Luận văn Công tác xã hội nhóm đối với học sinh nam nghiện game online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO  
BỘ LAO ĐỘNG - THƯƠNG BINH VÀ XÃ HỘI  
TRƯỜNG ĐẠI HỌC LAO ĐỘNG - XÃ HỘI  
HOÀNG THỊ LOAN  
CÔNG TÁC XÃ HỘI NHÓM  
ĐỐI VỚI HỌC SINH NAM NGHIỆN GAME ONLINE  
TẠI TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ SỞ GIA HÒA,  
HUYỆN GIA VIỄN, TỈNH NINH BÌNH  
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG TÁC XÃ HỘI  
HÀ NỘI - 2017  
BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO  
BỘ LAO ĐỘNG - THƯƠNG BINH VÀ XÃ HỘI  
TRƯỜNG ĐẠI HỌC LAO ĐỘNG - XÃ HỘI  
HOÀNG THỊ LOAN  
CÔNG TÁC XÃ HỘI NHÓM  
ĐỐI VỚI HỌC SINH NAM NGHIỆN GAME ONLINE  
TẠI TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ SỞ GIA HÒA,  
HUYỆN GIA VIỄN, TỈNH NINH BÌNH  
Chuyên ngành: Công tác xã hội  
Mã số: 60900101  
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG TÁC XÃ HỘI  
NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: TS. TIÊU THỊ MINH HƯỜNG  
HÀ NỘI - 2017  
LỜI CAM ĐOAN  
Tôi xin cam đoan Luận văn này là công trình nghiên cứu thực sự của cá  
nhân tôi, chưa được công bố trong bất cứ một công trình nghiên cứu nào. Các  
số liệu, nội dung được trình bày trong luận văn này là hoàn toàn hợp lệ và  
đảm bảo tuân thủ các quy định về bảo vệ quyền sở hữu trí tuệ.  
Tôi xin chịu trách nhiệm về đề tài nghiên cứu của mình.  
Tác giả  
Hoàng Thị Loan  
LỜI CẢM ƠN  
Trong quá trình thực hiện luận văn tốt nghiệp ngành công tác xã hội với  
đề tài: “Công tác xã hội nhóm đối với học sinh nam nghiện game online tại  
Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình”. Ngoài  
sự nỗ lực, cố gắng của bản thân tôi đã nhận được sự giúp đỡ, ủng hộ của quý  
thầy cô giáo, của gia đình, bạn bè, đồng nghiệp. Để hoàn thành nghiên cứu  
này, trước hết tôi xin gửi lời cảm ơn chân thành và sâu sắc nhất tới Tiến sĩ  
Tiêu Thị Minh Hường, người đã trực tiếp hướng dẫn, giúp đỡ và chỉ bảo tận  
tình cho tôi trong suốt thời gian tôi thực hiện luận văn này. Ngoài ra, tôi cũng  
xin gửi lời cảm ơn tới các thầy, cô giáo khoa Công tác xã hội - Trường Đại  
học Lao động - Xã hội. Đồng thời tôi cũng xin chân thành gửi lời cảm ơn tới  
các em học sinh tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, các anh (chị) là cán bộ,  
giáo viên, nhân viên tại trường đã tạo điều kiện tốt nhất cho tôi có cơ hội thực  
hiện đề tài. Nhờ có sự hỗ trợ, động viên tinh thần của mọi người tôi có thể  
hoàn thành báo cáo khóa luận nghiên cứu này. Vì thời gian và kinh nghiệm  
của bản thân còn hạn chế, đặc biệt là báo cáo lại đi theo hướng thực hành của  
Công tác xã hội nên không thể tránh khỏi những thiết xót, tôi rất mong nhận  
được những ý kiến đóng góp của các thầy cô giáo, các bạn và những người  
quan tâm tới báo cáo này. Tôi xin chân thành cảm ơn!  
Hà Nội, tháng 11 năm 2017  
Tác giả luận văn  
Hoàng Thị Loan  
I
MỤC LỤC  
DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT............................................................IV  
DANH MỤC BẢNG.................................................................................... V  
DANH MỤC CÁC SƠ ĐỒ, BIỂU ĐỒ.......................................................VI  
LỜI MỞ ĐẦU............................................................................................... 1  
1. Lý do chọn đề tài ...................................................................................... 1  
2. Tình hình nghiên cứu liên quan đến đề tài.............................................. 3  
3. Mục đích, nhiệm vụ nghiên cứu............................................................... 8  
4. Đối tượng, khách thể nghiên cứu............................................................. 8  
5. Phương pháp nghiên cứu ........................................................................ 9  
6. Những đóng góp mới của luận văn........................................................ 12  
7. Kết cấu của luận văn.............................................................................. 13  
CHƯƠNG 1: NHỮNG VẤN ĐỀ LÝ LUẬN VỀ CÔNG TÁC XÃ HỘI  
NHÓM ĐỐI VỚI HỌC SINH NAM NGHIỆN GAME ONLINE………14  
1.1. Một số khái niệm về game online và học sinh nghiện game online…14  
1.1.1. Khái niệm về game online và học sinh nghiện game online...………..14  
1.1.2. Đặc điểm tâm lý của học sinh bậc Trung học cơ  
sở...............................17  
1.1.3. Một số yếu tố ảnh hưởng đến hành vi chơi game online của học sinh..  
22  
1.2. Lý luận công tác xã hội nhóm đối với học sinh nghiện game online .31  
1.2.1. Khái niệm về công tác xã hội nhóm đối với học sinh nghiện game ….  
31  
1.2.2. Một số hoạt động công tác xã hội nhóm đối với học sinh nghiện game  
online .……………………………………………………………………… 33  
1.2.3. Tiến trình công tác xã hội nhóm đối với học sinh nghiện game online.  
39  
II  
1.3. Một số yếu tố ảnh hưởng đến công tác xã hội nhóm đối với học sinh  
nghiện game online..................................................................................... 40  
1.3.1. Yếu tố chủ quan.................................................................................. 40  
1.3.2. Yếu tố khách quan.............................................................................. 45  
CHƯƠNG 2: THỰC TRẠNG CÔNG TÁC XÃ HỘI NHÓM ĐỐI VỚI  
HỌC SINH NAM NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƯỜNG TRUNG  
HỌC CƠ SỞ GIA HÒA, HUYỆN GIA VIỄN, TỈNH NINH BÌNH........ 49  
2.1. Đặc điểm địa bàn, khách thể nghiên cứu ........................................... 49  
2.1.1. Đặc điểm về địa bàn nghiên cứu......................................................... 49  
2.1.2. Đặc điểm về khách thể nghiên cứu ..................................................... 52  
2.2. Đánh giá hoạt động công tác xã hội nhóm đối với học sinh nam  
nghiện game online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa....................... 60  
2.2.1. Giáo dục kỹ năng sống ....................................................................... 60  
2.2.2. Tổ chức hoạt động nhóm .................................................................... 62  
2.2.3. Tổ chức hình thức trị liệu nhóm thông qua tham vấn nhóm, nhóm trị  
liệu ............................................................................................................... 64  
2.3. Một số yếu tố ảnh hưởng đến công tác xã hội nhóm đối với học sinh  
nam nghiện game online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa .............. 65  
2.3.1. Yếu tố chủ quan ................................................................................. 65  
2.3.2. Yếu tố khách quan ............................................................................. 67  
CHƯƠNG 3: ỨNG DỤNG TIẾN TRÌNH CÔNG TÁC XÃ HỘI NHÓM  
VÀ BIỆN PHÁP NÂNG CAO HIỆU QUẢ CÔNG TÁC XÃ HỘI  
NHÓM ĐỐI VỚI HỌC SINH NAM NGHIỆN GAME ONLINE TẠI  
TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ SỞ GIA HÒA, HUYỆN GIA VIỄN, TỈNH  
NINH BÌNH................................................................................................ 73  
III  
3.1. Ứng dụng tiến trình công tác xã hội nhóm đối với học sinh nam  
nghiện game online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, huyện Gia  
Viễn, tỉnh Ninh Bình .................................................................................. 73  
3.1.1. Lý do ứng dụng tiến trình công tác xã hội nhóm đối với học sinh nam  
nghiện game online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, huyện Gia Viễn,  
tỉnh Ninh Bình.............................................................................................. 73  
3.1.2. Ứng dụng tiến trình công tác xã hội nhóm đối với học sinh nam nghiện  
game online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh  
Bình ............................................................................................................. 75  
3.1.3. Kết quả ứng dụng tiến trình công tác xã hội nhóm đối với học sinh nam  
nghiện game online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, huyện Gia Viễn,  
tỉnh Ninh Bình.............................................................................................. 93  
3.2. Khuyến nghị và biện pháp nâng cao hiệu quả của hoạt động công tác  
xã hội nhóm đối với học sinh nam nghiện game online tại Trường Trung  
học cơ sở Gia Hòa, huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình................................ 94  
3.2.1. Khuyến nghị nâng cao hiệu quả của hoạt động công tác xã hội nhóm  
đối với học sinh nam nghiện game online tại Trường Trung học cơ sở Gia  
Hòa, huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình........................................................... 94  
3.2.2. Biện pháp nâng cao hiệu quả của hoạt động công tác xã hội nhóm đối  
với học sinh nam nghiện game online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa,  
huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình................................................................... 96  
KẾT LUẬN................................................................................................. 98  
TÀI LIỆU THAM KHẢO.......................................................................... 99  
PHỤ LỤC.................................................................................................. 102  
IV  
DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT  
STT  
Chữ viết tắt  
Nội dung đầy đủ  
1
2
3
4
5
6
7
8
9
CBPT  
CQG  
Cán bộ phụ trách  
Chủ quán game  
CTXH  
CTXHN  
GVCN  
HSNG  
HV  
Công tác xã hội  
Công tác xã hội nhóm  
Giáo viên chủ nhiệm  
Học sinh nghiện game  
Học viên  
NVCTXH  
PHHS  
Nhân viên công tác xã hội  
Phụ huynh học sinh  
Thiếu niên tiền phong Hồ Chí Minh  
Trung học cơ sở  
10 TNTPHCM  
11 THCS  
V
DANH MỤC BẢNG  
Bảng 2.1. Tỷ lệ học sinh bắt đầu chơi game online ở các khối lớp …………  
53  
Bảng 2.2. Chủ sở hữu của các phương tiện học sinh sử dụng chơi game  
online54  
Bảng 2.3. Game online trong suy nghĩ của học sinh ………………………. 55  
Bảng 2.4. Lí do học sinh chơi game online ..................................................  
56  
Bảng 2.5. Cảm giác của học sinh khi không được chơi game online.............  
57  
Bảng 2.6. Suy nghĩ của học sinh về tác động của việc chơi game online tới  
học  
tập  
…………………………………………………………………………... 58  
Bảng 2.7. Thời gian chơi game online của học sinh .....................................  
59  
Bảng 2.8. Hoạt động tại trường học đối với học sinh nghiện game online …  
61  
Bảng 2.9. Đánh giá của học sinh về hoạt động mà trường tổ chức có liên quan  
đến game online ……………………………………………………………. 62  
Bảng 2.10. Loại hình tổ chức nhóm mà học sinh thường tham gia .……….. 63  
VI  
Bảng 2.11. Quan điểm của học sinh về sự cần thiết tổ chức hoạt động nhóm  
cho  
học  
sinh  
nghiện  
game  
online  
tại  
trường  
học  
……………………………….. 63  
Bảng 2.12. Yếu tố từ môi trường học tập ảnh hưởng tới hành vi chơi game  
online của học sinh .........................................................................................  
66  
Bảng 2.13. Ý kiến của học sinh về tổ chức hoạt động nhóm nhằm giảm thiểu  
hành vi chơi game online tại trường học .........................................................  
69  
Bảng 2.14. Yếu tố trong gia đình ảnh hưởng đến hành vi chơi game online ở  
học sinh .......................................................................................................... 71  
Bảng 3.1. Kế hoạch dự trù cho hoạt động nhóm ........................................  
80  
Bảng 3.2. Thực trạng của học sinh nghiện game online trước khi tham gia trị  
liệu ................................................................................................................141  
Bảng 3.3. Thực trạng của học sinh nghiện game online sau khi tham gia trị  
liệu………………………………………………………………………….143  
DANH MỤC CÁC SƠ ĐỒ, BIỂU ĐỒ  
Biểu đồ 2.1. Phương tiện học sinh thường dùng để chơi game online ……...  
54  
Sơ đồ 2.1. Sơ đồ tổ chức tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa ………….....  
50  
Sơ đồ 3.1. Sơ đồ tương tác nhóm hiện có của các em học sinh …………….  
86  
VII  
1
LỜI MỞ ĐẦU  
1. Lý do chọn đề tài  
Đường lối mở cửa và hội nhập quốc tế của Việt Nam đã mang lại nhiều  
thành tựu hết sức quan trọng về kinh tế, văn hóa và xã hội. Tuy nhiên, bên  
cạnh những mặt tích cực đã đạt được còn xuất hiện mặt trái của nó. Đó là tình  
hình tội phạm và vấn đề tệ nạn xã hội, trong đó vấn đề nghiện game online  
đang có xu hướng ngày càng ra tăng và trở thành vấn nạn gây hậu quả hết sức  
nghiêm trọng.  
Xét trên khía cạnh lý thuyết, game online là một trò chơi, nên mặt tích  
cực của nó là giúp người chơi có thêm phương tiện giải trí trong đời sống  
thường nhật. Bên cạnh đó, thế giới game online rất cuốn hút vì nó tạo ra một  
cộng đồng văn hóa không biên giới đầy hấp dẫn. Thông qua loại hình trò chơi  
giải trí này người chơi có thể giao lưu, kết bạn với những người chơi khác  
nhau khi tham gia vào trò chơi, người chơi được trải nghiệm cuộc sống thông  
qua hoạt động sắm vai vào nhân vật mà người chơi yêu thích và được làm  
những việc khác thường mà ở ngoài đời người chơi chưa hoặc không thể thực  
hiện được. Với ý nghĩa đó game online không chỉ dừng lại với vai trò là một  
trò chơi giải trí đơn thuần mà nó còn là một xã hội thu nhỏ giúp người chơi  
khẳng định vị trí của bản thân, phát triển tính cộng đồng trong những hoạt  
động đỏi hỏi sự tham gia của nhiều người.  
Xét trên khía cạnh thực tế: Game online là một trò chơi có tính chất  
“gây nghiện”. Những phiên bản game online được thiết kế với những hình  
ảnh đồ họa đẹp, nhân vật đa tính cách, âm thanh sống động,… đã khiến cho  
người chơi quên ăn, quên ngủ, bỏ bê công việc và học hành. Và mặt trái của  
nó khiến dư luận phải bàng hoàng khi mà trong đời sống thường nhật liên tiếp  
có trường hợp tử vong hoặc vi phạm pháp luật liên quan tới nghiện game  
online. Theo Điều tra Quốc gia về vị thành niên và thanh niên Việt Nam năm  
2
2013, tỷ lệ thanh niên sử dụng internet đạt 73%, trong đó 50,2% thanh niên đô  
thị. Hơn 60% thanh thiếu niên truy cập mạng để tán gẫu và chơi game online.  
Trong số đó, một bộ phận thanh thiếu niên quá mải mê với internet, game  
online nên dẫn đến tình trạng nghiện ngập, người dùng tìm mọi cách để chơi  
game online, chìm đắm trong thế giới ảo, không ít người trong số đó bị rối  
loạn giấc ngủ; não bộ, cột sống bị tổn thương, thị lực kém, trí nhớ giảm, hoặc  
mắc chứng hoang tưởng,… Không những thế, có trường hợp vì để có tiền  
chơi game online đã gây những vụ án giết người, cướp của làm xôn xao trong  
dư luận. Điển hình như trong năm 2014 xã hội không khỏi bàng hoàng trước  
vụ án giết người cướp của tại Thái Nguyên do 2 hung thủ không quá 13 tuổi  
thực hiện. Cả 2 đều là con nghiện game online, cần tiền để chơi tiếp; và tại  
Nghệ An, có vụ cháu trai đã giết chết bác dâu để có tiền chơi game online…  
[32].  
Tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, học viên quan sát thấy: cách  
trường khoảng 0,5 km có 02 quán game online thu hút đông đảo khách đến  
chơi game và người chơi chiếm đến 70% là học sinh nam ở tuổi cấp Trung  
học cơ sở. Ở đây ngay cả trong những ngày học, học viên thấy có cả nhóm  
học sinh (từ ba đến năm học sinh) bỏ tiết đi chơi game online, không những  
thế các em còn gây mất trật tự an ninh trong cộng đồng bởi những tranh cãi  
trên game được các em đưa vào đời sống thực tại, một số em vì để có tiền  
chơi game online còn trộm tiền của gia đình, trộm gà, trộm vịt của người dân  
đi bán để có tiền chơi game online...  
Trước những tác động của game online: những cá nhân, nhóm người  
nghiện game online đã và đang rất cần được sự quan tâm, hỗ trợ để họ vượt  
qua những tác động tiêu cực của game online. Chính vì những lí do trên, đã  
có nhiều cá nhân, tổ chức triển khai nghiên cứu và can thiệp với các trường  
hợp nghiện game online. Tuy nhiên, các nghiên cứu và công trình nghiên cứu  
3
dừng lại dưới góc độ công tác xã hội đối với nhóm học sinh nghiện game  
online chưa có một cách đầy đủ và hệ thống trong khi hoạt động của công tác  
xã hội nhóm là một phương pháp tích cực xây dựng tính cách và thúc đẩy sự  
thay đổi, phát triển của con người trong nhóm và trong thực tế tình trạng  
nghiện game online vẫn ra tăng, nhất là với lứa tuổi học sinh cấp Trung học  
cơ sở - đặc biệt là học sinh nam gây ảnh hưởng nghiêm trọng tới an ninh trật  
tự xã hội và ảnh hưởng tới nguồn nhân lực trong tương lai. Chính vì vậy, việc  
tìm hiểu và thực hiện hoạt động công tác xã hội nhóm với học sinh nam  
nghiện game online giúp chúng ta lý giải những nguyên nhân dẫn đến tình  
trạng nghiện game online, đồng thời thông qua kết quả nghiên cứu của luận  
văn sẽ giúp các bậc phụ huynh, các nhà quản lý trường học có thêm cơ sở  
thực tiễn về cai nghiện game online với học sinh nam ở lứa tuổi cấp Trung  
học cơ sở, qua đó xây dựng và phát triển hoạt động cai nghiện game online ở  
phạm vi rộng hơn, giúp cho các em học sinh nghiện game online cai game  
online trở về với đời sống hiện thực.  
Xuất phát từ lí do trên, học viên chọn đề tài: “Công tác xã hội nhóm đối  
với học sinh nam nghiện game online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa,  
huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình” làm nghiên cứu luận văn tốt nghiệp thạc sĩ  
công tác xã hội của mình.  
2. Tình hình nghiên cứu liên quan đến đề tài  
2.1. Những nghiên cứu trên thế giới  
Trước sự phát triển không ngừng của game online và những tác động  
trực tiếp của nó đến người chơi và thân nhân của họ cũng như cộng đồng, xã  
hội đã có nhiều cá nhân, nhóm, tổ chức đã và đang tiến hành các hoạt động  
nghiên cứu về game online một cách nghiêm túc. Dưới đây học viên xin chia  
sẻ những nghiên cứu trên thế giới liên quan đến đề tài mà học viên đã tìm  
hiểu được, cụ thể:  
4
Người khởi đầu cho nghiên cứu về nghiện intetnet là Kimberly Young,  
Giám đốc Trung tâm phục hồi nghiện internet Hoa Kỳ. Nghiên cứu của bà  
được trình bày tại Hội nghị thường niên của Hội tâm lý học Hoa Kỳ. Trong  
nghiên cứu bà đã đề cập tới việc xem xét trên 600 trường hợp sử dụng internet  
quá mức và biểu lộ dấu hiện của nghiện internet được đánh giá trên bảng câu  
hỏi phỏng theo bảng câu hỏi của DSM-IV về nghiện đánh bạc… Không dừng  
lại ở đó, trong những năm tiếp theo tác giả đã khám phá nhiều hướng khác  
nhau về vấn đề nghiện internet và đưa ra khái niệm nghiện internet. Trong  
nghiên cứu của mình tác giả đã giải thích khuôn mẫu hành vi của sự khác  
nhau giữa nghiện internet và sử dụng internet thông thường. Và trong một  
nghiên cứu khác của Kimberly Young (1980) đã đề cập tới vấn đề lạm dụng  
internet. Trong nghiên cứu này, tác giả cho rằng: Người sử dụng internet quá  
38 giờ trong một tuần được coi là nghiện Internet [22].  
Tại Thụy Sỹ, trong nghiên cứu của tác giả Egger và Rauterbeg (1996)  
với cỡ mẫu 450 người cho thấy có nhiều hậu quả tác động tiêu cực đến cuộc  
sống người sử dụng internet trong một thời gian dài như: Họ luôn bị gia đình,  
bạn bè than phiền vì dành quá nhiều thời gian cho việc sử dụng Internet. Và  
mỗi khi họ sử dụng internet trực tuyến, bản thân họ luôn có cảm giác đề  
phòng [23]. Như vậy, việc sử dụng internet quá nhiều của họ không được  
thành viên trong gia đình và bạn bè khuyến khích. Ngược lại đó được hiểu  
như là một sự nhắc nhở với người sử dụng internet.  
Với tác giả David Greenfield (1999) (Trung tâm nghiện Internet và  
công nghệ Hoa Kỳ) thông qua bảng khảo sát chạy trên ABC News.com với cỡ  
mẫu 18000 người cho kết quả: Có 5,7% người đủ tiêu chuẩn nghiện internet.  
Trong nghiên cứu này, tác giả cho rằng có nhiều dịch vụ internet ảnh hưởng  
đến người chơi như: thời gian được sử dụng sai lệch, đánh bạc và mua sắm  
trực tuyến… Trong nghiên cứu này ông cũng khẳng định rằng tâm trạng của  
5
người sử dụng internet có sự thay đổi tùy thuộc vào loại hình dịch vụ intetnet  
mà người sử dụng lựa chọn [23].  
Trong nghiên cứu của Scherer (1997) (Tại Đại học Taxas với cỡ mẫu  
nghiên cứu là 531 sinh viên thì có 13% người có dấu hiệu nghiện internet. Và  
ông cho rằng dấu hiệu nghiện internet của vị thành niên cao hơn các đối  
tượng khác trong cộng đồng. Như vậy, qua nghiên cứu của ông cho chúng ta  
thấy phần lớn nguồn nhân lực trong tương lai đang chịu tác động từ bởi  
nghiện internet điều này ảnh hướng đến chất lượng cuộc sống của bản thân họ  
và những người có liên quan đến họ và cả cộng đồng xã hội nơi họ đang sinh  
sống [8].  
Nghiên cứu của F.Cao và L.su với cỡ mẫu là 2620 học sinh trong độ  
tuổi từ 12 đến 18 tuổi tại thành phố Thượng Hải (Trung Quốc) cho thấy: có  
khoảng 2,4% thanh thiếu niên ở tiêu chuẩn nghiện internet. Trong nghiên cứu  
này tác giả đã đề cập đến các biểu hiện của nghiện internet như: rối loạn tâm  
lý và hay nói dối, việc sử dụng chất, mất kiểm soát thời gian và có triệu chứng  
rối loạn cảm xúc, có những vấn đề về đạo đức, không năng động như khi  
không ở trạng thái nghiện Internet [22].  
Trong nghiên cứu của nhóm Whang, Lê và Chang (2003) tại Hàn Quốc  
với tổng cỡ mẫu là 13.588 người sử dụng internet. Kết quả cho thấy có  
khoảng 3,5% người ở mức độ nghiện internet và chỉ có khoảng 18,4% người  
được coi là sử dụng internet có hiệu quả. Nghiên cứu của Jang, Wang, Choi  
(2008) trên cỡ mẫu là 912 học sinh từ lớp 7 đến lớp 12 tại 4 trường ở Seoul  
cho thấy khoảng 3,7% học sinh cấp 2 và 5,1% học sinh cấp 3 nghiện internet.  
Nhóm nghiên cứu cũng cho rằng: các triệu chứng rối loạn kiểm soát xung lực  
và trầm cảm liên quan nghiện internet [22].  
Từ những nghiên cứu trên có thể thấy: Vấn đề nghiện internet là một  
vấn đề được quan tâm ở nhiều quốc gia trên thế giới. Các nghiên cứu đã bước  
6
đầu làm sáng tỏ những vấn đề lý luận và thực tiễn và nguyên nhân tác động  
trực tiếp của nó tới sức khỏe và cuộc sống của người sử dụng và tác động gián  
tiếp tới gia đình và cộng đồng xã hội. Tuy nhiên các nghiên cứu mới chỉ đi  
sâu mô tả đặc điểm của người nghiện Internet và tác động trực tiếp của nó tới  
người sử dụng và tác động gián tiếp tới người thân và cộng đồng, xã hội mà  
chưa đi sâu nghiên cứu các biện pháp can thiệp tổng thể (trong đó có biện  
pháp can thiệp của công tác xã hội) với người nghiện ở các mức độ khác  
nhau.  
2.2. Những nghiên cứu ở Việt Nam  
Việt Nam là một trong những quốc gia đang đẩy mạnh chiến lược  
phòng ngừa và can thiệp tác động của game online tới người dân trong cộng  
đồng. Những nghiên cứu về tác động của game online và mô hình can thiệp  
xuất hiện ngày một nhiều thêm và có tác động tích cực tới cộng đồng. Dưới  
đây học viên xin chia sẻ về một số nghiên cứu đó:  
Tác giả Nguyễn Thị Bích Hà trong đề tài nghiên cứu “Tác động của  
Game online tới thanh thiếu niên” (Đại học quốc gia Hà Nội). Với cỡ mẫu  
trong nghiên cứu là 200 sinh viên ở 4 trường Đại học trên địa bàn Hà Nội  
(bao gồm: Đại học khoa học xã hội và nhân văn, Đại học Thủy Lợi, Đại học  
Bách Khoa và Đại học Mở). Kết quả trong nghiên cứu cho thấy: có 83% số  
người được hỏi đã và đang chơi game online, 17% chưa từng chơi game  
online bao giờ. Và với mục đích chính mà tác giả đề cập đến trong nghiên cứu  
là “ảnh hưởng của việc chơi game online đến tâm lý thanh thiếu niên và thái  
độ của các bậc phụ huynh trước những tác động của game online tới con em  
họ”. Trong đề tài này, tác giả đã cho chúng ta thấy các loại game online mà  
người chơi thường chơi như: Võ lâm truyền kỳ, MU online, dành lại miền đất  
hứa… và ảnh hưởng của hoạt động chơi game đến nhận thức, xúc cảm, tỉnh  
7
cảm, hành vi của người chơi đồng thời với đó là thái độ của người dân trong  
cộng đồng đối với người chơi… [11].  
Còn trong báo cáo lâm sàng về nghiện internet của tác giả Lê Minh  
Công (2009) cho thấy, internet đã thực sự trở thành yếu tố gây nghiện cho  
người chơi. Bằng chứng đó là việc gia tăng số lượng người chơi game online  
ở các độ tuổi khác nhau và đi cùng với nó là các rối loạn về cảm xúc, hành vi  
[7].  
Trong đề tài nghiên cứu “Thực trạng nghiện Internet ở học sinh Trung  
học cơ sở tại Thành phố Biên Hòa, Đồng Nai” (2011) của tác giả Lê Minh  
Công cho thấy: có khoảng 12,3% học sinh Trung học cơ sở nghiện internet ở  
các cấp độ. Đồng thời, nghiên cứu cũng cho thấy: Intetnet đã trở thành một  
trong những nguồn cung cấp thông tin liên quan đến tình dục, giới tính, là nơi  
thanh thiếu niên hẹn hò, tạo dựng mối quan hệ yêu đương nam, nữ [8].  
Trong đề tài “Xây dựng mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên nhằm giảm  
nghiện Internet - Game online tại tỉnh Đồng Nai” của tác giả Nguyễn Văn  
Thọ, Lê Minh Công (2014) cho thấy thực trạng nghiện internet - game online  
chủ yếu tập trung ở lứa tuổi thanh thiếu niên. Nhóm nghiên cứu đề tài đã xây  
dựng và thử nghiệm mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên nghiện internet - game  
online tại Đồng Nai và đề ra các giải pháp tổng thế trong việc dự phòng tình  
trạng nghiện internet - game online và can thiệp nhằm giảm các trường hợp  
nghiện intetnet - game online. Trong mô hình này các tác giả đã tập trung  
phân loại các mức độ nghiện game online khác nhau để có biện pháp can  
thiệp cụ thể cho từng mức độ. Phương pháp được áp dụng chủ yếu được tác  
giả đề cập trong đề tài đó là sử dụng liệu pháp tâm lý, liệu pháp nhận thức -  
hành vi,… [22].  
Từ những nghiên cứu trên có thể thấy: Các nghiên cứu và công trình  
nghiên cứu dừng lại dưới góc độ công tác xã hội với thân chủ và nhóm thân  
8
chủ nghiện game online chưa có một cách đầy đủ và hệ thống trong khi đó  
tình trạng nghiện game online lứa tuổi học sinh cấp Trung học cơ sở - đặc biệt  
là học sinh nam gây ảnh hưởng nghiêm trọng tới an ninh trật tự xã hội và ảnh  
hưởng tới nguồn nhân lực trong tương lai. Và tại Trường Trung học cơ sở Gia  
Hòa học viên nhận thấy hoạt động cai nghiện game online với học sinh chưa  
được quan tâm đúng mức, quá trình tác động với học sinh nghiện game online  
chưa theo tiến trình cụ thể vì thế mà hiệu quả trong việc cai nghiện game  
online cho học sinh nơi đây chưa mang lại hiệu quả thiết thực. Vì vậy, đề tài  
luận văn mà học viên hướng tới là “Nghiên cứu lý luận và thực tiễn về công  
tác xã hội nhóm đối với học sinh nam nghiện game online”, trên cơ sở đó ứng  
dụng công tác xã hội nhóm và đề xuất một số biện pháp hỗ trợ công tác xã hội  
nhóm nhằm tăng cường hiệu quả hoạt động công tác xã hội nhóm đối với học  
sinh nghiện game online, đồng thời giúp nhóm đối tượng này có thêm kiến  
thức, giảm thiểu và từ bỏ hành vi chơi game online.  
3. Mục đích, nhiệm vụ nghiên cứu  
3.1. Mục đích nghiên cứu  
Nghiên cứu lý luận và thực tiễn về công tác xã hội nhóm đối với học  
sinh nam nghiện game online. Trên cơ sở đó ứng dụng công tác xã hội nhóm  
và đề xuất một số biện pháp giúp nhóm đối tượng này có thêm kiến thức,  
giảm thiểu và từ bỏ hành vi chơi game online.  
3.2. Nhiệm vụ nghiên cứu  
Xây dựng cơ sở lý luận về công tác xã hội nhóm đối với học sinh nam  
nghiện game online.  
Đánh giá thực trạng việc áp dụng công tác xã hội nhóm đối với học  
sinh nam nghiện game online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, huyện Gia  
Viễn, tỉnh Ninh Bình.  
9
Ứng dụng công tác xã hội nhóm đối với học sinh nam nghiện game  
online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình.  
Đề xuất một số biện pháp hỗ trợ công tác xã hội nhóm nhằm tăng  
cường hiệu quả hoạt động công tác xã hội nhóm đối với học sinh nghiện game  
online.  
4. Đối tượng, khách thể nghiên cứu  
4.1. Đối tượng nghiên cứu  
Công tác xã hội nhóm đối với học sinh nam nghiện game online.  
4.2. Khách thể nghiên cứu  
179 Học sinh nam chơi game online tại Trường Trung học cơ sở Gia  
Hòa, huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình.  
16 thân nhân của học sinh nam nghiện game online: bố, mẹ, anh, chị,  
ông, bà.  
05 cán bộ quản lý, giáo viên chủ nhiệm lớp.  
05 chủ quán game online có học sinh tại Trường Trung học cơ sở Gia  
Hòa tới chơi.  
4.3. Phạm vi nghiên cứu  
4.3.1. Nội dung nghiên cứu  
Đề tài tập trung nghiên cứu thực trạng công tác xã hội nhóm đối với  
học sinh nam nghiện game online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, huyện  
Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình.  
4.3.2. Địa bàn nghiên cứu  
Nghiên cứu được thực hiện tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, huyện  
Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình.  
4.3.3. Thời gian thực hiện nghiên cứu:  
Từ tháng 8/2016 đến tháng 7/2017.  
Tải về để xem bản đầy đủ
pdf 182 trang baolam 15400 Free
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Luận văn Công tác xã hội nhóm đối với học sinh nam nghiện game online tại Trường Trung học cơ sở Gia Hòa, huyện Gia Viễn, tỉnh Ninh Bình", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên

File đính kèm:

  • pdfluan_van_cong_tac_xa_hoi_nhom_doi_voi_hoc_sinh_nam_nghien_ga.pdf