Giáo trình Lập trình căn bản - Võ Thị Ngọc Tú

Trang 1  
BỘ LAO ĐỘNG - THƯƠNG BINH VÀ XÃ HỘI  
TỔNG CỤC DẠY NGHỀ  
GIÁO TRÌNH  
Môn học : Lập trình căn bản  
NGHỀ: QUẢN TRỊ MẠNG  
TRÌNH ĐỘ: CAO ĐẲNG NGHỀ  
( Ban hành kèm theo Quyết định số:120/QĐ-TCDN Ngày 25/2/201 của Tổng cục  
trưởng Tổng cục dạy nghề)  
Trang 2  
LỜI GIỚI THIỆU  
Giáo Trình Lập trình căn bản Pascal được biên soạn nhằm đáp ứng yêu  
cầu học tập của sinh viên bước đầu làm quen với công việc lập trình, đồng thời  
giúp cho sinh viên có một tài liệu học tập, rèn luyện tốt khả năng lập trình, tạo  
nền tảng vững chắc cho các môn học tiếp theo .  
Giáo trình không chỉ phù hợp cho người mới bắt đầu mà còn phù hợp cho  
những người cần tham khảo. Nội dung của giáo trình được chia thành 6 chương:  
Chương 1: Làm quen ngôn ngữ lập trình  
Chương 2: Các thành phần trong ngôn ngữ lập trình  
Chương 3: Các cấu trúc điều khiển  
Chương 4: Hàm và thủ tục  
Chương 5: Dữ liệu kiểu tập hợp, mảng và bản ghi  
Chương 6: Dữ liệu kiểu chuỗi  
Khi biên soạn, chúng tôi đã tham khảo các giáo trình và tài liệu giảng dạy  
môn học này của một số trường Cao đẳng, Đại học để giáo trình vừa đạt yêu cầu  
về nội dung vừa thích hợp với đối tượng là sinh viên của các trường Cao đẳng  
Nghề.  
Chúng tôi hy vọng sớm nhận được những ý kiến đóng góp, phê bình của  
bạn đọc về nội dung, chất lượng và hình thức trình bày để giáo trình này ngày  
một hoàn thiện hơn.  
Hà Nội, ngày 25 tháng 2 năm 2013  
Tham gia biên soạn  
1. Chủ biên Võ Thị Ngọc Tú  
2. Trần Thị Hà Khuê  
3. Đặng Quý Linh  
Trang 3  
MỤC LỤC  
Trang 4  
Tài liệu tham khảo.....................................................................................................................84  
Trang 5  
MÔN HỌC LẬP TRÌNH CĂN BẢN  
Mã số của môn học: MH15  
Vị trí,tính chất, ý nghĩa và vai trò môn học:  
- Vị trí: Môn học được bố trí sau khi sinh viên học xong các môn học  
chung, các môn học tin đại cương, tin văn phòng.  
- Tính chất : Là môn học lý thuyết cơ sở nghề.  
- Ý nghĩa và vai trò : Là môn học cơ sở, giúp sinh viên bước đầu làm quen  
với công việc lập trình.  
Mục tiêu của môn học:  
- Trình bày được khái niệm về lập máy tính;  
- Mô tả được ngôn ngữ lập trình: cú pháp, công dụng của các câu lệnh;  
- Phân tích được chương trình: xác định nhiệm vụ chương trình;  
- Thực hiện được các thao tác trong môi trường phát triển phần mềm: biên  
tập chương trình, sử dụng các công cụ, điều khiển, thực đơn lệnh trợ giúp,  
gỡ rối, bẫy lỗi,v.v.;  
- Viết chương trình và thực hiện chương trình trong máy tính.  
- Bố trí làm việc khoa học đảm bảo an toàn cho người và phương tiện học  
tập.  
STT  
Tên chương, mục  
Thời gian  
Thực Kiểm tra*(LT  
Tổng  
Lý  
số thuyết hành  
hoặc TH)  
I
Làm quen ngôn ngữ lập  
trình  
Các thành phần cơ bản  
trong ngôn ngữ lập trình  
Các cấu trúc điều khiển  
Hàm và thủ tục  
5
5
0
9
II  
15  
5
1
III  
IV  
V
25  
25  
30  
10  
10  
10  
14  
14  
19  
1
1
1
Dữ liệu kiểu tập hợp,  
mảng và bản ghi  
VI  
Dữ liệu kiểu chuỗi  
20  
5
14  
1
Trang 6  
CHƯƠNG 1: LÀM QUEN NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH  
Mã chương: MH15-01  
Mục tiêu:  
- Trình bày được các khái niệm về lập trình;  
- Trình bày được lịch sử phát triển, ứng dụng của ngôn ngữ lập trình;  
- Làm quen môi trường phát triển phần mềm;  
- Sử dụng được hệ thống trợ giúp từ help file.  
- Thực hiện các thao tác an toàn với máy tính.  
Nội dung:  
1. Khái niệm cơ bản về lập trình  
Mục tiêu : Hiểu được các khái niệm về lập trình  
Lập trình là sử dụng cấu trúc dữ liệu và các câu lệnh của ngôn ngữ lập trình  
cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt các thao tác của thuật toán.  
Những ngôn ngữ lập trình (programming language) đầu tiên trên máy tính  
điện tử là ngôn ngữ máy (machine language), tổ hợp của các con số hệ nhị phân,  
hay các bit (binary digit) 0 và 1. Ngôn ngữ máy phụ thuộc vào hoàn toàn kiến  
trúc phần cứng của máy tính và các quy ước khắt khe của nhà chế tạo. Để giải  
các bài toán, những người lập trình phải sử dụng một tập hợp các lệnh điều  
khiển rất sơ cấp mà mỗi lệnh là tổ hợp các bit nhị phân nên gặp rất nhiều khó  
khăn, mệt nhọc, rất dễ gặp phải sai sót, nhưng rất khó sửa lỗi.  
Từ những năm 1950, để giảm nhẹ việc lập trình, người ta đưa vào kỹ thuật  
chương trình con (sub-program hay sub-routine) và xây dựng các thư viện  
chương trình (library) để khi cần thì gọi đến hoặc dùng lại các đoạn chương  
trình đã viết.  
Như thế, chúng ta nhận thấy ở vào giai đoạn sơ khai ban đầu của máy tính  
điện tử, việc sử dụng máy tính là rất khó khăn, vì ngôn ngữ lập trình là phương  
tiện giao tiếp lại quá phức tạp đối với người sử dụng. Người sử dụng máy tính  
vào giai đoạn này chỉ là các chuyên gia về tin học. Như thế, ứng dụng của máy  
tính điện tử vẫn còn rất hạn chế.  
2. Lịch sử phát triển và ứng dụng của ngôn ngữ lập trình  
Mục tiêu : Biết các ứng dụng của ngôn ngữ lập trình pascal  
Vào đầu những năm 1970 do nhu cầu học tập của sinh viên, giáo sư  
Niklaus Writh - Trường Đại Học Kỹ Thuật Zurich - Thụy Sĩ đã sáng tác một  
ngôn ngữ lập trình cấp cao cho công tác giảng dạy sinh viên. Ngôn ngữ được đặt  
     
Trang 7  
tên là PASCAL để tưởng nhớ đến nhà toán học người Pháp Blaise Pascal.Pascal  
là một ngôn ngữ lập trình có cấu trúc thể hiện trên 3 phương diện.  
- Về mặt dữ liệu: Ngoài các kiểu dữ liệu đơn giản còn có các kiểu dữ liệu  
có cấu trúc. Ta có thể xây dựng các kiểu dữ liệu phức tạp từ các kiểu dữ  
liệu đã có.  
- Về mặt câu lệnh: Từ các câu lệnh đơn giản và lệnh có cấu trúc ta có thể  
xây dựng các câu lệnh hợp thành.  
- Về mặt chương trình: Một chương trình có thể chia làm nhiều chương trình  
con  
FORTRAN (55)  
LISP (58)  
COBOL (60)  
ALP (62)  
ALGOL 60 (63)  
SIMULA (66)  
ALGOL 68 (69)  
PASCAL (71)  
C (69)  
SNOBOL4 (71)  
PROLOG (72)  
SMALLTALK (71)  
ADA (75)  
SCHEME (75)  
FP (78)  
SMALLTALK (80)  
COMMON LISP (81)  
ADA (83)  
C++ (86)  
ADA 9X (90)  
EIFFEL (90)  
JAVA (95)  
Hình 1.1. Tiến trình phát triển của ngôn ngữ lập trình  
Cho đến nay có hàng trăm ngôn ngữ lập trình được đề xuất nhưng trên thực  
tế chỉ có một số ít ngôn ngữ được sử dụng rộng rãi. Ngoài cách phân loại theo  
bậc như đã nói ở trên, người ta còn phân loại ngôn ngữ lập trình theo phương  
thức (paradgm), theo mức độ quan trọng, theo thế hệ, ...  
Cách phân loại theo mức hay bậc là dựa trên mức độ trừu tượng so với các  
yếu tố phần cứng, chẳng hạn như lệnh (instruction) và cấp phát bộ nhớ (memory  
allocation) dưới đây:  
Mức  
Lệnh  
Sử dụng bộ nhớ  
Ví dụ  
Thấp  
Lệnh máy đơn  
Truy cập và cấp phát trực Hợp ngữ  
Trang 8  
giản  
tiếp  
Cao  
Biểu thức và điều Truy cập và cấp phát nhờ C, Pascal, Ada  
kiện tương minh các phép gán  
Rất cao Máy trừu tượng  
Truy cập ẩn và tự động  
cấp phát  
Prolog, Miranda  
3. Làm quen với môi trường phát triển phần mềm  
Mục tiêu : Biết cách khởi động chương trình các thao tác cơ bản trong môi  
trường turbo pascal.  
3.1 Khởi động chương trình Pascal  
Nếu máy tính chúng ta đã cài đặt Turbo Pascal trên đĩa, ta có thể khởi động  
chúng như sau (Nếu máy tính chưa có, chúng ta phải cài đặt Turbo Pascal sau đó  
mới thực thi được)  
- Từ MS-DOS: Đảm bảo rằng thư mục hiện hành đúng vị trí cài đặt (hoặc  
dùng lệnh PATH) Turbo Pascal. Ta đánh vào TURBO rồi Enter.  
- Từ Windows: Ta nên giả lập MS-DOS Mode cho tập tin TURBO.EXE  
hoặc Shortcut của nó, nếu không mỗi khi ta thực thi TURBO PASCAL  
chương trình sẽ thoát khỏi Windows, trở về MS-DOS. Sau khi thoát  
Turbo Pascal ta phải đánh lệnh EXIT để khởi động lại Windows. Cách giả  
lập như sau:  
· Nhắp chuột phải lên tập tin TURBO.EXE hoặc Shortcut của nó,  
chọn Properties.  
· Chọn thẻ Program và đánh check như hình 1.2  
   
Trang 9  
Click vào đây và chọn  
như hình dưới  
Hình 1.2. Giả lập MS-DOS Mode cho tập tin TURBO.EXE  
Chọn OK trên các hộp thoại, sau đó khởi động Turbo Pascal, màn hình  
soạn thảo sau khi khởi động TURBO PASCAL như hình 1.3.  
Hình 1.3. Màn hình soạn thảo sau khi khởi động TURBO PASCAL  
Trang 10  
3.2 Các thao tác sử dụng trên Turbo Pascal  
Khi ta muốn tạo mới hoặc mở một tập tin đã có trên đĩa ta dùng phím F3.  
Sau đó đưa vào tên và vị trí của tập tin. Nếu tập tin đã tồn tại thì Turbo Pascal  
mở nội dung lên cho ta xem, nếu tên tập tin chưa có thì Turbo Pascal tạo một tập  
tin mới (với tên mà ta đã chỉ định).  
Khi muốn lưu lại tập tin ta dùng phím F2. Trước khi thoát khỏi chương  
trình, ta nên lưu tập tin lại, nếu chưa lưu chương trình sẽ hỏi ta có lưu tập tin lại  
hay không. Nếu ta chọn Yes (ấn phím Y) thì chương trình sẽ lưu lại, chọn No  
(ấn phím N)chương trình sẽ không lưu.  
Biểu  
tượng  
Tên phím  
Enter  
Diễn giải  
Đưa con trỏ xuống dòng.  
Đưa con trỏ lên 1 dòng.  
Up  
Down  
Left  
Đưa con trỏ xuống 1 dòng.  
Đưa con trỏ qua trái một ký tư.  
Đưa con trỏ qua phải một ký tự.  
Đưa con trỏ về đầu dòng.  
Đưa con trỏ về cuối dòng.  
Lên một trang màn hình.  
Right  
Home  
End  
Home  
End  
Pg Up  
Page Up  
Pg  
Down  
Page Down  
Xuống một trang màn hình.  
Del  
Back  
Insert  
F1  
Delete  
BackSpace  
Insert  
F1  
Xoá ký tự tại vị trí con trỏ.  
Xoá ký tự trước con trỏ.  
Thay đổi chế độ viết xen hay viết chồng.  
Gọi chương trình giúp đở.  
Lưu tập tin lại.  
F2  
F2  
F3  
F3  
Tạo mới hoặc mở tập tin.  
Thực thi chương trình đến dòng chứa  
con trỏ.  
F4  
F4  
F5  
F6  
F5  
F6  
Phóng lớn cửa sổ.  
Chuyển đổi các cửa sổ.  
Chạy từng dòng lệnh (hàm xem như một  
lệnh).  
F7  
F8  
F7  
F8  
Chạy từng dòng lệnh đơn.  
 
Trang 11  
F9  
F9  
Kiểm tra lỗi chương trình.  
Biên dịch chương trình.  
Chạy chương trình.  
Thêm 1 dòng trước con trỏ.  
Xoá một dòng tại con trỏ.  
Đánh dấu đầu khối.  
Đánh dấu cuối khối.  
Sao chép khối.  
Tổ hợp  
Tổ hợp  
Tổ hợp  
Tổ hợp  
Tổ hợp  
Tổ hợp  
Tổ hợp  
Tổ hợp  
Tổ hợp  
Alt + F9  
Ctrl + F9  
Ctrl + N  
Ctrl + Y  
Ctrl + K + B  
Ctrl + K + K  
Ctrl + K + C  
Ctrl + K + V  
Ctrl + K + Y  
Di chuyển khối.  
Xoá khối.  
Trong Borland Pascal các thao tác khối đơn giản và dễ hơn như sau:  
+ Đánh dấu khối: SHIFT + (phím mũi tên)  
+ Copy khối vào clipboard: CTRL+ Ins (phím Insert)  
+ Dán khối (đã copy vào clipboard) vào vị trí mới: SHIFT+ Ins  
Ghi khối lên đĩa thành một tập tin (nội  
Tổ hợp  
Ctrl + K + W  
dung của tập tin là khối đã chọn).  
Xen nội dung một tập tin (từ đĩa) vào sau  
vị trí con trỏ.  
Tổ hợp  
Tổ hợp  
Tổ hợp  
Tổ hợp  
Ctrl + K + R  
Ctrl + K + H  
Ctrl + F4  
Tắt/Mở đánh dấu khối.  
Kiểm tra giá trị biến khi chạy chương  
trình.  
Alt + X  
Thoát khỏi chương trình.  
Bảng 1.1. Một số phím thông dụng của TURBO PASCAL 7.0  
4. Chương trình mẫu  
Mục tiêu : Biết cách tạo một chương trình mẫu trong turbo pascal.  
4.1 Cấu trúc cơ bản  
Chương trình Pascal đơn giản nhất phải có hai từ khóa Begin và End như  
sau:  
Begin  
End.  
Chương trình trên tuy không làm gì khi chạy (ấn Ctrl - F9) nhưng là một  
chương trình hợp lệ do hội đủ điều kiện cần thiết là có hai từ khóa Begin và End.  
   
Trang 12  
Trong chương trình có thể có nhiều khối lệnh, tức có thể có nhiều  
càp từ khóa Begin va End.  
4.2 Phương pháp khai báo và tổ chức cấu trúc một chương trình Pascal:  
Việc đặt các phần khai báo và soạn thảo chương trình theo thứ tự như sau:  
Program ProgName;  
Uses UnitName1, UnitName2, UnitNameN;  
Label LabelName1, LabelName2, LabelNameN;  
Const Const1 = n, Const2 = m, ConstN = k;  
Type Type1 = AnyType;  
Var Var1, Var2, VarN : Type;  
Begin  
{các lệnh của chương trình}  
End.  
Ví dụ: một cách khai báo tên chương trình:  
Program TimUSCLN;  
Begin  
...  
End.  
- Uses: Từ khoá này dùng để khai báo việc sử dụng Unit (thư viện) cho  
chương trình.Thư viện là tập hợp các hàm, thủ tục do ngôn ngữ Pascal cung cấp  
kèm theo hoàc cũng có thể do người lập trình tạo ra để sử dụng. Ta khai báo thư  
viện thông qua tên của thư viện, và trong chương trình đó ta sẽ có thể sử dụng  
các thủ tục hoàc các hàm có trong thư viện đó. Các thư viện chuẩn của ngôn ngữ  
Pascal gồm: CRT, DOS, GRAPH, GRAPH3, OVERLAY, PRINTER, SYSTEM  
và TURBO3. Trong đó, thưviện SYSTEM màc định được chuyển vào chương  
trình mà ta không cần phải khai báo. Ví dụ một cách khai báo thư viên:  
...  
Uses CRT, GRAPH;  
...  
- Label: Dùng để khai báo các nhãn cho chương trình. Nhãn là các tên  
dùng để đánh dấu trong chương trình để lệnh GOTO nhảy đến đúng vị trí đó.  
Việc sử dụng lệnh GOTO được đề cập ở bài sau. Ví dụ một cách khai báo nhãn:  
...  
Label TH1, N2;  
...  
- Const: Từ khóa này dùng để khai bao các hàng số sử dụng trong chương  
trình, khi báo hàng số là việc cố định một vài giá trị nào đó trong chương trình  
thông qua tên hàng, ví dụ cách khai báo hàng:  
...  
 
Trang 13  
Const k = 5, Max = 500, Ten = ‘Nam’;  
...  
- Type: từ khóa dùng để khai bao các kiểu hàng dữ liệu sử dụng  
cho chương trình. Với từ khóa này, ta có thể tự tạo riêng cho mình những kiểu  
dữ liệu riêng dựa trên các kiểu dữ liệu chuẩn để tiện sử dụng trong việc lập  
trình. Các khái niệm về dữ liệu chuẩn và phương pháp tạo kiểu dữ liệu tự tạo sẽ  
được giới thiệu ở các phần sau. Ví dụ một cách để khai báo một kiểu dữ liệu tự  
tạo:  
...  
Type Day = Array [1..7] of String[8];  
...  
- Var: Từ khoá dùng để khai báo các biến số được sử dụng trong chương  
trình. Biến số là các giá trị có thể thay đổi được trong suốt quá trình chạy của  
chương trình. Khái niệm về biến số rất quan trọng trong việc lâp trình (khái  
niệm này được trình bày kỹ ở bài sau). Một ví dụ về cách khai báo biến:  
Var HoDem, Ten : String;  
N : Integer;  
...  
Ghi chú:  
- Thứ tự các khai báo trên là điều bắt buộc, ta phải nắm thứ tự này cho dù  
một số khái niệm ta chưa được biết.  
- Trong chương trình Pascal, để tạo lời chú thích, ta sử dụng cặp dấu {...}  
hoàc (*...*) lồng các câu chú thích vào bên trong nó.  
- Trên một dòng có thể viết một hoặc nhiều câu lệnh.  
4.3 Các ví dụ đơn giản làm quen với ngôn ngữ Pascal  
Ví dụ 1:  
Program GioiThieu;  
Begin  
Writeln ( ‘  
Write ( ‘  
‘ );  
End.  
Truong Cao dang Nghe Da Nang’);  
99 Tô Hiến Thành  
Để xem chương trình trên, ta chạy bàng Ctrl - F9 và xem lại bàng Alt - F5.  
Ví dụ 2:  
Program DonXinPhep;  
Uses CRT;  
Begin  
ClrScr;  
Writeln ( ‘ ********************************** ’ );  
 
Trang 14  
Writeln ( ‘ * Cong hoa Xa hoi Chu nghia Viet Nam *  
‘ );  
Writeln ( ‘ *  
* ‘ );  
Writeln ( ‘ *  
‘ );  
Doc Lap - Tu Do - Hanh Phuc  
DON XIN PHEP NGHI HOC  
*
Writeln ( ‘ ********************************** ’ );  
Writeln ( ‘... ‘ );  
Readln;  
End.  
Ví dụ 3:  
Program TinhTong;  
Uses CRT;  
Begin  
ClrScr;  
Write ( ‘ 30 + 40 + 15 = ‘, 30 + 40 + 15 );  
Readln;  
End.  
Kết quả: Máy thực hiện phép tính và hiển thị 30 + 40 + 15 = 85  
5. Bài tập  
1. Khởi động Turbo Pascal.  
2. Nhập vào đoạn chương trình sau:  
Uses Crt;  
Begin  
Writeln(‘****************************************  
*******************’);  
Writeln(‘* TRUONG CAO DANG NGHE DA NANG  
*’);  
Writeln(‘*  
Xin chao  
ban !  
*);  
Writeln(‘****************************************  
*******************’);  
Readln;  
End.  
3. Dịch và chạy chương trình trên.  
4. Lưu chương trình vào đĩa với tên BAI1.PAS.  
5. Thoát khỏi Pascal.  
6. Khởi động lại Turbo Pascal.  
7. Mở file BAI1.PAS.  
 
Trang 15  
8. Chèn thêm vào dòng: CLRSCR; vào sau dòng BEGIN  
9. Dịch và chạy thử chương trình.  
10. Lưu chương trình vào đĩa.  
11. Thoát khỏi Pascal.  
 
Trang 16  
CHƯƠNG 2: CÁC THÀNH PHẦN CƠ BẢN  
Mã chương: MH15-02  
Mục tiêu:  
- Trình bày và sử dụng được hệ thống kí hiệu và từ khóa.  
- Mô tả được các kiểu dữ liệu.  
- Trình bày được và vận dụng được các loại biến, hằng biểu thức cho từng  
chương trình cụ thể;  
- So sánh được các lệnh, khối lệnh;  
- Thực hiện được việc chạy chương trình.  
- Thực hiện các thao tác an toàn với máy tính.  
Nội dung :  
1. Hệ thống từ khóa và kí hiệu được dùng trong ngôn ngữ lập trình  
Mục tiêu: Trình bày và sử dụng được hệ thống kí hiệu và từ khóa.  
Các từ khoá là các từ dùng để khai báo, đặt tên cho đối tượng trong Pascal,  
khi ta đặt tên cho đối tượng nào đó, không được đặt trùng tên với các từ khoá.  
Bảng từ khoá trong ngôn ngữ Pascal gồm:  
and, array, asm, begin, case, const, constructor, destructor, div, do, downto,  
else, end, file, for, function, goto, if, implementation, in, inline, interface, label,  
mod, nil, not, object, of, or, packed, procedure, program, record, repeat, set, shl,  
shr, string, then, to, type, unit, until, uses, var, while, with, xor.  
Turbo Pascal không phân biệt ký tự thường hoặc hoa. Ví dụ, các cách viết  
sau có ý nghĩa như nhau: Begin, BEGIN, begin, beGIN, bEGIN,...  
2. Các kiểu dữ liệu cơ bản  
Mục tiêu: Mô tả được các kiểu dữ liệu.  
2.1 Các kiểu dữ liệu dạng số  
2.1.1  
Kiểu số nguyên (integer)  
Một giá trị kiểu số nguyên là một phần tử của tập số nguyên mà có thể biểu  
diễn trên máy, nghĩa là nó là một tập nhỏ của các số nguyên chứ không phải là  
tất cả mọi số nguyên. Kiểu số nguyên được định nghĩa với các từ khóa sau:  
TỪ KHÓA  
PHẠM VI  
-32768..32767  
INTEGER  
BYTE  
0..255  
WORD  
0..65535  
     
Trang 17  
SHORTINT  
LONGINT  
-128..127  
-2147483648..2147483647  
Bảng 1.2. Kiểu số nguyên  
Kiểu số thực (Real)  
2.1.2  
Tương tự như kiểu số nguyên, kiểu số thực là tập hợp các số thực có thể  
biểu diễn được trong máy và được máy định nghĩa sẵn với từ khóa Real.  
TỪ KHÓA  
REAL  
PHẠM VI  
2.9x10-39..1.7x1038  
1.5E-39..1.7E+38  
5.0E-324..1.7E+308  
SINGLE  
DOUBLE  
EXTENDED 1.9E-4951..1.1E+4932  
Bảng 1.3. Kiểu số thực  
Lưu ý:  
+ Dạng viết thập phân bình thường như:  
3.14 3.0 -24.567  
+ Dạng viết có phần mũ như:  
-0.0089  
Gồm 2 phần, phần định trị và phần mũ viết sau chữ E để biểu diễn cơ số  
10.  
5678.12345 = 5.67812345*103  
Sẽ được viết lại cho máy tính là:  
5.67812345E+03  
Phần định trị Phần mũ  
2.2 Kiểu char, logic, string  
2.2.1 Kiểu Char  
Dùng để biểu diễn các giá trị là các ký tư thuộc bảng chữ cái: ‘A’, ‘b’,  
‘x’,... các con số: 0..9 hoặc các ký tự đặc biệt : ‘!’, ‘@’, ‘#’, ‘$’, ‘%’, ‘&’, ‘*’,...  
Để biểu diễn thông tin, ta cần phải sắp xếp các ký tự theo một chuẩn nào đó  
và mỗi cách sắp xếp đó gọi là bảng mã, thông dụng nhất là bảng mã ASCII  
(American Standard Code for Information Interchange). Bảng mã ASCII có  
256 ký tự được đánh mã số từ 0..255, mỗi ký tự có một mã số nhất định, ví dụ :  
ký tự ‘A’ có mã số là 65, ‘a’ có mã số là 97 trong bảng mã ASCII,.v.v.  
Để hiển thị bảng mã ASCII, chạy chương trình sau:  
Program ASCII_Table;  
Uses CRT;  
 
Trang 18  
Var I: Integer;  
Begin  
ClrScr;  
For I:= 0 to 255 do  
Write( I,’ = ’,CHR(I),’ ‘ );  
Readln;  
End.  
2.2.2 Kiểu Logic  
Kiểu logic là kiểu biểu diễn hai trạng thái là đúng (True) hoặc sai (False).  
Từ khoa để khai báo cho kiểu logic là BOOLEAN.  
Ví dụ:  
Var Co: Boolean;  
Co:= True;  
2.2.3 Kiểu String (chuỗi ký tự)  
String là kiểu dữ liệu chứa các giá trị là nhóm các ký tự hoặc chỉ một ký tự,  
kể cả chuỗi rỗng. Độ dài tối đa của một biến kiểu String là 255, tức là nó có thể  
chứa tối đa một dãy gồm 255 ký tự.  
Cú pháp khai báo: (1) Var Biến_1, Biến_2, Biến_n: String;  
Hoặc  
(2) Var Biến_1, Biến_2, Biến_n: String[30];  
Cách khai báo (1) sẽ cho phép biến HoTen nhận tối đa 255 ký tự. Cách (2)  
cho phép biến HoTen nhận tối đa 30 ký tự.  
3. Hằng, biến, hàm, các phép toán và biểu thức  
Mục tiêu: Trình bày được và vận dụng được các loại biến, hằng biểu thức cho  
từng chương trình cụ thể.  
3.1 Hằng  
Khái niệm: là đại lượng có giá trị không đổi trong suốt chương trình. Có  
các loại hằng số (nguyên và thực), hằng ký tự, hằng Boolean.  
Trong chương trình, hằng được khai báo bằng cách đặt tên các hằng vào  
phần khai báo hằng sau từ khóa Const như sau:  
CONST  
TÊN_HẰNG= GIÁ_TRỊ_CỦA_HẰNG;  
Ví dụ:  
Const  
A=5;  
B=True;  
C='S';  
(Ta nên sử dụng tên hằng dưới dạng gợi nhớ nhằm rõ ràng khi cần sửa)  
   
Trang 19  
- Có hai phương pháp sử dụng hằng:  
+ Gán trực tiếp giá trị hằng. Ví dụ: DT:= R*R*3.14; ChuVi:= D*3.14;  
+ Đặt cho hằng một tên gọi và trong quá trình soạn chương trình ta dùng  
tên gọi thay cho việc dùng trực tiếp giá trị đó. Ví dụ: ChuVi:= D*Pi; trong đó, Pi  
là một hằng số chuẩn của Pascal (tức là ta có thể dùng mà không cần khai báo và  
gán giá trị).  
3.2 Biến (Variable)  
- Là đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá trình thực hiện  
chương trình. Biến được khai báo bằng từ khoá VAR.  
- Biến là tên của một vùng bộ nhớ lưu trữ dữ liệu.  
- Biến được truy xuất trong chương trình thông qua tên biến.  
- Biến là một cấu truc ghi nhơ dữ liệu vì vậy phải được quy định theo một  
kiểu dữ liệu nào đó, ví dụ kiểu Integer, Byte, Char,...  
VAR  
TÊN_BIẾN : KIỂU_DỮ_LIỆU_CỬA_BIẾN;  
Ví dụ:  
Var  
A:Real;  
B,C:Integer;  
TEN:String [20];  
X:Boolean;  
Chon:Char;  
3.3 Biểu thức  
Biểu thức là một công thức tính toán bao gồm các phép toán, hằng, biến,  
hàm, các dấu ngoặc.  
Ví dụ: 5+A*SQRT(B)/SIN(X)  
Khi tính giá trị của biểu thức, luôn tuân theo thứ tự ưu tiên như sau:  
Dấu ngoặc ( , )  
Not, - (Dấu trừ)  
*, /, DIV, MOD,  
AND  
Biểu thức trong dấu ngoặc được ưu tiên trước  
Các phép toán một toán hạng  
Các phép tính loại nhân cùng mức ưu tiên  
+, -, OR, XOR  
Các phép tính loại cộng mức ưu tiên  
=, <>, <=, >=, >, <, Các phép tính quan hệ cùng mức ưu tiên  
IN  
Bảng 1.4. Thứ tự ưu tiên của các phép toán  
   
Trang 20  
Và luôn tuân theo qui tắc sau:  
Các phép toán nào có thứ tự ưu tiên cao hơn sẽ được tính trước  
Nếu các phép toán có cùng ưu tiên sẽ được tính từ trái sang phải  
Phần trong ngoặc sẽ được tính trước  
Kiểu của biểu thức là kiểu của kết qủa sau cùng  
4. Các lệnh, khối lệnh  
Mục tiêu:  
- So sánh được các lệnh, khối lệnh.  
- Viết được chương trình đơn giản với các lệnh gán, lệnh nhập, lệnh xuất.  
Sau phần khai báo dữ liệu là phần lệnh của chương trình. Phần này xác định  
các công việc mà chương trình phải thực hiện xử lý các dữ liệu đã được khai  
báo. Câu lệnh được chia thành hai loại:  
- Câu lênh đơn giản:  
+ Lệnh gán (:=)  
+ Lệnh Nhập - Xuất (READ, READLN, WRITE, WRITELN).  
+ Gọi thủ tục.  
+ Lệnh nhảy (GOTO).  
- Câu lênh co cấu trúc:  
+ Lệnh ghép (BEGIN... END)  
+ Lệnh lựa chon (IF... ELSE, CASE... OF)  
+ Lệnh lặp (FOR, REPEAT... UNTIL, WHILE... DO)  
+ Lệnh WITH.  
4.1 Khối lệnh  
Là một nhóm câu lệnh đơn giản được đặt giữa 2 chữ Begin và End sẽ tạo  
nên câu lệnh hợp thành hay lệnh ghép với mẫu viết như sau:  
BEGIN  
CÂU LỆNH 1;  
CÂU LỆNH 2;  
...  
CÂU LỆNH N;  
END;  
4.2 Lệnh gán  
Mục đích của lệnh này nhằm gán cho biến một giá trị sao cho phù hợp với  
kiểu khai báo của biến trước đó  
Cách gán như sau:  
TÊN_BIẾN:=BIỂU THỨC;  
     
Tải về để xem bản đầy đủ
doc 84 trang baolam 19580 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo trình Lập trình căn bản - Võ Thị Ngọc Tú", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • docgiao_trinh_lap_trinh_can_ban_vo_thi_ngoc_tu.doc