ví dụ 1.3: Khi nghiên cứ về ngăn xếp (stack), ngoài các dữ liệu vùng chứa ngăn xếp, đỉnh của  
ngăn xếp, chúng ta phải cài đặt kèm theo các thao tác như khởi tạo (creat) ngăn xếp, kiểm tra ngăn  
xếp rỗng (empty), đẩy (push) một phần tử vào ngăn xếp, lấy (pop) một phần tử ra khỏi ngăn xếp.  
Trên quan điểm lấy đối tượng làm nền tảng, rõ ràng dữ liệu và các thao tác trên dữ liệu luôn gắn bó  
với nhau, sự kết dính chúng chính là đối tượng chúng ta cần khảo sát.  
Các thao tác trong đối tượng được gọi là các phương thức hay hành vi của đối tượng đó.  
Phương thức và dữ liệu của đối tượng luôn tác động lẫn nhau và có vai trò ngang nhau trong đối  
tượng, Phương thức của đối tượng được qui định bởi dữ liệu và ngược lại, dữ liệu của đối tượng  
được đặt trưng bởi các phương thức của đối tượng. Chính nhờ sự gắn bó đó, chúng ta có thể gởi  
cùng một thông điệp đến những đối tượng khác nhau. Điều này giúp người lập trình không phải xử  
lý trong chương trình của mình một dãy các cấu trúc điều khiển tuỳ theo thông điệp nhận vào, mà  
chương trình được xử lý vào thời điểm thực hiện.  
Tóm lại, so sánh lập trình cấu trúc với chương trình con làm nền tảng:  
Chương trình = Cấu trúc dữ liệu + Thuật giải  
Trong lập trình hướng đối tượng chúng ta có:  
Đối tượng = Phương thức + Dữ liệu  
Đây chính là 2 quan điểm lập trình đang tồn tại và phát triển trong thế giới ngày nay.  
II. MỘT SỐ KHÁI NIỆM MỚI TRONG LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG  
Trong phần này, chúng ta tìm hiểu các khái niệm như sự đóng gói, tính kế thừa và tính đa hình. Đây là  
các khái niệm căn bản, là nền tảng tư tưởng của lập trình hướng đối tượng. Hiểu được khái niệm này, chúng  
ta bước đầu tiếp cận với phong cách lập trình mới, phong cách lập trình dựa vào đối tượng làm nền tảng mà  
trong đó quan điểm che dấu thông tin thông qua sư đóng gói là quan điểm trung tâm của vấn đề.  
II.1. Sự đóng gói (Encapsulation)  
Sự đóng gói là cơ chế ràng buộc dữ liệu và thao tác trên dữ liệu đó thành một thể thống nhất, tránh được  
các tác động bất ngờ từ bên ngoài. Thể thống nhất này gọi là đối tượng.  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
9
Trong Objetc Oriented Software Engineering của Ivar Jacibson, tất cả các thông tin của một hệ thống  
định hướng đối tượng được lưu trữ bên trong đối tượng của nó và chỉ có thể hành động khi các đối tượng đó  
được ra lệnh thực hiện các thao tác. Như vật, sự đóng gói không chỉ đơn thuần là sự gom chung dữ liệu và  
chương trình vào trong một khối, chúng còn được hiểu theo nghĩa là sự đồng nhất giữa dữ liệu và các thao  
tác tác động lên dữ liệu đó.  
Trong một đối tượng, dữ liệu hay thao tác hay cả hai có thể là riêng (private) hoặc chung (public) của  
đối tượng đó. Thao tác hay dữ liệu riêng là thuộc về đối tượng đó chỉ được truy cập bởi các thành phần của  
đối tượng, điều này nghĩa là thao tác hay dữ liệu riêng không thể truy cập bởi các phần khác của chương  
trình tồn tại ngoài đối tượng. Khi thao tác hay dữ liệu là chung, các phần khác của chương trình có thể truy  
cập nó mặc dù nó được định nghĩa trong một đối tượng. Các thành phần chung của một đối tượng dùng để  
cung cấp một giao diện có điều khiển cho các thành thành riêng của đối tượng.  
Cơ chế đóng gói là phương thức tốt để thực hiện cơ chế che dấu thông tin so với các ngôn ngữ lập trình  
cấu trúc.  
II.2. Tính kế thừa (Inheritance)  
Chúng ta có thể xây dựng các lớp mới từ các lớp cũ thông qua sự kế thừa. Một lớp mới còn gọi là lớp  
dẫn xuất (derived class), có thể thừa hưởng dữ liệu và các phương thức của lớp cơ sở (base class) ban đầu.  
Trong lớp này, có thể bổ sung các thành phần dữ liệu và các phương thức mới vào những thành phần dữ liệu  
và các phương thức mà nó thừa hưởng từ lớp cơ sở. Mỗi lớp (kể cả lớp dẫn xuất) có thể có một số lượng bất  
kỳ các lớp dẫn xuất. Qua cơ cấu kế thừa này, dạng hình cây của các lớp được hình thành. Dạng cây của các  
lớp trông giống như các cây gia phả vì thế các lớp cơ sở còn được gọi là lớp cha (parent class) và các lớp  
dẫn xuất được gọi là lớp con (child class).  
Ví dụ 1.2: Chúng ta sẽ xây dựng một tập các lớp mô tả cho thư viện các ấn phẩm. Có hai kiểu ấn phẩm:  
tạp chí và sách. Chúng ta có thể tạo một ấn phẩm tổng quát bằng cách định nghĩa các thành phần dữ liệu  
tương ứng với số trang, mã số tra cứu, ngày tháng xuất bản, bản quyền và nhà xuất bản. Các ấn phẩm có thể  
được lấy ra, cất đi và đọc. Đó là các phương thức thực hiện trên một ấn phẩm. Tiếp đó chúng ta định nghĩa  
hai lớp dẫn xuất tên là tạp chí và sách. Tạp chí có tên, số ký phát hành và chứa nhiều bài của các tác giả khác  
nhau . Các thành phần dữ liệu tương ứng với các yếu tố này được đặt vào định nghĩa của lớp tạp chí. Tạp chí  
cũng cần có một phương thức nữa đó là đặt mua. Các thành phần dữ liệu xác định cho sách sẽ bao gồm tên  
của (các) tác giả, loại bìa (cứng hay mềm) và số hiệu ISBN của nó. Như vậy chúng ta có thể thấy, sách và tạp  
chí có chung các đặc trưng ấn phẩm, trong khi vẫn có các thuộc tính riêng của chúng.  
Hình 1.1: Lớp ấn phẩm và các  
lớp dẫn xuất của nó.  
Với tính kế thừa, chúng ta  
không phải mất công xây dựng lại từ  
đầu các lớp mới, chỉ cần bổ sung để  
có được trong các lớp dẫn xuất các  
đặc trưng cần thiết.  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
II.3. Tính đa hình (Polymorphism)  
Trang  
10  
Đó là khả năng để cho một thông điệp có thể thay đổi cách thực hiện của nó theo lớp cụ thể của đối  
tượng nhận thông điệp. Khi một lớp dẫn xuất được tạo ra, nó có thể thay đổi cách thực hiện các phương thức  
nào đó mà nó thừa hưởng từ lớp cơ sở của nó. Một thông điệp khi được gởi đến một đối tượng của lớp cơ sở,  
sẽ dùng phương thức đã định nghĩa cho nó trong lớp cơ sở. Nếu một lớp dẫn xuất định nghĩa lại một phương  
thức thừa hưởng từ lớp cơ sở của nó thì một thông điệp có cùng tên với phương thức này, khi được gởi tới  
một đối tượng của lớp dẫn xuất sẽ gọi phương thức đã định nghĩa cho lớp dẫn xuất.  
Như vậy đa hình là khả năng cho phép gởi cùng một thông điệp đến những đối tượng khác nhau có cùng  
chung một đặc điểm, nói cách khác thông điệp được gởi đi không cần biết thực thể nhận thuộc lớp nào, chỉ  
biết rằng tập hợp các thực thể nhận có chung một tính chất nào đó. Chẳng hạn, thông điệp “vẽ hình” được  
gởi đến cả hai đối tượng hình hộp và hình tròn. Trong hai đối tượng này đều có chung phương thức vẽ hình,  
tuy nhiên tuỳ theo thời điểm mà đối tượng nhận thông điệp, hình tương ứng sẽ được vẽ lên.  
Trong các ngôn ngữ lập trình OOP, tính đa hình thể hiện qua khả năng cho phép mô tả những phương  
thức có tên giống nhau trong các lớp khác nhau. Đặc điểm này giúp người lập trình không phải viết những  
cấu trúc điều khiển rườm rà trong chương trình, các khả năng khác nhau của thông điệp chỉ thực sự đòi hỏi  
khi chương trình thực hiện.  
Ví dụ 1.3: Xét lại ví dụ 1.2, chúng ta thấy rằng cả tạp chí và và sách đều phải có khả năng lấy ra. Tuy  
nhiên phương pháp lấy ra cho tạp chí có khác so với phương pháp lấy ra cho sách, mặc dù kết quả cuối cùng  
giống nhau. Khi phải lấy ra tạp chí, thì phải sử dụng phương pháp lấy ra riêng cho tạp chí (dựa trên một bản  
tra cứu) nhưng khi lấy ra sách thì lại phải sử dụng phương pháp lấy ra riêng cho sách (dựa trên hệ thống  
phiếu lưu trữ). Tính đa hình cho phép chúng ta xác định một phương thức để lấy ra một tạp chí hay một cuốn  
sách. Khi lấy ra một tạp chí nó sẽ dùng phương thức lấy ra dành riêng cho tạp chí, còn khi lấy ra một cuốn  
sách thì nó sử dụng phương thức lấy ra tương ứng với sách. Kết quả là chỉ cần một tên phương thức duy nhất  
được dùng cho cả hai công việc tiến hành trên hai lớp dẫn xuất có liên quan, mặc dù việc thực hiện của  
phương thức đó thay đổi tùy theo từng lớp.  
Tính đa hình dựa trên sự nối kết (Binding), đó là quá trình gắn một phương thức với một hàm thực sự.  
Khi các phương thức kiểu đa hình được sử dụng thì trình biên dịch chưa thể xác định hàm nào tương ứng với  
phương thức nào sẽ được gọi. Hàm cụ thể được gọi sẽ tuỳ thuộc vào việc phần tử nhận thông điệp lúc đó là  
thuộc lớp nào, do đó hàm được gọi chỉ xác định được vào lúc chương trình chạy. Điều này gọi là sự kết nối  
muộn (Late binding) hay kết nối lúc chạy  
(Runtime binding) vì nó xảy ra khi  
chương trình đang thực hiện.  
Hình 1.2: Minh họa tính đa hình đối với  
lớp ấn phẩm và các lớp dẫn xuất của nó.  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
11  
III. CÁC NGÔN NGỮ VÀ VÀI ỨNG DỤNG CỦA OOP  
Xuất phát từ tư tưởng của ngôn ngữ SIMULA67, trung tâm nghiên cứu Palo Alto (PARC) của hãng  
XEROR đã tập trung 10 năm nghiên cứu để hoàn thiện ngôn ngữ OOP đầu tiên với tên gọi là Smalltalk. Sau  
đó các ngôn ngữ OOP lần lượt ra đời như Eiffel, Clos, Loops, Flavors, Object Pascal, Object C, C++, Delphi,  
Java…  
Chính XEROR trên cơ sở ngôn ngữ OOP đã đề ra tư tưởng giao diện biểu tượng trên màn hình (icon  
base screen interface), kể từ đó Apple Macintosh cũng như Microsoft Windows phát triển giao diện đồ họa  
như ngày nay. Trong Microsoft Windows, tư tưởng OOP được thể hiện một cách rõ nét nhất đó là "chúng ta  
click vào đối tượng", mỗi đối tượng có thể là control menu, control menu box, menu bar, scroll bar, button,  
minimize box, maximize box, … sẽ đáp ứng công việc tùy theo đặc tính của đối tượng. Turbo Vision của  
hãng Borland là một ứng dụng OOP tuyệt vời, giúp lập trình viên không quan tâm đến chi tiết của chương  
trình gia diện mà chỉ cần thực hiện các nội dung chính của vấn đề.  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
CHƯƠNG 2  
Trang  
12  
CÁC MỞ RỘNG CỦA C++  
I.  
LỊCH SỬ CỦA C++  
Vào những năm đầu thập niên 1980, người dùng biết C++ với tên gọi "C with Classes" được mô tả trong  
hai bài báo của Bjarne Stroustrup (thuộc AT&T Bell Laboratories) với nhan đề "Classes: An Abstract Data  
Type Facility for the C Language" và "Adding Classes to C : AnExercise in Language Evolution". Trong  
công trình này, tác giả đã đề xuất khái niệm lớp, bổ sung việc kiểm tra kiểu tham số của hàm, các chuyển đổi  
kiểu và một số mở rộng khác vào ngôn ngữ C. Bjarne Stroustrup nghiên cứu mở rộng ngôn ngữ C nhằm đạt  
đến một ngôn ngữ mô phỏng (simulation language) với những tính năng hướng đối tượng.  
Trong năm 1983, 1984, ngôn ngữ "C with Classes" được thiết kế lại, mở rộng hơn rồi một trình biên  
dịch ra đời. Và chính từ đó, xuất hiện tên gọi "C++". Bjarne Stroustrup mô tả ngôn ngữ C++ lần đầu tiên  
trong bài báo có nhan đề "Data Abstraction in C". Sau một vài hiệu chỉnh C++ được công bố rộng rãi trong  
quyển "The C++ Programming Language" của Bjarne Stroustrup xuất hiện đánh dấu sự hiện diện thực sự  
của C++, người lập tình chuyên nghiệp từ đây đã có một ngôn ngữ đủ mạnh cho các dữ án thực tiễn của  
mình.  
Về thực chất C++ giống như C nhưng bổ sung thêm một số mở rộng quan trọng, đặc biệt là ý tưởng về  
đối tượng, lập trình định hướng đối tượng.Thật ra các ý tưởng về cấu trúc trong C++ đã xuất phát vào các  
năm 1970 từ Simula 70 và Algol 68. Các ngôn ngữ này đã đưa ra các khái niệm về lớp và đơn thể. Ada là  
một ngôn ngữ phát triển từ đó, nhưng C++ đã khẳng định vai trò thực sự của mình.  
II. CÁC MỞ RỘNG CỦA C++  
II.1. Các từ khóa mới của C++  
Để bổ sung các tính năng mới vào C, một số từ khóa (keyword) mới đã được đưa vào C++ ngoài các từ  
khóa có trong C. Các chương trình bằng C nào sử dụng các tên trùng với các từ khóa cần phải thay đổi trước  
khi chương trình được dịch lại bằng C++. Các từ khóa mới này là :  
asm  
new operator private  
this throw try  
II.2. Cách ghi chú thích  
catch  
class  
delete  
protected  
virtual  
friend  
public  
inline  
template  
C++ chấp nhận hai kiểu chú thích. Các lập trình viên bằng C đã quen với cách chú thích bằng /*…*/.  
Trình biên dịch sẽ bỏ qua mọi thứ nằm giữa /*…*/.  
Ví dụ 2.1: Trong chương trình sau :  
#include <iostream.h>  
int main()  
{
int I;  
for(I = 0; I < 10 ; ++ I) // 0 - 9  
cout<<I<<"\n";  
return 0;  
// In ra  
}
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
13  
Mọi thứ nằm giữa /*…*/ từ dòng 1 đến dòng 3 đều được chương trình bỏ qua. Chương trình này còn  
minh họa cách chú thích thứ hai. Đó là cách chú thích bắt đầu bằng // ở dòng 8 và dòng 9. Chúng ta chạy ví  
dụ 2.1, kết quả ở hình 2.1.  
Hình 2.1: Kết quả của ví dụ 2.1  
Nói chung, kiểu chú thích /*…*/ được dùng cho các khối chú thích lớn gồm nhiều dòng, còn kiểu //  
được dùng cho các chú thích một dòng.  
II.3. Dòng nhập/xuất chuẩn  
Trong chương trình C, chúng ta thường sử dụng các hàm nhập/xuất dữ liệu là printf() và scanf(). Trong  
C++ chúng ta có thể dùng dòng nhập/xuất chuẩn (standard input/output stream) để nhập/xuất dữ liệu thông  
qua hai biến đối tượng của dòng (stream object) là cout và cin.  
Ví dụ 2.2: Chương trình nhập vào hai số. Tính tổng và hiệu của hai số vừa nhập.  
//Chuong trinh 2.2  
#include <iostream.h>  
int main()  
{
int X, Y;  
cout<< "Nhap vao mot so X:";  
cin>>X;  
cout<< "Nhap vao mot so Y:";  
cin>>Y;  
cout<<"Tong cua chung:"<<X+Y<<"\n";  
cout<<"Hieu cua chung:"<<X-Y<<"\n";  
return 0;  
}
Để thực hiện dòng xuất chúng ta sử dụng biến cout (console output) kết hợp với toán tử chèn (insertion  
operator) << như ở các dòng 5, 7, 9 và 10. Còn dòng nhập chúng ta sử dụng biến cin (console input) kết hợp  
với toán tử trích (extraction operator) >> như ở các dòng 6 và 8. Khi sử dụng cout hay cin, chúng ta phải kéo  
file iostream.h như dòng 1. Chúng ta sẽ tìm hiểu kỹ về dòng nhập/xuất ở chương 8. Chúng ta chạy ví dụ 2.2 ,  
kết quả ở hình 2.2.  
Hình 2.2: Kết quả của ví dụ 2.2  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
14  
Hình 2.3: Dòng nhập/xuất dữ liệu  
II.4. Cách chuyển đổi kiểu dữ liệu  
Hình thức chuyển đổi kiểu trong C tương đối tối nghĩa, vì vậy C++ trang bị thêm một cách chuyển đổi  
kiểu giống như một lệnh gọi hàm.  
Ví dụ 2.3:  
#include <iostream.h>  
int main()  
{
int X = 200;  
long Y = (long) X; //Chuyen doi kieu theo cach cua C  
long Z = long(X); //Chuyen doi kieu theo cach moi cua C++  
cout<< "X = "<<X<<"\n";  
cout<< "Y = "<<Y<<"\n";  
cout<< "Z = "<<Z<<"\n";  
return 0;  
}
Chúng ta chạy ví dụ 2.3 , kết quả ở hình 2.4.  
Hình 2.4: Kết quả của ví dụ 2.3  
II.5. Vị trí khai báo biến  
Trong chương trình C đòi hỏi tất cả các khai báo bên trong một phạm vi cho trước phải được đặt ở ngay  
đầu của phạm vi đó. Điều này có nghĩa là tất cả các khai báo toàn cục phải đặt trước tất cả các hàm và các  
khai báo cục bộ phải được tiến hành trước tất cả các lệnh thực hiện. Ngược lại C++ cho phép chúng ta khai  
báo linh hoạt bất kỳ vị trí nào trong một phạm vi cho trước (không nhất thiết phải ngay đầu của phạm vi),  
chúng ta xen kẽ việc khai báo dữ liệu với các câu lệnh thực hiện.  
Ví dụ 2.4: Chương trình mô phỏng một máy tính đơn giản  
1: #include <iostream.h>  
2: int main()  
3: {  
4:  
int X;  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
15  
5:  
cout<< "Nhap vao so thu nhat:";  
6:  
7:  
cin>>X;  
int Y;  
8:  
cout<< "Nhap vao so thu hai:";  
9:  
cin>>Y;  
char Op;  
10:  
11:  
12:  
13:  
14:  
15:  
16:  
17:  
18:  
19:  
20:  
21:  
22:  
23:  
24:  
25:  
26:  
27:  
28:  
29:  
30:  
31:  
32:  
33:  
34: }  
cout<<"Nhap vao toan tu (+-*/):";  
cin>>Op;  
switch(Op)  
{
case ‘+’:  
cout<<"Ket qua:"<<X+Y<<"\n";  
break;  
case ‘-’:  
cout<<"Ket qua:"<<X-Y<<"\n";  
break;  
case ‘*’:  
cout<<"Ket qua:"<<long(X)*Y<<"\n";  
break;  
case ‘/’:  
if (Y)  
cout<<"Ket qua:"<<float(X)/Y<<"\n";  
else  
cout<<"Khong the chia duoc!" <<"\n"; 9; 9;  
break;  
default :  
cout<<"Khong hieu toan tu nay!"<<"\n";  
}
return 0;  
Trong chương trình chúng ta xen kẻ khai báo biến với lệnh thực hiện ở dòng 4 đến dòng 12. Chúng ta  
chạy ví dụ 2.4, kết quả ở hình 2.5.  
Hình 2.5: Kết quả của ví dụ 2.4  
Khi khai báo một biến trong chương trình, biến đó sẽ có hiệu lực trong phạm vi của chương trình đó kể  
từ vị trí nó xuất hiện. Vì vậy chúng ta không thể sử dụng một biến được khai báo bên dưới nó.  
II.6. Các biến const  
Trong ANSI C, muốn định nghĩa một hằng có kiểu nhất định thì chúng ta dùng biến const (vì nếu dùng  
#define thì tạo ra các hằng không có chứa thông tin về kiểu). Trong C++, các biến const linh hoạt hơn một  
cách đáng kể:  
C++ xem const cũng như #define nếu như chúng ta muốn dùng hằng có tên trong chương trình. Chính  
vì vậy chúng ta có thể dùng const để quy định kích thước của một mảng như đoạn mã sau:  
const int ArraySize = 100;  
int X[ArraySize];  
Khi khai báo một biến const trong C++ thì chúng ta phải khởi tạo một giá trị ban đầu nhưng đối với  
ANSI C thì không nhất thiết phải làm như vậy (vì trình biên dịch ANSI C tự động gán trị zero cho biến const  
nếu chúng ta không khởi tạo giá trị ban đầu cho nó).  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
16  
Phạm vi của các biến const giữa ANSI C và C++ khác nhau. Trong ANSI C, các biến const được khai  
báo ở bên ngoài mọi hàm thì chúng có phạm vi toàn cục, điều này nghĩa là chúng có thể nhìn thấy cả ở bên  
ngoài file mà chúng được định nghĩa, trừ khi chúng được khai báo là static. Nhưng trong C++, các biến  
const được hiểu mặc định là static.  
II.7. Về struct, union và enum  
Trong C++, các struct và union thực sự các các kiểu class. Tuy nhiên có sự thay đổi đối với C++. Đó là  
tên của struct và union được xem luôn là tên kiểu giống như khai báo bằng lệnh typedef vậy.  
Trong C, chúng ta có thể có đoạn mã sau :  
Trong C++, vấn đề trở nên đơn giản hơn:  
struct Complex  
{
struct Complex  
{
float Real;  
float Imaginary;  
};  
float Real;  
float Imaginary;  
};  
…………………..  
struct Complex C;  
…………………..  
Complex C;  
Quy định này cũng áp dụng cho cả union và enum. Tuy nhiên để tương thích với C, C++ vẫn chấp nhận  
cú pháp cũ.  
Một kiểu union đặc biệt được thêm vào C++ gọi là union nặc danh (anonymous union). Nó chỉ khai báo  
một loạt các trường(field) dùng chung một vùng địa chỉ bộ nhớ. Một union nặc danh không có tên tag, các  
trường có thể được truy xuất trực tiếp bằng tên của chúng. Chẳng hạn như đoạn mã sau:  
union  
{
int Num;  
float Value;  
};  
Cả hai Num và Value đều dùng chung một vị trí và không gian bộ nhớ. Tuy nhiên không giống như kiểu  
union có tên, các trường của union nặc danh thì được truy xuất trực tiếp, chẳng hạn như sau:  
Num = 12;  
Value = 30.56;  
II.8. Toán tử định phạm vi  
Toán tử định phạm vi (scope resolution operator) ký hiệu là ::, nó được dùng truy xuất một phần tử bị  
che bởi phạm vi hiện thời.  
Ví dụ 2.5 :  
1: #include <iostream.h>  
2: int X = 5;  
3: int main()  
4: {  
5:  
int X = 16;  
6:  
7:  
8:  
cout<< "Bien X ben trong = "<<X<<"\n";  
cout<< "Bien X ben ngoai = "<<::X<<"\n";  
return 0;  
9: }  
Chúng ta chạy ví dụ 2.5, kết quả ở hình 2.6  
Hình 2.6: Kết quả của ví dụ 2.5  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
17  
Toán tử định phạm vi còn được dùng trong các định nghĩa hàm của các phương thức trong các lớp, để  
khai báo lớp chủ của các phương thức đang được định nghĩa đó. Toán tử định phạm vi còn có thể được dùng  
để phân biệt các thành phần trùng tên của các lớp cơ sở khác nhau.  
II.9. Toán tử new và delete  
Trong các chương trình C, tất cả các cấp phát động bộ nhớ đều được xử lý thông qua các hàm thư viện  
như malloc(), calloc() và free(). C++ định nghĩa một phương thức mới để thực hiện việc cấp phát động bộ  
nhớ bằng cách dùng hai toán tử new và delete. Sử dụng hai toán tử này sẽ linh hoạt hơn rất nhiều so với các  
hàm thư viện của C.  
Đoạn chương trình sau dùng để cấp phát vùng  
nhớ động theo lối cổ điển của C.  
Trong C++, chúng ta có thể viết lại đoạn chương  
trình trên như sau:  
int *P;  
int *P;  
P = malloc(sizeof(int));  
P = new int;  
if (P==NULL)  
if (P==NULL)  
printf("Khong con du bo nho de cap phat\n");  
cout<<"Khong con du bo nho de cap phat\n";  
else  
else  
{
{
*P = 290;  
printf("%d\n", *P);  
free(P);  
}
*P = 290;  
cout<<*P<<"\n";  
delete P;  
}
Chúng ta nhận thấy rằng, cách viết của C++ sáng sủa và dễ sử dụng hơn nhiều. Toán tử new thay thế  
cho hàm malloc() hay calloc() của C có cú pháp như sau :  
new type_name  
new ( type_name )  
new type_name initializer  
new ( type_name ) initializer  
Trong đó :  
type_name: Mô tả kiểu dữ liệu được cấp phát. Nếu kiểu dữ liệu mô tả phức tạp, nó có thể được đặt bên  
trong các dấu ngoặc.  
initializer: Giá trị khởi động của vùng nhớ được cấp phát.  
Nếu toán tử new cấp phát không thành công thì nó sẽ trả về giá trị NULL.  
Còn toán tử delete thay thế hàm free() của C, nó có cú pháp như sau :  
delete pointer  
delete [] pointer  
Chúng ta có thể vừa cấp phát vừa khởi động như sau :  
int *P;  
P = new int(100);  
if (P!=NULL)  
{
cout<<*P<<"\n";  
delete P;  
}
else  
cout<<"Khong con du bo nho de cap phat\n";  
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
18  
Để cấp phát một mảng, chúng ta làm như sau :  
int *P;  
P = new int[10]; //Cấp phát mảng 10 số nguyên  
if (P!=NULL)  
{
for(int I = 0;I<10;++)  
P[I]= I;  
for(I = 0;I<10;++)  
cout<<P[I]<<"\n";  
delete []P;  
}else cout<<"Khong con du bo nho de cap phat\n";  
Chú ý: Đối với việc cấp phát mảng chúng ta không thể vừa cấp phát vừa khởi động giá trị cho chúng,  
chẳng hạn đoạn chương trình sau là sai :  
int *P;  
P = new (int[10])(3); //Sai !!!  
Ví dụ 2.6: Chương trình tạo một mảng động, khởi động mảng này với các giá trị ngẫu nhiên và sắp xếp  
chúng.  
1: #include <iostream.h>  
2: #include <time.h>  
3: #include <stdlib.h>  
4: int main()  
5: {  
6:  
7:  
int N;  
cout<<"Nhap vao so phan tu cua mang:";  
8:  
cin>>N;  
9:  
int *P=new int[N];  
if (P==NULL)  
10:  
11:  
12:  
13:  
14:  
15:  
16:  
17:  
18:  
19:  
20:  
21:  
22:  
23:  
24:  
25:  
26:  
27:  
28:  
29:  
30:  
31:  
32:  
33:  
34:  
{
cout<<"Khong con bo nho de cap phat\n";  
return 1;  
}
srand((unsigned)time(NULL));  
for(int I=0;I<N;++I)  
P[I]=rand()%100; //Tạo các số ngẫu nhiên từ 0 đến 99  
cout<<"Mang truoc khi sap xep\n";  
for(I=0;I<N;++I)  
cout<<P[I]<<" ";  
for(I=0;I<N-1;++I)  
for(int J=I+1;J<N;++J)  
if (P[I]>P[J])  
{
int Temp=P[I];  
P[I]=P[J];  
P[J]=Temp;  
}
cout<<"\nMang sau khi sap xep\n";  
for(I=0;I<N;++I)  
cout<<P[I]<<" ";  
delete []P;  
return 0;  
}
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Chúng ta chạy ví dụ 2.6, kết quả ở hình 2.7  
Trang  
19  
Hình 2.7: Kết quả của ví dụ 2.6  
Ví dụ 2.7: Chương trình cộng hai ma trận trong đó mỗi ma trận được cấp phát động.  
Chúng ta có thể xem mảng hai chiều như mảng một chiều như hình 2.8  
Hình 2.8: Mảng hai chiều có thể xem như mảng một chiều.  
Gọi X là mảng hai chiều có kích thước m dòng và n cột.  
A là mảng một chiều tương ứng.  
Nếu X[i][j] chính là A[k] thì k = i*n + j  
Chúng ta có chương trình như sau :  
1: #include <iostream.h>  
2: #include <conio.h>  
3: //prototype  
4: void AddMatrix(int * A,int *B,int*C,int M,int N);  
5: int AllocMatrix(int **A,int M,int N);  
6: void FreeMatrix(int *A);  
7: void InputMatrix(int *A,int M,int N,char Symbol);  
8: void DisplayMatrix(int *A,int M,int N);  
9:  
10: int main()  
11: {  
12:  
13:  
14:  
15:  
16:  
17:  
18:  
19:  
20:  
21:  
22:  
23:  
24:  
25:  
int M,N;  
int *A = NULL,*B = NULL,*C = NULL;  
clrscr();  
cout<<"Nhap so dong cua ma tran:";  
cin>>M;  
cout<<"Nhap so cot cua ma tran:";  
cin>>N;  
//Cấp phát vùng nhớ cho ma trận A  
if (!AllocMatrix(&A,M,N))  
{ //endl: Xuất ra kí tự xuống dòng (‘\n’)  
cout<<"Khong con du bo nho!"<<endl;  
return 1;  
}
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Giáo trình môn Lập trình hướng đối tượng  
Trang  
20  
26:  
27:  
28:  
29:  
30:  
31:  
32:  
33:  
34:  
35:  
36:  
37:  
38:  
39:  
40:  
41:  
42:  
43:  
44:  
45:  
46:  
47:  
48:  
49:  
50:  
51:  
52:  
53:  
54:  
55:  
56:  
57: }  
//Cấp phát vùng nhớ cho ma trận B  
if (!AllocMatrix(&B,M,N))  
{
cout<<"Khong con du bo nho!"<<endl;  
FreeMatrix(A);//Giải phóng vùng nhớ A  
return 1;  
}
//Cấp phát vùng nhớ cho ma trận C  
if (!AllocMatrix(&C,M,N))  
{
cout<<"Khong con du bo nho!"<<endl;  
FreeMatrix(A);//Giải phóng vùng nhớ A  
FreeMatrix(B);//Giải phóng vùng nhớ B  
return 1;  
}
cout<<"Nhap ma tran thu 1"<<endl;  
InputMatrix(A,M,N,'A');  
cout<<"Nhap ma tran thu 2"<<endl;  
InputMatrix(B,M,N,'B');  
clrscr();  
cout<<"Ma tran thu 1"<<endl;  
DisplayMatrix(A,M,N);  
cout<<"Ma tran thu 2"<<endl;  
DisplayMatrix(B,M,N);  
AddMatrix(A,B,C,M,N);  
cout<<"Tong hai ma tran"<<endl;  
DisplayMatrix(C,M,N);  
FreeMatrix(A);//Giải phóng vùng nhớ A  
FreeMatrix(B);//Giải phóng vùng nhớ B  
FreeMatrix(C);//Giải phóng vùng nhớ C  
return 0;  
68: //Cộng hai ma trận  
69: void AddMatrix(int *A,int *B,int*C,int M,int N)  
70: {  
71:  
72:  
for(int I=0;I<M*N;++I)  
C[I] = A[I] + B[I];  
73: }  
74: //Cấp phát vùng nhớ cho ma trận  
75: int AllocMatrix(int **A,int M,int N)  
76: {  
77:  
78:  
79:  
*A = new int [M*N];  
if (*A == NULL)  
return 0;  
80:  
return 1;  
81: }  
82: //Giải phóng vùng nhớ  
83: void FreeMatrix(int *A)  
84: {  
85:  
if (A!=NULL)  
86:  
delete [] A;  
87: }  
88: //Nhập các giá trị của ma trận  
89: void InputMatrix(int *A,int M,int N,char Symbol)  
90: {  
91:  
92:  
93  
for(int I=0;I<M;++I)  
for(int J=0;J<N;++J)  
{
Biên soạn: Lê Thị Mỹ Hạnh  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 165 trang baolam 29500 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình môn học Lập trình hướng đối tượng - Lê Thị Mỹ Hạnh", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_mon_hoc_lap_trinh_huong_doi_tuong_le_thi_my_hanh.pdf