Giáo trình Nhập môn Trí tuệ nhân tạo (Phần 1)

1
2
3
DANH MỤC HÌNH VẼ  
Hình 2.30. Cây tìm kiếm theo thuật toán A* .................................................................67  
4
 
BẢNG KÝ HIỆU VIẾT TẮT  
STT  
Ký hiệu  
Ý nghĩa  
1
2
3
TTNT  
CSTT  
NSD  
Trí tuệ nhân tạo  
Cơ sở tri thức  
Ngƣời sử dụng  
5
 
CHƢƠNG 1. TỔNG QUAN VỀ TRÍ TUỆ NHÂN TẠO  
1.1. Lch sphát trin ca TTNT  
1.1.1. Lch shình thành và phát trin  
Trong lĩnh vực Công nghệ thông tin, Trí tuệ nhân tạo (Artificial Intelligence) là một  
ngành mới, nhƣng phát triển rất mạnh mẽ và đem lại nhiều kết quả to lớn.  
Lịch sử của TTNT cho thấy ngành khoa học này có nhiều kết quả đáng ghi nhận.  
Theo các mốc phát triển, ngƣời ta thấy TTNT đƣợc sinh ra từ những năm 50 của thế  
kỷ 20 với các sự kiện sau:  
Turing đƣợc coi là ngƣời khai sinh ngành TTNT bởi phát hiện của ông về máy tính  
có thể lƣu trữ chƣơng trình và dữ liệu. Phép thử Turing là một cách để trả lời câu hỏi  
„máy tính có biết nghĩ không?‟, đƣợc phát biểu dƣới dạng một trò chơi. Hình dung có  
ba ngƣời tham gia trò chơi, một ngƣời đàn ông (A), một ngƣời đàn bà (B) và một  
ngƣời chơi (C). Ngƣời chơi ngồi ở một phòng tách biệt với A và B, không biết gì về A  
và B (nhƣ hai đối tƣợng ẩn X và Y) và chỉ đặt các câu hỏi cũng nhƣ nhận trả lời từ A  
và B qua một màn hình máy tính. Ngƣời chơi cần kết luận trong X và Y ai là đàn ông  
ai là đàn bà. Trong phép thử này, A luôn tìm cách làm cho C bị nhầm lẫn và B luôn  
tìm cách giúp C tìm đƣợc câu trả lời đúng. Phép thử Turing thay A bằng một máy tính,  
và bài toán trở thành liệu C có thể phân biệt đƣợc trong X và Y đâu là máy tính đâu là  
ngƣời đàn bà. Phép thử Turing cho rằng máy tính là thông minh (qua đƣợc phép thử)  
nếu nhƣ biết cách làm sao cho C không thể chắc chắn kết luận của mình đúng. Tuy  
phép thử Turing đến nay vẫn đƣợc xem có tầm quan trọng lịch sử triết học hơn là  
giá trị thực tế (vì con ngƣời vẫn chƣa làm đƣợc máy hiểu ngôn ngữ và biết lập luận  
nhƣ vậy), ý nghĩa rất lớn của nó nằm ở chỗ đã nhấn mạnh rằng khả năng giao tiếp  
thành công của máy với con ngƣời trong một cuộc đối thoại tự do và không hạn chế là  
một biểu hiện chính yếu của trí thông minh nhân tạo.  
Tháng 8/1956 J.Mc Carthy, M. Minsky, A. Newell, Shannon. Simon… đƣa ra khái  
niêm"Trí tuệ nhân tạo”.  
Vào khoảng năm 1960 tại Đại học MIT (Massachussets Institure of Technology)  
ngôn ngữ LISP ra đời, phù hợp với các nhu cầu xử lý đặc trƣng của TTNT - đó là ngôn  
ngữ lập trình đầu tiên dùng cho TTNT.  
Thuật ngữ TTNT đƣợc dùng đầu tiên vào năm 1961 cũng tại MIT.  
Những năm 60 là giai đoạn lạc quan cao độ về khả năng làm cho máy tính biết suy  
nghĩ. Trong giai đoạn này ngƣời ta đã đƣợc chứng kiến máy chơi cờ đầu tiên và các  
chƣơng trình chứng minh định lý tự động. Cụ thể:  
- 1961: Chƣơng trình tính tích phân bất định  
6
     
- 1963: Các chƣơng trình Heuristics: Chƣơng trình chứng minh các định lý hình học  
không gian có tên là"tƣơng tự”, chƣơng trình chơi cờ của Samuel.  
- 1964: Chƣơng trình giải phƣơng trình đại số sơ cấp, chƣơng trình trợ giúp ELIZA  
(có khả năng làm việc giống nhƣ một chuyên gia phân tich tâm lý).  
- 1966: Chƣơng trình phân tích và tổng hợp tiếng nói.  
Tuy nhiên, do giới hạn khả năng của các thiết bị, bộ nhớ và đặc biệt là yếu tố thời  
gian thực hiện nên có sự khó khăn trong việc tổng quát hoá các kết quả cụ thể vào  
trong một chƣơng trình mềm dẻo thông minh.  
Vào những năm 70, máy tính với bộ nhớ lớn và tốc độ tính toán nhanh nhƣng các  
phƣơng pháp tiếp cận TTNT cũ vẫn thất bại (do sự bùng nổ tổ hợp trong quá trình tìm  
kiếm lời giải các bài toán đặt ra). Vào cuối những năm 70 một vài kết quả nhƣ xử lý  
ngôn ngữ tự nhiên, biểu diễn tri thức và giải quyết vấn đề. Những kết quả đó đã tạo  
điều kiện cho sản phẩm thƣơng mại đầu tiên của TTNT ra đời đó là Hệ chuyên gia,  
đƣợc đem áp dụng trong các lĩnh vực khác nhau (Hệ chuyên gia là một phần mềm máy  
tính chứa các thông tin và tri thức về một lĩnh vực cụ thể nào đó, có khả năng giải  
quyết những yêu cầu của ngƣời sử dụng trong một mức độ nào đó, ở một trình độ nhƣ  
một chuyên gia con ngƣời có kinh nghiệm khá lâu năm). Một sự kiện quan trọng vào  
những năm 70 là sự ra đời ngôn ngữ Prolog, tƣơng tự LISP nhƣng nó có cơ sở dữ liệu  
đi kèm.  
Vào những năm 80, thị trƣờng các sản phẩm dân dụng đã có khá nhiều sản phẩm ở  
trình độ cao nhƣ: máy giặt, máy ảnh... sử dụng TTNT. Các hệ thống nhận dạng và xử  
lý ảnh, tiếng nói.  
Những năm 90, các nghiên cứu nhằm vào cài đặt thành phần thông minh trong các  
hệ thống thông tin, gọi chung là cài đặt TTNT, làm rõ hơn các ngành của khoa học  
TTNT và tiến hành các nghiên cứu mới, đặc biệt là nghiên cứu về cơ chế suy lý, về  
TTNT phân tạo, về các mô hình tƣơng tác.  
Hiện nay, nhiều lĩnh vực mới của TTNT đã ra đời và tiến triển sôi động theo sự thay  
đổi của môi trƣờng tính toán và tiến bộ khoa học. Chẳng hạn sự xuất hiện của những  
hệ dữ liệu lớn với quan hệ phức tạp nhƣ dữ liệu Web, dữ liệu sinh học, thƣ viện điện  
tử… đã là động lực ra đời các ngành khai phá dữ liệu, Web ngữ nghĩa, tìm kiếm thông  
tin trên Web. Thêm nữa, TTNT đã thâm nhập từ các khoa học vi mô nhƣ góp phần giải  
các bài toán của sinh học phân tử (tin-sinh học) đến các khoa học vĩ mô nhƣ nghiên  
cứu vũ trụ, rồi cả khoa học xã hội và kinh tế nhƣ phát hiện các cộng đồng mạng trong  
xã hội hay phân tích các nhóm hành vi. Trong các thành công của TTNT giai đoạn này  
có sự kiện máy tính thông minh tranh tài với các kỳ thủ cờ vua, và đặc biệt máy tính  
7
Deep Blue của IBM với trí tuệ nhân tạo đã đánh bại nhà vô địch cờ vua thế giới Garry  
Kasparov vào năm 1997, và cuối năm 2006 máy tính Deep Fritz lại đánh bại nhà vô  
địch Kramnik.  
Một lĩnh vực tiêu biểu của TTNT trong giai đoạn này là các tác nhân thông minh.  
Tác nhân (agent), theo nghĩa chung nhất, là một thực thể có khả năng hành động để  
thực hiện những nhiệm vụ đƣợc giao. Một ngƣời đƣa hàng, một luật sƣ hay một điệp  
viên là những tác nhân. Một robot cứu ngƣời sau động đất hay một robot hút bụi trong  
nhà là những tác tử. Một chƣơng trình đƣợc cài trên máy tính để lọc thƣ rác hay một  
chƣơng trình luôn xục xạo trên Internet để tìm những thông tin mới về một chủ đề là  
những tác tử. tác nhân thông minh là những tác nhân biết hành động với các phẩm chất  
của trí thông minh, tiêu biểu là biết nhận thức môi trƣờng xung quanh và biết hƣớng  
các hành động tới việc đạt mục đích. Một robot hút bụi sẽ là thông minh nếu biết tìm  
đến các chỗ bẩn trong phòng để hút bụi và không đi tới những chỗ đã làm.  
1.1.2. Đối tượng và mục tiêu nghiên cứu của TTNT  
TTNT nghiên cứu về cách hành xử thông minh với mục tiêu là xây dựng lý thuyết  
đầy đủ để có thể giải thích đƣợc hoạt động thông minh của sinh vật và áp dụng đƣợc  
các hiểu biết vào các máy móc nói chung, nhằm phục vụ cho con ngƣời.  
- Về mặt kỹ thuật: Tạo ra các máy thông minh để giải quyết vấn đề thực tế dùng các  
kỹ thuật TTNT.  
- Về mặt khoa học: Phát triển các khái niệm và thuật ngữ để hiểu đƣợc các hành xử  
thông minh của sinh vật.  
1.1.3. Nhng tin đề cơ bn của TTNT  
Những tiền đề ban đầu cho sự ra đời của TTNT là những nghiên cứu lý thuyết sâu  
sắc của các chuyên gia về logic hình thức, tâm lý học nhận thức (cognitive  
Psychology) và điều khiển học (Cybernetics).  
A Turing, ngƣời đặt nền móng lý thuyết cho tin học, tác giả của mô hình máy tính  
vạn năng đã đƣa ra mô hình máy tính dựa trên những phép tính logic cơ bản: AND,  
OR và NOT. Khi đó dự án này không đƣợc chấp nhận. Do chịu ảnh hƣởng của các  
chuyên gia Mỹ, ngƣời ta đã tiến hành chế tạo ra những máy tính đầu tiên, thực hiện  
các phép tính số học cơ bản. Dầu vậy, một nhóm các chuyên gia tin học vẫn tiếp tục  
nghiên cứu khả năng của máy tính xử lý các dữ liệu phi số, các ký hiệu.  
Một cách độc lập, các chuyên gia tâm lý học nhận thức cũng đã tạo dựng những mô  
hình dùng máy tính để mô phỏng hành vi của con ngƣời khi giải quyết những bài toán  
đòi hỏi sự sáng tạo. Lúc đó, các chƣơng trình TTNT lại quá phức tạp, quá tốn kém nên  
không thể đƣa ra áp dụng trong thực tiễn.  
8
   
Những tiến bộ trong kỹ thuật vi điện tử đã tạo nên tiền đề vật chất có tính chất quyết  
định, làm thay đổi toàn bộ sự phát triển và ứng dụng các kỹ thuật TTNT  
Hình 1.1. Những tiền đề cơ bản của TTNT  
1.2. Khái nim vTTNT  
1.2.1. Trí tuca con người  
Trí tuệ con ngƣời (Human Intelligence): Cho đến nay có hai khái niệm về trí tuệ con  
ngƣời đƣợc chấp nhận và sử dụng nhiều nhất, đó là:  
Khái niệm trí tuệ theo quan điểm của Turing:"Trí tuệ là những gì có thể đánh giá  
đƣợc thông qua các trắc nghiệm thông minh”.  
Khái niệm trí tuệ đƣa ra trong từ điển Bách khoa toàn thƣ:  
“Trí tuệ là khả năng:  
- Phản ứng một cách thích hợp những tình huống mới thông qua hiệu chỉnh hành  
vi một cách thích đáng;  
- Hiểu rõ những mối liên hệ qua lại của các sự kiện của thế giới bên ngoài nhằm  
đƣa ra những hành động phù hợp đạt tới một mục đích nào đó".  
Những nghiên cứu các chuyên gia tâm lý học nhận thức chỉ ra rằng quá trình hoạt  
động trí tuệ của con ngƣời bao gồm 4 thao tác cơ bản:  
(1) Xác định tập đích (goals).  
(2) Thu thập các sự kiện (facts) và các luật suy diễn (inference rules) để đạt đƣợc  
đích đặt ra.  
9
     
(3) Thu gọn (pruning) quá trình suy luận nhằm xác định tập các suy diễn có thể sử  
dụng đƣợc.  
(4) Áp dụng các cơ chế suy diễn cụ thể (inference mechanisms) để đƣa các sự kiện  
ban đầu đi đến đích.  
1.2.2. Trí tuệ nhân tạo  
Có nhiều khái niệm được đưa ra về trí tuệ nhân tạo:  
"Sự nghiên cứu các năng lực trí tuệ thông qua việc sử dụng các mô hình tính  
toán"(“The study of mental faculties through the use ò computational models"–  
Charniak and McDormott, 1985).  
"Nghệ thuật tạo ra các máy thực hiện các chức năng đòi hỏi sự thông minh khi  
đƣợc thực hiện bởi con ngƣời"(“The art of creating machies that perform functions  
that require intelligence when performed by people"Kurzweil, 1990).  
"Lĩnh vực nghiên cứu tìm cách giải quyết và mô phỏng các hành vi thông minh  
trong thuật ngữ các quá trình tính toán"(“A field of study that seeks to explain and  
emulate intelligent behavior in terms of computational processes"Schalkoff, 1990).  
"Sự nghiên cứu các tính toán để có thể nhận thức, lập luận và hành động"(“The  
study of computations that make it possible to perceive, reason, and act"Winston,  
1992).  
"Một nhánh của khoa học máy tính liên quan tới sự tự động hoá các hành vi thông  
minh"(“The branch of computer science that is concerned with the automation of  
intelligent behavior"Luger and Stubblefield, 1993)  
Sau đây là một số định nghĩa gần đây nhất:  
"TTNT là sự thiết kế và nghiên cứu các chƣơng trình máy tính ứng xử một cách  
thông minh. Các chƣơng trình này đƣợc xây dựng để thực hiện các hành vi mà khi ở  
ngƣời hoặc động vật chúng ta xem là thông minh"(“Artificial Intelligence is the design  
and study of computer programs that behave intelligently.These programs are  
constructed to perform as would a human or an animal whose behvior we consider  
intelligent"Dean, Allen and Aloimonos, 1995).  
"TTNT là sự nghiên cứu các tác nhân tồn tại trong môi trƣờng, nhận thức và hành  
động"(“Artificial Intelligence is the design of agents that exists in an environment and  
act"Russell and Norvig, 1995).  
"TTNT là sự nghiên cứu ác thiết kế các tác nhân thông minh"(“Computational  
Intelligence is the study of the design of Intelligent agents"Pulle, Mackworth and  
Goebel, 1998).  
10  
 
• Hiện nay nhiều nhà nghiên cứu quan niệm rằng, TTNT là lĩnh vực nghiên cứu sự  
thiết kế các tác nhân thông minh (intelligent agent).  
1.3. Vai trò ca TTNT trong công nghthông tin  
TTNT bao quát rất nhiều lĩnh vực nghiên cứu hẹp. Nó nghiên cứu từ các lĩnh vực  
tổng quát nhƣ máy nhận biết, suy luận logic, đến các bài toán nhƣ chơi cờ, chứng minh  
định lý. Thƣờng thì các nhà khoa học ở các lĩnh vực khác tìm đến với TTNT ở các kỹ  
thuật hệ thống hoá và tự động hoá các xử lý tri thức cũng nhƣ các phƣơng pháp thuộc  
lĩnh vực mang tính ngƣời.  
TTNT nghiên cứu kỹ thuật làm cho máy tính có thể"suy nghĩ một cách thông  
minh"và mô phỏng quá trình suy nghĩ của con ngƣời khi đƣa ra những quyết định, lời  
giải. Trên cơ sở đó, thiết kế các chƣơng trình cho máy tính để giải quyết bài toán.  
Sự ra đời và phát triển của TTNT đã tạo ra một bƣớc nhảy vọt về chất trong kỹ  
thuật và kỹ nghệ xử lý thông tin. TTNT chính là cơ sở của công nghệ xử lý thông tin  
mới, độc lập với công nghệ xử lý thông tin truyền thống dựa trên văn bản giấy tờ. Điều  
này đƣợc thể hiện qua các mặt sau:  
- Nhờ những công cụ hình thức hoá (các mô hình logic ngôn ngữ, logic mờ,...), các  
tri thức thủ tục và tri thức mô tả có thể biểu diễn đƣợc trong máy. Do vậy quá trình  
giải bài toán đƣợc tiến hành hữu hiệu hơn.  
- Mô hình logic ngôn ngữ đã mở rộng khả năng ứng dụng của máy tính trong lĩnh  
vực đòi hỏi tri thức chuyên gia ở trình độ cao, rất khó nhƣ: y học, sinh học, địa lý, tự  
động hóa.  
- Một số phần mềm TTNT thể hiện tính thích nghi và tính mềm dẻo đối với các lớp  
bài toán thuộc nhiều lĩnh vực khác nhau.  
- Khi máy tính đƣợc trang bị các phần mềm TTNT ghép mạng sẽ cho phép giải  
quyết những bài toán cỡ lớn và phân tán.  
1.4. Các kthut TTNT  
Có nhiều kỹ thuật nghiên cứu, phát triển ngành khoa học TTNT. Tuy vậy, các kỹ  
thuật TTNT thƣờng khá phức tạp khi cài đặt cụ thể, lý do là các kỹ thuật này thiên về  
xử lý các ký hiệu tƣợng trƣng và đòi hỏi phải sử dụng những tri thức chuyên môn  
thuộc nhiều lĩnh vực khác nhau.  
Do vậy, các kỹ thuật TTNT hƣớng tới khai thác những tri thức về lĩnh vực đang  
quan tâm đƣợc mã hoá trong máy sao cho đạt đƣợc mức độ tổng quát, dễ hiểu, dễ diễn  
đạt thông qua ngôn ngữ chuyên môn gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên; dễ sửa đổi, hiệu  
chỉnh; dễ sử dụng, khai thác nhằm thu hẹp các khả năng cần xét để đi tới lời giải cuối  
cùng.  
11  
   
Các kỹ thuật TTNT cơ bản bao gồm:  
Lý thuyết giải bài toán và suy diễn thông minh: Lý thuyết giải bài toán cho phép  
viết các chƣơng trình giải câu đố, chơi các trò chơi thông qua các suy luận mang tính  
ngƣời; các hệ thống chứng minh định lý. Ngoài ra các hệ thống hỏi đáp thông minh  
còn cho phép lƣu trữ và xử lý khối lƣợng lớn các thông tin.  
Lý thuyết tìm kiếm may rủi: Lý thuyết này bao gồm các phƣơng pháp và kỹ thuật  
tìm kiếm với sự hỗ trợ của thông tin phụ để giải bài toán một cách có hiệu quả.  
Các ngôn ngữ về TTNT: Để xử lý các tri thức ngƣời ta không chỉ sử dụng các ngôn  
ngữ lập trình dùng cho các xử lý dữ liệu số, mà cần có ngôn ngữ khác. Các ngôn ngữ  
chuyên dụng này cho phép lƣu trữ và xử lý thông tin ký hiệu. Một số ngôn ngữ đƣợc  
nhiều ngƣời biết đến là IPL.V, LISP, PROLOG.  
Lý thuyết thể hiện tri thức và hệ chuyên gia: TTNT là khoa học về thể hiện và sử  
dụng tri thức. Mạng ngữ nghĩa, lƣợc đồ, logic vị từ, khung là các phƣơng pháp thể  
hiện tri thức thông dụng. Việc gắn liền cách thể hiện và sử dụng tri thức là cơ sở hình  
thành hệ chuyên gia.  
Lý thuyết nhận dạng và xử lý tiếng nói: Giai đoạn phát triển đầu của TTNT gắn với  
lý thuyết nhận dạng. Các phƣơng pháp nhận dạng chính gồm: nhận dạng hình học,  
nhận dạng dùng tâm lý học, nhận dạng theo phƣơng pháp hàm thế, dùng máy nhận  
dạng, ứng dụng của phƣơng pháp này trong việc nhận dạng chữ viết, âm thanh.  
Người máy: Ngƣời máy có bộ phận cảm nhận và các cơ chế hoạt động đƣợc nối  
ghép theo sự điều khiển thông minh. Khoa học về cơ học và TTNT đƣợc tích hợp  
trong khoa học ngƣời máy.  
Tâm lý học xử lý thông tin: Các kết quả nghiên cứu của tâm lý học giúp TTNT xây  
dựng các cơ chế trả lời theo hành vi, có ý thức; nó giúp cho việc thực hiện các suy diễn  
mang tính ngƣời.  
Xử lý danh sách, kỹ thuật đệ quy, kỹ thuật quay lui và xử lý cú pháp hình thức: là  
những kỹ thuật cơ bản của tin học truyền thống có liên quan trực tiếp đến TTNT.  
1.5. Các thành phn trong hthng TTNT  
Hai thành phần cơ bản trong bất kỳ một hệ thống TTNT là:  
- Các phƣơng pháp biểu diễn vấn đề, các phƣơng pháp biểu diễn tri thức;  
- Các phƣơng pháp tìm kiếm trong không gian bài toán, các chiến lƣợc suy diễn.  
Hai khía cạnh này trong một hệ thống TTNT tƣơng hỗ với nhau rất chặt chẽ, Việc  
lựa chọn một phƣơng pháp biểu diễn tri thức sẽ quyết định phƣơng pháp giải quyết  
tƣơng ứng để có thể áp dụng đƣợc. Chẳng hạn, nếu tri thức đƣợc biếu diễn dƣới dạng  
các công thức của logic vị từ, khi đó phƣơng pháp hợp giải (resolution) của Robinson  
12  
 
khá phù hợp và thƣờng đƣợc dùng để suy diễn. Ngƣợc lại, nếu phƣơng pháp biễu diễn  
tri thức là mạng ngữ nghĩa thì các thủ tục tìm kiếm sẽ hiệu quả hơn.  
Mặc dù phƣơng pháp biểu diễn tri thức sử dụng cú pháp chặt chẽ thƣờng rất hiệu  
quả cho việc biểu diễn và điều khiển quá trình suy diễn, nhƣng chúng lại không đủ  
mạnh để khắc phục bùng nổ tổ hợp khi giải những bài toán khó. Trong trƣờng hợp đó,  
các thủ tục tìm kiếm heuristics dựa trên các tri thức đặc tả nảy sinh từ chính bản thân  
cấu trúc của bài toán trở nên rất cần thiết.  
Có thể phân chia các hệ thống TTNT nhƣ sau:  
1. Các hệ tìm kiếm thông tin, các hệ thống hỏi đáp thông minh cho phép hội thoại  
giữa những ngƣời sử dụng đầu cuối không chuyên tin với CSTT và cơ sở dữ liệu thông  
qua ngôn ngữ chuyên ngành gần với ngôn ngữ tự nhiên.  
2. Các hệ thống suy diễn – tính toán, cho phép giải quyết những bài toán phức tạp  
dựa trên các mô hình toán học và tri thức chuyên gia.  
3. Các hệ chuyên gia, cho phép sử dụng các tri thức chuyên gia trong các lĩnh vực  
tri thức chuyên biệt.  
1.6. Các lĩnh vực nghiên cứu và ứng dụng cơ bản của TTNT  
Hai mối quan tâm nền tảng nhất của các nhà nghiên cứu TTNT là biểu diễn tri thức  
(knowledge representation) và tìm kiếm (search). Biểu diễn tri thức chú ý đến diễn tả  
vấn đề theo một ngôn ngữ hình thức, tức là một dạng thức thích hợp để máy tính vận  
hành, phạm vi tri thức đầy đủ mà hành vi thông minh đòi hỏi. Tìm kiếm là kỹ thuật  
giải quyết vấn đề theo cách khảo sát có hệ thống không gian trạng thái bài toán  
(problem state).  
Giống nhƣ hầu hết các ngành khoa học khác, TTNT cũng đƣợc phân thành những  
ngành con. Trong khi chia sẻ một tiếp cận giải quyết vấn đề cơ bản, các ngành con này  
có các mối quan tâm đến các ứng dụng khác nhau. Dƣới đây là tổng thể một vài lĩnh  
vực ứng dụng chính và những đóng góp của chúng cho TTNT.  
1.6.1. Trò chơi  
Ngay từ thời kỳ đầu của việc nghiên cứu vấn đề tìm kiếm trong không gian trạng  
thái, ngƣời ta đã tiến hành nhiều thử nghiệm bằng cách sử dụng các trò chơi thông  
dụng có bàn cờ nhƣ cờ đam (checker), cờ vua và trò đố 15 ô (15 puzzule). Hầu hết các  
trò chơi đều sử dụng một tập hợp các luật chơi đƣợc xác định rõ ràng. Điều này làm  
cho việc phát sinh không gian tìm kiếm trở nên dễ dàng và giải phóng nhiều nghiên  
cứu khỏi những sự mơ hồ và phức tạp vốn có trong các bài toán ít cấu trúc hơn. Hình  
dạng của những bàn cờ sử dụng trong các trò chơi này đƣợc biểu diễn vào máy tính,  
13  
   
trong khi không đòi hỏi một hình thức khó hiểu cần thiết nào để nắm bắt những tinh tế  
và ngữ nghĩa trong những lĩnh vực bài toán phức tạp hơn.  
Các trò chơi có thể phát sinh ra một số lƣợng không gian tìm kiếm cực kỳ lớn.  
Những không gian này đủ lớn và phức tạp để đòi hỏi những kỹ thuật mạnh nhằm quyết  
định xem những chọn lựa nào cần đƣợc khảo sát trong không gian bài toán. Những kỹ  
thuật này đƣợc gọi là các heuristic và chúng tạo thành một lĩnh vực lớn trong nghiên  
cứu TTNT. Một heuristic là một chiến lƣợc giải quyết vấn đề tốt nhƣng tiềm ẩn khả  
năng thất bại, chẳng hạn nhƣ việc kiểm tra để biết chắc rằng một thiết bị không nhạy  
đã đƣợc cắm vào trƣớc khi giả định rằng nó bị hỏng, hay cố gắng bảo vệ quân cờ  
hoàng hậu khỏi bị bắt trong trò chơi cờ vua. Nhiều thứ mà chúng ta gọi là thông minh  
thuộc về các heuristic đƣợc ngƣời ta sử dụng để giải quyết các vấn đề.  
Hầu hết chúng ta đều có một số kinh nghiệm với những trò chơi đơn giản, nên  
chúng ta cũng có khả năng nghĩ ra và kiểm nghiệm tính hiệu quả của những heuristic  
của chính mình. Chúng ta không cần đi tìm và hỏi ý kiến chuyên gia trong một số lĩnh  
vực chuyên môn sâu nhƣ là y học hay toán học. Vì những lý do đó, các trò chơi cung  
cấp một không gian mênh mông cho việc nghiên cứu các tìm kiếm heuristic. Các  
chƣơng trình chơi trò chơi, trái ngƣợc với tính đơn giản của chúng, đƣa ra những thử  
thách riêng của chúng, bao gồm các đấu thủ mà các nƣớc đi của anh ta có thể không  
dự đoán trƣớc đƣợc một cách chắc chắn. Sự có mặt này của đấu thủ càng làm phức tạp  
hơn mô hình chƣơng trình do sự thêm vào một yếu tố không dự đoán trƣớc đƣợc và sự  
cần thiết phải tính đến những yếu tố tâm lý cũng nhƣ là chiến thuật trong chiến lƣợc  
của trò chơi.  
1.6.2. Suy luận và chứng minh định lý tự động  
Chúng ta có thể cho rằng chứng minh định lý tự động là một nhánh nghiên cứu có  
từ lâu đời nhất của Trí tuệ nhân tạo khi tìm lại nguồn gốc của nó qua các tác  
phẩm"Nhà lý luận logic (logic theorist)"(Newell và Simon, 1963) và"Công cụ giải  
quyết vấn đề tổng quát (General problem solver)"(Newell và Simon, 1965) của Newell  
và Simon. Trong bất cứ trƣờng hợp nào, nó chắc chắn vẫn là một trong những ngành  
phong phú nhất của lĩnh vực này. Nghiên cứu chứng minh định lý đã đạt đƣợc nhiều  
thành tích trong thời kỳ đầu của việc hình thức hoá các giải thuật tìm kiếm và phát  
triển các ngôn ngữ biểu diễn hình thức nhƣ phép tính vị từ. Ngƣời ta có thể khảo sát  
một số lƣợng lớn những bài toán khác nhau, bằng cách biểu diễn mô tả của bài toán và  
những thông tin cơ sở liên quan nhƣ là tiên đề logic, và xem những trƣờng hợp bài  
toán là những định lý cần phải chứng minh. Sự hiểu biết thấu đáo này là cơ sở cho việc  
nghiên cứu chứng minh định lý tự động và các hệ suy luận toán học. Một lý do khác  
14  
 
cho việc tiếp tục quan tâm đến các máy chứng minh định lý tự động là sự nhận thức  
rằng một hệ thống kiểu nhƣ vậy không nhất thiết phải có khả năng giải quyết những  
bài toán cực kỳ phức tạp một cách độc lập mà không có sự trợ giúp nào của con ngƣời.  
Nhiều máy chứng minh định lý hiện đại hoạt động nhƣ những trợ lý viên thông minh  
khi chúng cho phép con ngƣời thực hiện những công tác đòi hỏi trình độ cao hơn là  
phân tích một bài toán lớn thành nhiều bài toán con và đặt ra những heuristic để tìm  
kiếm trong không gian những chứng minh có thể chọn. Máy chứng minh định lý sau  
đó thực hiện công tác đơn giản hơn nhƣng cũng quan trọng là chứng minh các bổ đề,  
kiểm chứng những giải quyết nhỏ hơn, và hoàn thành những khía cạnh hình thức của  
một chứng minh đã đƣợc phác thảo bởi sự hợp tác của nó với con ngƣời (Boyer và  
More, 1979).  
1.6.3. Các hệ chuyên gia  
Kể từ lúc khoa học giải quyết vấn đề đƣợc nghiên cứu, ngƣời ta đã sớm ý thức một  
cách sâu sắc và cơ bản về tầm quan trọng của tri thức chuyên ngành. Lấy ví dụ một  
bác sĩ không thể chẩn đoán bệnh tốt chỉ nhờ vào một số kỹ năng giải quyết vấn đề tổng  
quát bẩm sinh; mà bác sĩ đã chẩn đoán tốt là vì có nhiều kiến thức y học. Tƣơng tự nhƣ  
thế, một nhà địa chất giỏi phát hiện các mỏ khoáng vì biết áp dụng một cách hiệu quả  
nhiều tri thức lý thuyết và thực nghiệm về địa lý. Tri thức chuyên gia về lĩnh vực là sự  
kết hợp giữa kiến thức lý thuyết về vấn đề đó và một tập hợp các quy tắc giải quyết  
vấn đề theo kiểu heuristic mà khi sử dụng những quy tắc này đã tỏ ra hiệu quả trong  
lĩnh vực đó. Các hệ chuyên gia đƣợc ngƣời ta xây dựng bằng cách thu thập các kiến  
thức từ chuyên gia ngƣời và mã hoá nó thành dạng thức mà máy tính có thể áp dụng  
cho những bài toán tƣơng tự.  
Sự tin cậy vào tri thức của chuyên gia chuyên ngành trong các chiến lƣợc giải quyết  
vấn đề của hệ là một đặc trƣng chính của các hệ chuyên gia. Ngƣời ta đã viết ra một số  
chƣơng trình mà ở đó ngƣời thiết kế cũng là nguồn tri thức chuyên ngành, nhƣng sẽ  
điển hình hơn nhiều nếu chúng ta xem xét những chƣơng trình đƣợc phát sinh từ sự  
cộng tác giữa một chuyên gia chuyên ngành chẳng hạn nhƣ một bác sĩ, một nhà hoá  
học, một nhà địa chất học hay một kỹ sƣ, với một chuyên gia riêng về trí tuệ nhân tạo.  
Chuyên gia chuyên ngành cung cấp kiến thức cần thiết về chuyên ngành thông qua  
những cuộc thảo luận tổng quát về các phƣơng pháp giải quyết vấn đề của anh ta, và  
bằng cách biểu diễn những kỹ năng đó trên một tập hợp các bài toán mẫu đƣợc chọn  
lựa cẩn thận. Chuyên gia TTNT, hay còn gọi là kỹ sƣ tri thức (knowledge engineer),  
nhƣ ngƣời ta vẫn thƣờng gọi là các nhà thiết kế hệ chuyên gia, có trách nhiệm thể hiện  
tri thức này vào một chƣơng trình mà chƣơng trình đó phải vừa hiệu quả vừa có vẻ  
15  
 
thông minh trong các hành vi của nó. Một chƣơng trình nhƣ thế vừa hoàn thành xong,  
cần phải tinh chế kiến thức chuyên môn của nó thông qua một quá trình cung cấp cho  
nó những bài toán mẫu để giải, để cho chuyên gia chuyên ngành phê bình hành vi của  
nó và thực hiện bất cứ thay đổi hay cải biến nào cần thiết đối với tri thức của chƣơng  
trình. Quá trình này lặp đi lặp lại cho đến khi chƣơng trình đạt đƣợc mức độ hoàn thiện  
mong muốn.  
Một trong các hệ chuyên gia sớm nhất khai thác tri thức chuyên ngành để giải quyết  
vấn đề là DENDRAL đƣợc phát triển tại Stanford vào cuối những năm 1960 (Lindsay  
et al,1980). DENDRAL đƣợc thiết kế để phỏng đoán cấu trúc của các phân tử hữu cơ  
từ công thức hoá học của chúng và các thông tin về khối quang phổ có liên quan đến  
các liên kết hoá học có mặt trong các phân tử. Vì các phân tử hữu cơ thƣờng rất lớn,  
nên số lƣợng cấu trúc có khả năng tồn tại đối với những phân tử này thƣờng là khổng  
lồ. DENDRAL chú ý vào bài toán của không gian tìm kiếm rộng lớn này bằng cách áp  
dụng tri thức heuristic của các chuyên gia hoá học vào bài toán làm sáng tỏ cấu trúc.  
Các phƣơng pháp của DENDRAL đã tỏ ra có một sức mạnh đáng kể. Khi thƣờng  
xuyên tìm thấy cấu trúc đúng trong hàng triệu khả năng khác nhau chỉ sau có vài phép  
thử. Phƣơng pháp này tỏ ra thành công đến mức ngƣời ta đã sử dụng những phiên bản  
của hệ chuyên gia nói trên trong các phòng thí nghiệm hoá học khắp nơi trên thế giới.  
Trong khi DENDRAL là một trong số những chƣơng trình đầu tiên sử dụng tri thức  
chuyên ngành một cách hiệu quả để đạt đƣợc khả năng giải quyết vấn đề cấp chuyên  
gia, thì MYCIN là hệ chuyên gia đã thiết lập nên phƣơng pháp luận cho các hệ chuyên  
gia hiện đại (contemporary expert systems) (Buchanan and Shortliff, 1984). MYCIN  
sử dụng tri thức y khoa chuyên gia để chẩn đoán và kê đơn điều trị cho bệnh viêm  
màng não tuỷ sống và những trƣờng hợp nhiễm trùng vi khuẩn trong máu.  
MYCIN, đƣợc các nhà nghiên cứu phát triển ở Stanford vào giữa những năm 1970,  
là một trong những chƣơng trình đầu tiên chú ý đến những bài toán suy luận bằng  
thông tin không chắc chắn hoặc không đầy đủ. MYCIN cung cấp những giải quyết rõ  
ràng và logic về quá trình suy luận của nó, sử dụng một cấu trúc kiểm tra thích hợp với  
lĩnh vực chuyên môn của vấn đề, và nhận biết đặc tính để đánh giá một cách tin cậy  
hoạt động của nó. Nhiều kỹ thuật xây dựng hệ chuyên gia đang dùng hiện nay đã đƣợc  
ngƣời ta phát triển lần đầu trong dự án MYCIN.  
Những hệ chuyên gia cổ điển khác bao gồm chƣơng trình PROSPECTOR dùng để  
tìm ra những nơi có chứa quặng mỏ và xác định loại quặng mỏ, dựa trên thông tin địa  
lý về một địa điểm nào đó, chƣơng trình INTERNIST dùng để chẩn đoán trong lĩnh  
vực nội khoa, Dipmeter Advisor dùng để phiên dịch các kết quả của các máy khoan  
16  
giếng dầu (Smith and Baker, 1983) và XCON dùng để định hình các máy tính hệ  
VAX. XCON đƣợc sử dụng từ năm 1981, tất cả các máy VAX và Digital Equipment  
Corporation bán thời bấy giờ đều đƣợc định hình bằng XCON.  
Rất nhiều hệ chuyên gia khác ngày nay đang giải quyết những bài toán trong nhiều  
lĩnh vực khác nhau nhƣ y học, giáo dục, kinh doanh, thiết kế và khoa học. Một điều  
thú vị mà chúng ta có thể nhận thấy là hầu hết các hệ chuyên gia đƣợc viết cho những  
lĩnh vực khá chuyên biệt và ở cấp độ chuyên gia. Nói chung những lĩnh vực này đều  
đƣợc nghiên cứu kỹ và chúng có những chiến lƣợc giải quyết vấn đề đã xác định một  
cách rõ ràng. Mặc dù còn tồn tại những hạn chế này các hệ chuyên gia vẫn đang chứng  
minh giá trị của chúng trong nhiều ứng dụng quan trọng.  
1.6.4. Hiểu và mô hình hoá ngữ nghĩa ngôn ngữ tự nhiên  
Một trong những mục tiêu có từ lâu đời của Trí tuệ nhân tạo là tạo ra các chƣơng  
trình có khả năng hiểu ngôn ngữ của con ngƣời. Khả năng hiểu ngôn ngữ tự nhiên  
không chỉ là một trong những biểu hiện căn bản nhất của trí thông minh con ngƣời mà  
sự tự động hoá nó một cách thành công sẽ gây ra một tác động ngoài sức tƣởng tƣợng  
đối với năng lục và hiệu quả chính của những chiếc máy tính. Ngƣời ta đã bỏ ra nhiều  
công sức để viết các chƣơng trình có khả năng hiểu ngôn ngữ tự nhiên. Tuy những  
chƣơng trình này đã có đƣợc một số thành công trong những ngữ cảnh hạn chế, nhƣng  
các hệ thống có khả năng sử dụng ngôn ngữ tự nhiên một cách linh hoạt và tổng quát  
theo cách nhƣ con ngƣời vẫn còn ở ngoài tầm tay những phƣơng pháp luận hiện nay.  
Hiểu ngôn ngữ tự nhiên liên quan đến nhiều thứ hơn nhiều so với chỉ phân tích các  
câu thành các phần riêng rẽ những nhóm câu của chúng và tìm những từ đó trong từ  
điển. Khả năng hiểu thực sự tuỳ thuộc vào kiến thức nền tảng rộng lớn về lĩnh vực của  
bài văn và những thành ngữ dùng trong lĩnh vực đó, cũng nhƣ là khả năng ứng dụng  
những kiến thức tổng quát tuỳ thuộc theo ngữ cảnh để giải quyết những trƣờng hợp bỏ  
sót hay tối nghĩa, là một đặc điểm bình thƣờng trong lối nói con ngƣời.  
Công việc tập hợp và tổ chức kiến thức nền tảng này đƣợc tiến hành theo cách mà  
sao cho cách ấy có thể áp dụng đƣợc cho sự lĩnh hội ngôn ngữ, đã hình thành nên vấn  
đề chủ yếu của việc tự động hoá quá trình hiểu ngôn ngữ tự nhiên. Để đáp ứng yêu cầu  
này, các nhà nghiên cứu đã phát triển nhiều kỹ thuật dùng để cấu trúc hoá ý nghĩa ngữ  
nghĩa, các kỹ thuật này đƣợc dùng xuyên suốt khoa học TTNT.  
Do việc hiểu ngôn ngữ tự nhiên đòi hỏi những khối lƣợng kiến thức khổng lồ, hầu  
hết các công trình đƣợc ngƣời ta thực hiện trong những lĩnh vực vấn đề đã đƣợc hiểu  
rõ và chuyên môn hoá. Một trong những chƣơng trình khai thác sớm nhất phƣơng  
pháp luận"thế giới qui mô"này là SHRDLU của Winograd, một hệ ngôn ngữ tự nhiên  
17  
 
có khả năng"trò chuyện"về hình dáng đơn giản của các khối có nhiều hình dạng và  
màu sắc khác nhau (winograd, 1973). Mặc dù SHRDLU thành công với việc trò  
chuyện về sự sắp xếp của các khối, nhƣng phƣơng pháp của nó đã không đủ khái quát  
đƣợc để vƣợt ra khỏi thế giới các khối. Những kỹ thuật biểu diễn đƣợc sử dụng trong  
chƣơng trình này quá đơn giản nên không đủ để tổ chức nắm bắt ngữ nghĩa của nhiều  
lĩnh vực phong phú và phức tạp hơn một cách có kết quả.  
Nhiều sự đầu tƣ nghiên cứu về hiểu ngôn ngữ tự nhiên trong thời gian gần đây đƣợc  
ngƣời ta dành hết cho việc tìm ra những hình thức biểu diễn, mà về cơ bản đủ dùng  
trong một phạm vi rộng lớn các ứng dụng mà những ứng dụng này tự bản thân chúng  
còn chƣa thích nghi tốt với cấu trúc đặc thù của lĩnh vực đó. Ngƣời ta khảo sát một số  
lƣợng những kỹ thuật khác nhau (hầu hết đều là những mở rộng hay cải tiến của kỹ  
thuật mạng ngữ nghĩa) cho mục đích này và dùng chúng vào việc phát triển những  
chƣơng trình có khả năng hiểu ngôn ngữ tự nhiên trong những lĩnh vực tri thức cấp  
bách nhƣng lý thú. Chẳng hạn, chức năng trợ lý ảo"Siri"trên hệ điều hành  
IOS,"Cortana"trên hệ điều hành Windows phone là những minh chứng về khả năng  
hiểu ngôn ngữ tự nhiên (tiếng Anh) đã có nhiều tiến bộ vƣợt bậc.  
Tuy nhiên, hiểu ngôn ngữ tự nhiên một cách tổng quát là vấn đề vẫn còn vƣợt quá  
giới hạn hiện nay của chúng ta.  
1.6.5. Mô hình hoá hoạt động của con người  
Mặc dù khá nhiều vấn đề đã nói ở trên dùng trí tuệ con ngƣời làm điểm tựa tham  
khảo để xem xét TTNT, thực tế đã không diễn biến theo cách mà những chƣơng trình  
cần phải lấy sự tổ chức của trí óc con ngƣời làm kiểu mẫu cho chúng. Thực ra nhiều  
chƣơng trình TTNT đƣợc thiết kế để giải một số bài toán cần thiết mà không cần chú ý  
đến tính tƣơng tự của chúng so với kiến trúc trí óc con ngƣời. Ngay cả các hệ chuyên  
gia, trong khi nhận đƣợc nhiều tri thức từ các chuyên gia con ngƣời, cũng không thực  
sự cố gắng bắt chƣớc những quá trình trí tuệ bên trong của con ngƣời. Nếu nhƣ sự hoạt  
động chỉ là những đặc tính mà theo đó một hệ thống sẽ đƣợc đánh giá, thì có thể là  
không có mấy lý do để mô phỏng các phƣơng pháp giải quyết vấn đề của con ngƣời.  
Trong thực tế, những chƣơng trình sử dụng các phƣơng pháp không theo kiểu con  
ngƣời để giải quyết các bài toán thƣờng thành công hơn những chƣơng trình theo kiểu  
con ngƣời. Tuy nhiên, mô hình của những hệ thống rõ ràng bắt chƣớc một số khía  
cạnh của cách giải quyết vấn đề theo kiểu con ngƣời vẫn là một mảnh đất màu mỡ  
trong nghiên cứu cho cả hai ngành khoa học TTNT và tâm lý học. Mô hình hóa hoạt  
động con ngƣời, ngoài việc cung cấp cho TTNT nhiều phƣơng pháp luận cơ bản, đã  
chứng tỏ đƣợc rằng nó là một dụng cụ mạnh để công thức hóa và thử nghiệm những lý  
18  
 
thuyết về sự nhận thức của con ngƣời. Những phƣơng pháp luận giải quyết vấn đề  
đƣợc các nhà khoa học máy tính phát triển đã đem đến cho các nhà tâm lý học một sự  
ẩn dụ mới để khảo sát trí tuệ con ngƣời. Hơn cả việc mở rộng đƣợc các lý thuyết về sự  
nhận thức trong thứ ngôn ngữ không rõ ràng sử dụng vào đầu thời kỳ nghiên cứu hay  
là từ bỏ đƣợc bài toán mô tả toàn bộ những hoạt động bên trong của trí óc con ngƣời  
(nhƣ đề nghị của các nhà hành vi học), nhiều nhà tâm lý học đã đƣa ngôn ngữ và lý  
thuyết khoa học máy tính vào để công thức hóa các mô hình trí tuệ con ngƣời. Những  
kỹ thuật này không chỉ cung cấp một vốn từ vựng cho việc mô tả trí tuệ con ngƣời mà  
sự thể hiện trên máy tính những lý thuyết này đã tạo cho các nhà tâm lý học một cơ hội  
để thử nghiệm, phê bình và cải tiến một cách thực nghiệm những ý tƣởng của họ  
(luger, 1994).  
1.6.6. Lập kế hoạch và robotics  
Lập kế hoạch (planning) là một khía cạnh quan trọng trong những cố gắng nhằm  
chế tạo ra các robot có thể thực hiện đƣợc nhiệm vụ của chúng với một trình độ nhất  
định và khả năng linh hoạt và phản ứng với thế giới bên ngoài. Nói một cách khác  
ngắn gọn, việc lập kế hoạch giả định rằng robot có khả năng thực hiện những hành  
động sơ cấp (atomic action) nhất định. Nó cố gắng tìm ra một chuỗi các hành động cho  
phép hoàn thành một công tác ở cấp độ cao hơn, chẳng hạn nhƣ đi qua một căn phòng  
chứa đầy những chƣớng ngại vật.  
Có nhiều những lý do khiến cho việc lập kế hoạch trở thành một bài toán khó khăn.  
Ví dụ, chúng ta hãy tƣởng tƣợng rằng, một robot có khả năng di chuyển về phía trƣớc,  
phía sau, bên phải, bên trái và cần xem xét có bao nhiêu cách khác nhau mà robot đó  
có thể dùng để di chuyển quanh căn phòng đó và robot phải lựa chọn một đƣờng đi  
quanh chúng theo một phƣơng pháp nào đó có hiệu quả. Viết một chƣơng trình có khả  
năng tìm ra đƣờng đi tốt nhất một cách thông minh với điều kiện nhƣ vậy, mà không bị  
chôn vùi bởi khối lƣợng khổng lồ các khả năng dự kiến, đòi hỏi phải có những kỹ  
thuật phức tạp để biểu diễn tri thức về không gian và kiểm soát việc tìm kiếm trong  
môi trƣờng cho phép.  
Một phƣơng pháp mà con ngƣời vẫn áp dụng để lập kế hoạch là phân rã vấn đề từng  
bƣớc (hierarchical problem decoposition). Nếu bạn đang lập kế hoạch cho chuyến du  
lịch đến Pari, thì nói chung những vấn đề nhƣ sắp xếp chuyến bay, đến sân bay, liên hệ  
với hãng hàng không, vận chuyển đƣờng bộ tại Pari sẽ đƣợc bạn xem xét một cách  
riêng lẻ, cho dù tất cả chúng đều là bộ phận của một kế hoạch toàn thể lớn hơn. Từng  
vấn đề này có thể đƣợc tiếp tục phân rã thành những vấn đề con (subproblem) nhỏ hơn  
nhƣ tìm một bản đồ thành phố, xem xét hệ thống giao thông, và tìm một nơi ăn ở phù  
19  
 
hợp điều kiện về tài chính. Cách làm này không những làm giảm bớt một cách hiệu  
quả không gian tìm kiếm mà nó còn cho phép chúng ta tiết kiệm đƣợc những kế hoạch  
con có thể dùng trong tƣơng lai. Trong khi con ngƣời lập kế hoạch một cách chẳng  
mấy khó khăn, thì việc tạo ra một chƣơng trình máy tính có thể làm đƣợc công việc  
nhƣ vậy là một thách thức ghê gớm. Một công tác có vẻ đơn giản là phân rã một vấn  
đề lớn thành nhiều vấn đề con liên quan thực sự cần đến những heuristic phức tạp và  
kiến thức bao quát về lĩnh vực đang lập kế hoạch. Quyết định xem cần giữ lại những  
kế hoạch con nào và tổng quát hóa chúng nhƣ thế nào cho sự sử dụng trong tƣơng lai  
là một vấn đề phức tạp tƣơng đƣơng.  
Một robot thực hiện một dãy các hành động một cách mù quáng mà không biết  
phản ứng lại với những thay đổi trong môi trƣờng hoặc không có khả năng phát hiện  
và sửa chữa trong chính kế hoạch của nó khó có thể đƣợc ngƣời ta coi là thông minh.  
Thông thƣờng, một robot sẽ phải làm thành công thức một kế hoạch dựa trên thông tin  
không đầy đủ và sửa chữa hành vi của nó khi thi hành kế hoạch. Robot có thể không  
có những giác quan thích hợp để định vị tất cả những chƣớng ngại vật trên con đƣờng  
đi đã vạch ra. Một robot nhƣ vậy phải bắt đầu di chuyển qua căn phòng dựa vào những  
gì mà nó"nhận thức"đƣợc và điều chỉnh đƣờng đi của nó khi phát hiện ra những  
chƣớng ngại vật khác. Thiết lập cho các kế hoạch cho phép có thể phản ứng lại với  
những điều kiện của môi trƣờng là một nhiệm vụ chủ yếu khác trong lập kế hoạch.  
Nói chung, thiết kế robot là một trong những lĩnh vực nghiên cứu của TTNT đã  
mang lại nhiều hiểu biết sâu sắc hỗ trợ cho phƣơng pháp giải quyết vấn đề theo kiểu  
hƣớng tác nhân (agent - oriented). Bị thất bại bởi những phức tạp trong việc bảo đảm  
độ lớn của không gian biểu diễn cũng nhƣ bởi mô hình của các thuật toán tìm kiếm  
dùng cho việc lập kế hoạch theo kiểu truyền thống, các ngành nghiên cứu, gồm cả agre  
và chapman (1987) và brooks (1991), đã phát biểu lại vấn đề lớn hơn này dựa trên các  
thuật ngữ về sự tƣơng tác lẫn nhau giữa nhiều tác nhân (agent) theo kiểu bán tự quản.  
Mỗi thành viên chịu trách nhiệm về phần đóng góp của chính nó trong nhiệm vụ của  
bài toán và thông qua sự phối hợp giữa chúng lời giải tổng quát sẽ hiện ra.  
1.6.7. Các ngôn ngữ và môi trường dùng cho TTNT  
Nghiên cứu TTNT đã tạo ra một số những tiến bộ trong các ngôn ngữ lập trình và  
các môi trƣờng phát triển phần mềm. Vì nhiều lý do, bao gồm cả qui mô tổng thể của  
hầu hết các chƣơng trình TTNT, khuynh hƣớng phát sinh ra các không gian khổng lồ  
của các thuật toán tìm kiếm, và những khó khăn trong việc tiên đoán các hành vi của  
các chƣơng trình điều khiển bằng heuristics, các nhà lập trình TTNT đã bị thúc ép phải  
xây dựng nên một tập hợp các phƣơng pháp lập trình.  
20  
 
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 118 trang baolam 10/05/2022 3220
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Nhập môn Trí tuệ nhân tạo (Phần 1)", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfgiao_trinh_nhap_mon_tri_tue_nhan_tao_phan_1.pdf